说明:前四分之一部分参考价值较高,后面很乱是因为免费翻译额度用完啦,后面很乱的部分大概看一下有需要的自己对照原文找就可以,我觉得比原文全英文大海捞针强一点点 NDefines = { N定义={ NGame = { NGame={ START_DATE = "1936.1.1.12", START_DATE=“1936.1.1.12”, END_DATE = "2000.1.1.1", END_DATE=“2000.1.1.1”, MAP_SCALE_PIXEL_TO_KM = 7.114, -- Yes, we did the math MAP_SCALE_PIXEL_TO_KM=7.114,--是的,我们计算了 SAVE_VERSION = 10, -- 1.11.0 (Barbarossa) SAVE_VERSION=10,--1.11.0(巴巴罗萨) CHECKSUM_SALT = "zwOdv5d9wm9uDSOT", -- Data to modify generated checksum when game binaries have changed but not any content files. CHECKSUM_SALT=“zwOdv5d9wm9uDSOT”,--当游戏二进制文件发生更改但没有任何内容文件时,修改生成的校验和的数据。 LAG_DAYS_FOR_LOWER_SPEED = 50, -- 有玩家延迟x天后减速 LAG_day_FOR_LOWER_SPEED=50,--有玩家延迟x天后减速 LAG_DAYS_FOR_PAUSE = 80, -- 有玩家延迟x天后暂停 LAG_day_FOR_PAUSE=80,--有玩家延迟x天后暂停 GAME_SPEED_SECONDS = { 2.0, 0.5, 0.2, 0.1, 0.0 }, -- game speeds for each level. Must be 5 entries with last one 0 for unbound GAME_SPEED_SECONDS={2.0,0.5,0.2,0.1,0.0},--每个级别的游戏速度。必须有5个条目,最后一个为0才能解除绑定 MAJOR_PARTICIPANTS_FOR_MAJOR_WAR = 3, -- Minimum number of major countries involved in a war to consider it major enough to not end the game even though the enddate has been reached. MAJOR_PARTICIANTS_FOR_MAJOR_WAR=3,--参与战争的主要国家的最小数量,即使已经达到结束日期,也认为战争足够严重而不会结束游戏。 COMBAT_LOG_MAX_MONTHS = 12, MAX_ MONTHS=12, MESSAGE_TIMEOUT_DAYS = 60, -- Useful if running the handsoff game. The popup messages that doesn't require the player respond will automatically hide after some timeout. MESSAGE_TIMEOUT_DAYS=60,--在进行联机游戏时很有用。不需要玩家响应的弹出消息将在一段时间后自动隐藏。 AIR_LOG_TIMEOUT_HOURS = 24, -- Data storring data AIR_LOG_TIMEOUT_HOURS=24,--数据存储数据 EVENT_TIMEOUT_DEFAULT = 13, -- Default days before an event times out if not scripted EVENT_TIMEOUT_DEFAULT=13,--如果未编写脚本,则事件超时前的默认天数 MISSION_REMOVE_FROM_INTERFACE_DEFAULT = 13, -- Default days before a mission is removed from the interface after having failed or completed MISSION_REMOVE_FROM_INTERFACE_DEFAULT=13,--任务失败或完成后从接口中删除之前的默认天数 DECISION_ALERT_TIMEOUT_DAYS = 30, -- Days left when player will be alerted about timing out events or decisions DECISION_ALERT_TIMEOUT_DAYS=30,--玩家收到超时事件或决定警报的剩余天数 FUEL_RESOURCE = "oil", -- resource that will give country fuel FUEL_RESOURCE=“石油”——将为国家提供燃料的资源 MAX_EFFECT_ITERATION = 1000, -- maximum allowed iteration for loop effects MAX_EFFECT_ITERATION=1000,--循环效果允许的最大迭代次数 MAX_SCRIPTED_LOC_RECURSION = 30, -- max recursion for scripted localizations MAX_SCRIPTED_LOC_RECURSION=30,--脚本本地化的最大递归 HANDS_OFF_START_TAG = "URG", -- tag for player country for -hands_off runs. use an existing tag that is less likely to affect the game HANDS_OFF_START_TAG=“URG”,--表示选手所在国家/地区的标记,用于-hand_OFF跑。使用不太可能影响游戏的现有标签 ALERT_SFX_COOLDOWN_DAYS = 14, -- After playing an alert sound, don't play the same sound for XXX days, even if it fires again. ALERT_SFX_COOLDOWN_DAY=14,--播放警报声音后,XXX天内不要播放相同的声音,即使它再次响起。 }, }, NDiplomacy = { NDiplomacy={ DIPLOMACY_REQUEST_EXPIRY_DAYS = 30, REQUEST_EXPIRY_ DAYS=30, BASE_SURRENDER_LEVEL = 1.0, -- Surrender when level reached. valid 0-1 BASE_SURRENDER_LEVEL=1.0,--达到级别时投降。有效0-1 MAX_TRUST_VALUE = 100, -- Max trust value cap. MAX_TRUST_VALUE=100,--最大信任值上限。 MIN_TRUST_VALUE = -100, -- Min trust value cap. MIN_TRUST_VALUE=-100,--最小信任值上限。 MAX_OPINION_VALUE = 100, -- Max opinion value cap. MAX_OPINION_VALUE=100,--最大意见值上限。 MIN_OPINION_VALUE = -100, -- Min opinion value cap. MIN_OPINION_VALUE=-100,--最小意见值上限。 BASE_TRUCE_PERIOD = 30, -- Base truce period in days. BASE_TRUCE_PERIOD=30,--以天为单位的基本休战期。 TRUCE_PERIOD_AFTER_KICKING_FROM_FACTION = 30, -- Truce period after kicking someone from faction in days. TRUCE_PERIOD_AFTER_KICKING_FROM_ACTION=30,--在几天内将某人踢出派系后的休战期。 NUM_DAYS_TO_ENABLE_KICKING_NEW_MEMBERS_OF_FACTION = 90, -- Number of days before being able to kick a new member of faction NUM_DAYS_TO_ENABLE_KICKING_NEW_MEMBERS_OF_FACTION=90,--能够踢开派系新成员的天数 NUM_DAYS_TO_ENABLE_REINVITE_KICKED_NATIONS = 90, -- Number of days before being able to re invite a kicked nation to your faction NUM_DAYS_TO_ENABLE_REINVITE_KICKED_INNATIONS=90,--重新邀请被踢国家加入你的阵营前的天数 BASE_NEGATIVE_OPINION_AFTER_BEING_KICKED = 20, -- Negative opinion that will be received after kicking a nation BASE_NEGATIVE_OPINION_AFTER_BEING_KICKED=20,--踢出一个国家后会收到负面意见 DECAY_RATE_OF_NEGATIVE_OPINION_AFTER_BEING_KICKED = 1, -- Weekly decay rate of the negative opinion DECAY_RATE_OF_NEGATIVE_OPINION_AFTER_BEING_KICKED=1,--负面意见的周衰减率 TRUCE_BREAK_COST_PP = 200, -- Base cost in PP of breaking a truce by joining a war or accepting a call to war ( you cannot declare war yourself until the truce if up ), this is then multiplied by the time left on the truce ( so once half the truce is up it only cost 50% of this ) TRUCE_BREAKE_COST_PP=200,--PP中通过加入战争或接受战争召唤来打破休战的基本成本(如果停战结束,你不能自己宣战),然后乘以休战剩余时间(因此一旦停战结束一半,只需花费50%) BASE_PEACE_PUPPET_FACTOR = 100, -- Base factor for puppet in %. BASE_PEACE_PUPET_FACTUR=100,--傀儡国国的基本因子,单位为%。 BASE_PEACE_LIBERATE_FACTOR = 100, -- Base factor for liberate in %. BASE_PEACE_LIBRERATE_FACTOR=100,--释放的基本因子,单位为%。 BASE_PEACE_TAKE_UNCONTROLLED_STATE_FACTOR = 10.0, -- Base factor for taking state you do not control BASE_PEACE_TACKE_UNCONTROLLED_STATE_FACTOR=10.0,--用于获取不受控制状态的基本因子 BASE_PEACE_TAKE_FACTION_CONTROLLED_STATE_FACTOR = 0.5, -- Base factor for taking state you do not control, but someone in faction does BASE_PEACE_TAKE_ACTION_CONTROLLED_STATE_FACTOR=0.5,--采取你不控制但派系中有人控制的状态的基本因素 BASE_PEACE_FORCE_GOVERNMENT_COST = 100, -- Base cost for forcing a country to change government. BASE_PEACE_FORCE_COGovernment_COST=100,--迫使一个国家更换政府的基本成本。 BASE_IMPROVE_RELATION_COST = 10, -- Political power cost to initiate relation improvement BASE_IMPROVE_RELATION_COST=10,--启动关系改善的政治权力成本 BASE_IMPROVE_RELATION_SAME_IDEOLOGY_GROUP_MAINTAIN_COST = 0.2, -- Political power cost each update when boosting relations with nation of same ideology BASE_IMPROVE_RELATION_SAME_IDEOLOGY_GROUP_MAINTAIN_COST=0.2,——在加强与同一意识形态国家的关系时,每次更新的政治权力成本 BASE_IMPROVE_RELATION_DIFFERENT_IDEOLOGY_GROUP_MAINTAIN_COST = 0.4, -- Political power cost each update when boosting relations with nation of different ideology BASE_IMPROVE_RELATION_DIFFERENT_IDEOLOGY_GROUP_MAINTAIN_COST=0.4,——在加强与不同意识形态国家的关系时,每次更新的政治权力成本 BASE_SEND_ATTACHE_COST = 100, -- Political power cost to send attache BASE_SEND_ATTACHE_COST=100,--派遣武官的政治权力成本 BASE_SEND_ATTACHE_CP_COST = 50.0, -- Command Power sent attache usage cost BASE_SEND_ATTACHE_CP_COST=5.0,--命令功率发送的附件使用成本 BASE_GENERATE_WARGOAL_DAILY_PP = 0.2, -- Daily pp cost for generation of wargoals BASE_GENERATE_WARGOAL_DAILY_PP=0.2,--生成作战目标的每日PP成本 WARGOAL_VERSUS_MAJOR_AT_WAR_REDUCTION = -0.75, -- reduction of pp cost for wargoal vs major at war. WARGOAL_VERSUS_MAJOR_AT_WAR_REDUCTION=-0.75,--战争中WARGOAL与MAJOR的pp成本降低。 WARGOAL_WORLD_TENSION_REDUCTION = -0.5, -- Reduction of pp cost for wargoal at 100% world tension, scales linearly WARGOAL_WORLD_TENSION_REDUCTION=-0.5,--在100%的世界紧张局势下,WARGOAL的pp成本降低,线性缩放 WARGOAL_JUSTIFY_TENSION_FROM_PRODUCTION = 30.0, -- Base value scaled by production capacity of country compared to biggest country WARGOAL_JUSTIFY_TENSION_FROM_PRODUCTION=30.0,--按国家与最大国家的生产能力划分的基准值 MIN_WARGOAL_JUSTIFY_COST = 2.0, -- It always takes atleast 10 days to justify a wargoal MIN_WARGOAL_JUSTIFY_COST=2.0,--证明战争目标的合理性至少需要10天 WARGOAL_PER_JUSTIFY_AND_WAR_COST_FACTOR = 1.5, -- Cost factor per nation at war with or justifying against WARGOAL_PER_JUSTIFY_AND_WAR_COST_FACTOR=1.5,——与或反对战争的每个国家的成本系数 BASE_BOOST_PARTY_POPULARITY_DAILY_PP = 0.25, -- Daily pp cost for boost party popularity BASE_BOOST_PARTY_POPULRITY_DAILY_PP=0.25,--提高派对知名度的每日PP成本 BASE_BOOST_PARTY_POPULARITY_DAILY_DRIFT = 0.1, -- Daily amount of popularity that will be added by the activity. BASE_BOOST_PARTY_POPULRITY_DAILY_DRIFT=0.1,--活动将增加的每日受欢迎程度。 BASE_STAGE_COUP_DAILY_PP = 0.5, -- Daily pp cost for staging a coup BASE_STAGE_COUP_DAILY_PP=0.5,--发动政变的每日PP成本 BASE_STAGE_COUP_TOTAL_COST = 200, -- Equipment consume factor for stage coup. BASE_STAGE_COUP_TOTAL_COST=200,——阶段政变的装备消耗系数。 NAP_EXPIRY_MONTHS = 48, -- NAPs expire after this many months NAP_EXPIRY_MONTHS=48,--NAP在这么多个月后过期 NAP_UNBREAKABLE_MONTHS = 12, -- NAPS cannot be broken for this many months NAP_UNBREAKABLE_MONTHS=12,--NAPS在这么多个月内无法中断 NAP_FORCE_BALANCE_RULE_MONTHS = 6, -- The NAP border force balance rule changes with this interval NAP_FORCE_BANCE_ULE_MONTHS=6,--NAP边界力平衡规则随此间隔而更改 NAP_BREAK_FORCE_BALANCE_1 = 2.0, -- 2-1 brigades along the border required to break NAP NAP_BREAK_FORCE_BANCE_1=2.0,--边境沿线需要2-1个旅来打破NAP NAP_BREAK_FORCE_BALANCE_2 = 1.0, -- 1-1 brigades along the border required to break NAP NAP_BREAK_FORCE_BANCE_2=1.0,--边境沿线需要1-1个旅来打破NAP NAP_BREAK_FORCE_BALANCE_3 = 0.5, -- 1-2 brigades along the border required to break NAP NAP_BREAK_FORCE_BANCE_3=0.5,--边境沿线需要1-2个旅来打破NAP VERY_GOOD_OPINION = 50, -- Threshold for a country that has a very good opinion of you. VERY_GOOD_OPINION=50,--一个对你有好感的国家的门槛。 VERY_BAD_OPINION = -50, -- Threshold for a country that has a very bad opinion of you. VERY_BAD_OPENION=-50,——一个对你评价很差的国家的门槛。 DIPLOMACY_HOURS_BETWEEN_REQUESTS = 24, -- How long a country must wait before sending a new diplomatic request. DIPLOMACY_HOURS_BETWEEN_REQUESTS=24,--一个国家在发送新的外交请求之前必须等待多长时间。 TROOP_FEAR = 1, -- Impact on troops on borders when deciding how willing a nation is to trade TROP_FEAR=1,——在决定一个国家的贸易意愿时对边境部队的影响 FLEET_FEAR = 1, -- Impact on troops on borders when deciding how willing a nation is to trade FLEET_FEAR=1,——在决定一个国家的贸易意愿时对边境部队的影响 IC_TO_EQUIPMENT_COUP_RATIO = 0.1, -- Ratio for calculating cost of staging coup IC_TO_EQUIPMENT_COUP_RATIO=0.1,——计算发动政变成本的比率 VOLUNTEERS_PER_TARGET_PROVINCE = 0.05, -- Each province owned by the target country contributes this amount of volunteers to the limit. VOLUNTEERS_PER_TARGET_PROVINCE=0.05,--目标国家拥有的每个省份都会在一定限度内提供这一数量的志愿军。 VOLUNTEERS_PER_COUNTRY_ARMY = 0.05, -- Each army unit owned by the source country contributes this amount of volunteers to the limit. VOLUNTEERS_PER_COUNTRY_ARMY=0.05,——来源国拥有的每个陆军单位都会在一定限度内贡献这一数量的志愿军。 VOLUNTEERS_RETURN_EQUIPMENT = 0.95, -- Returning volunteers keep this much equipment VOLUNTEERS_RETRURN_EQUIPMENT=0.95,--返回的志愿军保留了这么多装备 VOLUNTEERS_TRANSFER_SPEED = 14, -- days to transfer a unit to another nation VOLUNTEERS_TRANFER_SPEED=14,--将志愿军转移到另一个国家的天数 VOLUNTEERS_DIVISIONS_REQUIRED = 30, -- This many divisons are required for the country to be able to send volunteers. VOLUNTEERS_DIVISIONS_REQUIRED=30,--国家需要这么多分区才能派遣志愿军。 TENSION_STATE_VALUE = 2, -- Tension value gained by annexing one state TENSION_STATE_VALUE=2,--通过附加一个状态获得的紧张度 TENSION_CIVIL_WAR_IMPACT = 0.2, -- civil war multiplier on tension. TENSION_CIVIL_WAR_IMPACT=0.2,--内战对紧张局势的乘数。 TENSION_NO_CB_WAR = 15, -- Amount of tension generated by a no-CB wargoal TENSION_NO_CB_WAR=15,--无CB作战目标产生的紧张度 TENSION_CB_WAR = 5, -- Amount of tension generated by a war with a CB TENSION_CB_WAR=5,--CB战争产生的紧张度 TENSION_ANNEX_NO_CLAIM = 2, -- Amount of tension generated by annexing a state you don't have claims on TENSION_ANNEX_NO_CLAIM=2,--通过吞并一个您没有索赔的州而产生的紧张度 TENSION_ANNEX_CLAIM = 1, -- Amount of tension generated by annexing a state you DO have claims on TENSION_ANNEXCLAIM=1,--通过附加您确实有索赔的状态而产生的紧张度 TENSION_ANNEX_CORE = 0.5, -- Amount of tension generated by annexing a state that is your core TENSION_ANNEX_CORE=0.5,--吞并作为核心的状态所产生的紧张度 TENSION_PUPPET = 2, -- Amount of tension generated by puppeting (per state) TENSION_PUPPET=2,--傀儡国国产生的紧张度(每个状态) TENSION_VOLUNTEER_FORCE_DIVISION = 0.2, -- Amount of tension generated for each sent division TENSION_VOLUNTER_FORCE_DDIVISION=0.2,--为每个发送的分区生成的紧张度 TENSION_DECAY = 0.1, -- Each months tension decays this much TENSION_DECAY=0.1,--每个月紧张程度都会下降这么多 TENSION_SIZE_FACTOR = 1.0, -- All action tension values are multiplied by this value TENSION_SIZE_FACTOR=1.0,--所有动作紧张度均乘以该值 TENSION_TIME_SCALE_START_DATE = "1936.1.1.12", -- Starting at this date, the tension values will be scaled down (will be equal to 1 before that) TENSION_TIME_SCALE_START_DATE=“1936.1.1.12”,--从该日期开始,紧张度将按比例缩小(在此之前等于1) TENSION_TIME_SCALE_MONTHLY_FACTOR = -0.005, -- Timed tension scale will be modified by this amount starting with TENSION_TIME_SCALE_START_DATE TENSION_TIME_SCALE_MONTHLY_FACTOR=-0.005,--定时紧张度刻度将从TENSION_TIME_SCALE_START_DATE开始修改此量 TENSION_TIME_SCALE_MIN = 0.25, -- Timed tension scale won't decrease under this value TENSION_TIME_SCALE_MIN=0.25,--定时紧张度刻度在此值下不会减小 TENSION_GUARANTEE = -5, TENSION_ GUARANTEE=-5, TENSION_FACTION_JOIN = 4, action_ JOIN=4, TENSION_JOIN_ATTACKER = 2, -- scale of the amount of tension added when country joins attacker side TENSION_JOIN_ATTACKER=2,--当国家加入攻击方时增加的紧张程度 TENSION_PEACE_FACTOR = 0.25, -- scale of the amount of tension (from war declaration) reduced when peace is completed. TENSION_PEACE_FACTOR=0.25,——和平结束时减少的紧张程度(来自宣战)。 TENSION_LIBERATE = -1, -- Amount of tension generated by liberating a country. TENSION_LIBRATE=-1,--解放一个国家所产生的紧张程度。 TENSION_CAPITULATE = 0.75, -- Scale of the amount of tension created by a countries capitulation. 紧张度_CAPITULATE=0.75,——一个国家投降造成的紧张程度。 GUARANTEE_COST = 25, -- Scale with the number of already guaranteed countries. 担保_成本=25,--根据已担保国家的数量进行缩放。 REVOKE_GUARANTEE_COST = 25, REVOKE_ guarante_ COST=25, MP_NUM_WINNERS_FOR_PEACE_PAUSE = 0, -- Number of human players as winners needed for peace conference to pause and open for everyone in multiplayer, needs to fullfill MP_NUM_LOSERS_FOR_PEACE_PAUSE as well. MP_NUM_WINNERS_FOR_PEACE_PAUSE=0,--和平会议在多人游戏中暂停并向所有人开放所需的获胜人数,也需要填满MP_NUM_LOSERS_FOR_PEACE_PAUSE。 MP_NUM_LOSERS_FOR_PEACE_PAUSE = 0, -- Number of human players as losers needed for peace conference to pause and open for everyone in multiplayer, needs to fullfill MP_NUM_WINNERS_FOR_PEACE_PAUSE as well. MP_NUM_LOSERS_FOR_PEACE_PAUSE=0,--在多人游戏中,和平会议暂停并向所有人开放所需的失败者人数,也需要填满MP_NUM_WINNERS_FOR_PEACE_PAUSE。 BASE_CONDITIONAL_PEACE_WARESCORE_RATIO = 0.5, -- Warscore ratio needed for the losing side to able to surrender. BASE_CONDITIONAL_PACE_WARESCORE_RATIO=0.5,--输方投降所需的Warscore比率。 BASE_CONDITIONAL_PEACE_MONTHS = 6, -- War length must be before a surrender i possible. BASE_CONDICTIONAL_PEACE_MOUNTS=6,--战争时间必须在投降之前。 JOINING_NAP_WAR_PENALTY = 0.2, -- War support penalty for breaking non-breakable NAP JOINING_NAMEP_WAR_PENALTY=0.2,--破坏不可破坏NAP的战争支持惩罚 BREAKING_GUARANTEE_PENALTY = 0.2, -- War support penalty for breaking guarantee BREAKING_GUARANTE_PENALTY=0.2,--违反保证的战争支援惩罚 PEACE_SCORE_PER_PASS = 0.2, -- When you pass in a peace deal you gain this percent of your original score PEACE_SCORE_PER_PASS=0.2,--当你通过和平协议时,你将获得原始分数的这一百分比 MAX_REMEMBERED_LEASED_IC = 1000, -- Maximum of leased equipment value that is remembered for opinion bonus MAX_REMEMBERED_LEASED_IC=1000,--意见奖励记住的租赁装备价值的最大值 MAX_OPINION_FOR_LEASED_IC = 30, -- Positive opinion when remembering the MAX_REMEMBERED_LEASED_IC equipment MAX_OPINION_FOR_LEASED_IC=30,--记忆MAX_REMEMBERED_LEASED-IC装备时的肯定意见 MONTHLY_LEASED_IC_DECAY = 35, -- How much of leased equipment is being "forgot" each month MONTHLY_LEASED_IC_DECAY=35,--每月有多少租赁装备被“遗忘” OPINION_PER_VOLUNTEER = 3, -- Opinion bonus per one sent volunteer division OPINION_PER_VOLONTER=3,--每个志愿军部门的意见奖金 MAX_OPINION_FROM_VOLUNTEERS = 30, -- Opinion bonus per one sent volunteer division MAX_OPINION_FROM_VOLUMEERS=30,--每个志愿军部门的意见奖金 OPINION_FOR_DEMO_FROM_WT_GENERATION = -2.0, -- How much less do democracies like us if we generate world tension 意见FOR_DEMO_FROM_WT_GERATION=-2.0,——如果我们制造世界紧张局势,民主国家对我们的好感会减少多少 NOT_READY_FOR_WAR_BASE = -50, -- AI should be unwilling to enter accept a call to war if not ready for war against the relevant enemies. NOT_READY_FOR_WAR_BASE=-50,--如果AI没有准备好与相关敌人开战,那么AI应该不愿意进入接受战争召唤。 FRONT_IS_DANGEROUS = -100, -- AI should be unwilling to enter accept a call to war if front is too dangerous. FRONT_IS_DANGEROUS=-100,--如果前线太危险,AI应该不愿意进入,接受战争的召唤。 NOT_READY_FOR_WAR_VAL_PER_DAY_SINCE_CALL = 1, -- Value modifying the not ready base over time. NOT_READY_FOR_WAR_VAL_PER_DAY_SINCE_CALL=1,--随着时间的推移修改未就绪基础的值。 PEACE_MIN_SCORE = 0.3, -- Value how much of your score you are always allowed to take PEACE_MIN_SCORE=0.3,--值你总是被允许得分的多少 TAKE_STATES_PUPPET_COST_MULT = 0.5, -- Cost multiplier for feeding states to a puppet that you have created, assuming the puppet currently owns the states TAKE_STATES_PUPPET_COST_MULT=0.5,--假设傀儡国国当前拥有状态,则将状态馈送到您创建的傀儡国国的成本乘数 TAKE_STATES_LIBERATE_COST_MULT = 0.5, -- Cost multiplier for feeding states to a country that has been liberated, assuming the country has cores on the states TAKE_STATES_LIBERATE_COST_MULT=0.5,——假设一个国家拥有各州的核心,为一个已经解放的国家提供各州的成本乘数 TAKE_STATES_CHANGE_GOV_COST_MULT = 0.5, -- Cost multiplier for feeding states to a country you are changing government on, assuming they currently own the states TAKE_STATES_CHANGE_GOV_COST_MULT=0.5,--假设各州目前拥有政府,则将各州提供给正在更换政府的国家的成本乘数 TAKE_STATES_GIVE_CORE_TO_SUBJECT_MULT = 0.1, -- Cost multiplier for feeding core states to a subject TAKE_STATES_GIVE_CORE_TO_SUBJECT_MULT=0.1,--为受试者提供核心状态的成本乘数 RESOURCE_SENT_AUTONOMY_DAILY_BASE = 0.0, -- If puppet provides resources to its master they increasy their autonomy by at least this amount RESOURCE_SENT_AUTONOMY_DAILY_BASE=0.0,--如果傀儡国国向宗主国提供资源,他们的自主权至少会增加这个数量 RESOURCE_SENT_AUTONOMY_DAILY_FACTOR = 0.005, -- If puppet provides resources to its master they increasy their autonomy by the resources factored by this RESOURCE_SENT_AUTONOMY_DAILY_FACTOR=0.005,--如果傀儡国国向其宗主国提供资源,则他们会通过此因素增加资源的自主权 WAR_SCORE_AUTONOMY_BASE = 0.0, -- Value added if any war score is contributed by puppet WAR_SCORE_AUTONOMY_BASE=0.0,--如果任何战争分数由傀儡国国贡献,则增加值 WAR_SCORE_AUTONOMY_FACTOR = 0.6, -- If puppet generates war score it get a boost to independence WAR_SCORE_AUTONOMY_FACTOR=0.6,--如果傀儡国国生成战争分数,它将获得独立性提升 LL_TO_OVERLORD_AUTONOMY_DAILY_BASE = 0.0, -- If puppet lend leases equipment to overlord of at least same tech level as they have, they gain autonomy LL_TO_OVERLORD_AUTONOMY_DAILY_BASE=0.0,--如果傀儡国国将装备租借给至少与其技术水平相同的宗主国,他们将获得自主权 LL_TO_OVERLORD_AUTONOMY_DAILY_FACTOR = 0.05, -- If puppet lend leases equipment to overlord of at least same tech level as they have, they gain autonomy LL_TO_OVERLORD_AUTONOMY_DAILY_FACTOR=0.05,--如果傀儡国国将装备租借给技术水平至少与他们相同的宗主国,他们将获得自主权 LL_TO_PUPPET_AUTONOMY_DAILY_BASE = 0.0, -- If overlord lend leases equipment to puppet of higher tech level as they have, puppet losses autonomy LL_TO_PUPPET_AUTONOMY_DAILY_BASE=0.0,--如果宗主国将装备租借给技术水平更高的傀儡国,傀儡国将失去自主权 LL_TO_PUPPET_AUTONOMY_DAILY_FACTOR = -0.01, -- If overlord lend leases equipment to puppet of higher tech level as they have, puppet losses autonomy LL_TO_PUPPET_AUTONOMY_DAILY_FACTOR=0.01,--如果宗主国将装备租借给技术水平更高的傀儡国,傀儡国将失去自主权 AUTONOMY_FREEDOM_FROM_CAPITULATE = 0.5, -- if overlord capitulate you get this AUTONOMY_FREEDOM_FROM_CAPITULATE=0.5,如果宗主国投降,你会得到这个 ATTACHE_TO_SUBJECT_EFFECT = -0.05, -- If overlord sent attaches to the subject it losses autonomy ATTACHE_TO_SUBJECT_EFFECT=-0.05,--如果发送的宗主国附加到主题,它将失去自主权 ATTACHE_TO_OVERLORD_EFFECT = 0.05, -- If subject sent attaches to the overlord it gains autonomy ATTACHE_TO_OVERLORD_EFFECT=0.05,--如果发送的受试者连接到宗主国,则获得自主性 AUTONOMY_LEVEL_CHANGE_PP_COST_BASE = 50.0, -- Base cost of changing level of autonomy AUTONOMY_LEVEL_CHANGE_PP_COST_BASE=50.0,--更改自主级别的基本成本 AUTONOMY_LEVEL_CHANGE_PP_ANNEX = 300, -- Annexation cost AUTONOMY_LEVEL_CHANGE_PP_A附录=300,--附件成本 AUTONOMY_LEVEL_CHANGE_PP_FREE = 300, -- Break free cost AUTONOMY_LEVEL_CHANGE_PP_FREE=300,--无中断成本 MAX_SCORE_DIFF_TO_CHANGE_AUTONOMY = 10, -- The max diff between current freedom score and the cap for next or previous level allowed for changing MAX_SCORE_DIFF_TO_CHANGE_AUTONOMY=10,--当前自由度分数与允许更改的下一级或上一级上限之间的最大差异 MASTER_BUILD_AUTONOMY_FACTOR = -0.7, -- scales autonomy gain from construction by this MASTER_BUILD_AUTONOMY_FACTOR=-0.7,--通过此缩放从构建中获得的自主权 VICTORY_POINT_WORTH_FACTOR = 10, -- multiplier when calcualting proince worth (surrender) VICTORY_POINT_WORTH_FACTOR=10,--计算保费价值(退保)时的乘数 VICTORY_POINT_WORTH_FACTOR_WARSCORE = 0.2, -- multiplier when calcualting province worth with autonomy/warscore VICTORY_POINT_WORTH_FACTOR_WARSCORE=0.2,--用自治/战争分数计算省份价值时的乘数 CAPITAL_CAPITULATE_BONUS_SCORE = 150, -- extra bonus when deciding who to capitulate to (applied to capital holder) CAPITAL_CAPITULATE_BONUS_SCORE=150,--决定向谁投降时的额外奖金(适用于资本持有人) CAPITAL_CAPITULATE_BONUS_SCORE_MUL = 1.5, -- extra bonus multiplier when deciding who to capitulate to (applied to capital holder) CAPITAL_CAPITULATE_BONUS_SCORE_MUL=1.5,--决定向谁投降时的额外奖金乘数(适用于资本持有人) IDEOLOGY_JOIN_FACTION_MIN_LEVEL = 0.3, -- ideology limit required to join faction IDEOLOGY_JOIN_FACTION_MIN_LEVEL=0.3,--加入派系所需的意识形态限制 JOIN_FACTION_LIMIT_CHANGE_AT_WAR = 0.5, -- if in defensive war this or your modifier is counted as limit to join factions (so if you have 80% join limit this now means you can join at 50%) JOIN_FACTION_LIMIT_CHANGE_AT_WAR=0.5,--如果在防御战中,这个或你的修改器被计算为加入派系的限制(所以如果你有80%的加入限制,现在意味着你可以以50%的加入率加入) LICENSE_ACCEPTANCE_OPINION_FACTOR = 0.2, -- Opinion modifier for acceptance of license production requests. LICENSE_ACCEPANCE_OPINION_FACTOR=0.2,--用于接受许可生产请求的意见修饰符。 LICENSE_ACCEPTANCE_PUPPET_BASE = 20, -- Acceptance modifier for puppets requesting production licenses. LICENSE_ACCEPANCE_UPPET_BASE=20,--请求生产许可证的傀儡国的接受修饰符。 LICENSE_ACCEPTANCE_TECH_DIFFERENCE = 5, -- Acceptance modifier for each year of technology difference. LICENSE_ACCEPTANCE_TECH _DIFFERENCE=5,--技术差异每年的验收修饰符。 LICENSE_ACCEPTANCE_TECH_DIFFERENCE_BASE = 20, -- Acceptance base for tech difference LICENSE_ACCEPTANCE_TECH _DIFFERENCE_BASE=20,--技术差异的验收基准 LICENSE_ACCEPTANCE_SAME_FACTION = 20, -- Acceptance modifier for being in the same faction LICENSE_ACCEPANCE_NAME_FACTION=20,--同一派别的接受修饰符 WARGOAL_COST_LEND_LEASE = -0.25, -- cost modifier to wargoaljustification for LL WARGOAL_COST_LEND_LEASE=-0.25,--LL的wargoaljustification的成本修饰符 WARGOAL_COST_DOCKING_RIGHTS = -0.2, -- cost modifier to wargoaljustification for dockign rights WARGOAL_COST_DOCKING_RRIGHTS=-0.2,--停靠权的wargoaljustification的成本修饰符 WARGOAL_COST_VOLUNTEERS = -0.5, -- cost modifier to wargoaljustification for volunteers WARGOAL_COST_VOLUNTERS=-0.5,--志愿军作战目标调整的成本修改 ASSUME_FACTION_LEADERSHIP_PP_COST = 200, -- Political power cost to assume faction leadership ASSUME_FACTION_LEADERSHIP_PP_COST=200,——担任派系领导的政治权力成本 ASSUME_FACTION_LEADERSHIP_MIN_MANPOWER_RATIO = 2, -- The minimum ratio of manpower that a country must have compared to the current leader in order to assume leadership. ASSUME_FACTION_LEADERSHIP_MIN_MANPOWER_RATIO=2,——一个国家必须与现任领导人相比才能担任领导的最低人力比例。 ASSUME_FACTION_LEADERSHIP_MIN_FACTORY_RATIO = 1.5, -- The minimum ratio of factories that a country must have compared to the current leader in order to assume leadership. ASSUME_FACTION_LEADERSHIP_MIN_FACTORY_RATIO=1.5,--一个国家必须与现任领导人相比才能担任领导的最低工厂比例。 ASSUME_FACTION_LEADERSHIP_COOLDOWN_DAYS = 180, -- Number of days after formation of faction or change in leadership before another country is allowed to assume leadership. ASSUME_FACTION_LEADERSHIP_COLDOWN_DAY=180,——派系形成或领导层变动后,另一个国家被允许担任领导层的天数。 ASSUME_FACTION_SPYMASTER_COOLDOWN_DAYS = 180, -- Number of days after change of Spy Master before another country is allowed to become Spy Master. ASSUME_FACTION_SPYMASTER_COOLDOWN_DAYS=180,--更改间谍主机后允许其他国家成为间谍主机的天数。 FACTION_LEADERSHIP_CHANGE_ALERT_THRESHOLD = 0.8, -- Threshold for showing an alert when a faction member is close to being able to assume leadership of the faction that a player currently leads. FACTION_LEADERSHIP_CHANGE_ALERT_THRESHOLD=0.8,--当派系成员接近能够领导玩家当前领导的派系时显示警报的阈值。 FACTION_LEADERSHIP_CHANGE_NOT_SUBJECT_WEIGHT = 2, -- Importance of subject status when determining how close a faction member is to being able to assume leadership. FACTION_LEADERSHIP_CHANGE_NOT_SUBJECT_WEIGHT=2,--在确定派系成员离担任领导有多近时,受试者身份的重要性。 FACTION_LEADERSHIP_CHANGE_NOT_CAPITULATED_WEIGHT = 2, -- Importance of capitulation status when determining how close a faction member is to being able to assume leadership. FACTION_LEADERSHIP_CHANGE_NOT_CAPITULATED_WIGHT=2,--在确定派系成员离担任领导有多近时,投降状态的重要性。 FACTION_LEADERSHIP_CHANGE_IN_ALL_WARS_WEIGHT = 1, -- Importance not being in all faction leader wars when determining how close a faction member is to being able to assume leadership. FACTION_LEADERSHIP_CHANGE_IN_ALL_WARS_WEIGHT=1,--在确定派系成员离担任领导有多近时,不参与所有派系领导人战争的重要性。 FACTION_LEADERSHIP_CHANGE_COOLDOWN_WEIGHT = 1, -- Importance of leadership change cooldown when determining how close a faction member is to being able to assume leadership. FACTION_LEADERSHIP_CHANGE_COOLDOWN_WEIGHT=1,--在确定派系成员离担任领导职务有多近时,领导层更换冷却时间的重要性。 FACTION_LEADERSHIP_CHANGE_MANPOWER_WEIGHT = 2, -- Importance of manpower in field when determining how close a faction member is to being able to assume leadership. FACTION_LEADERSHIP_CHANGE_MANPOWER_WEIGHT=2,--在确定派系成员离担任领导有多近时,现场人力的重要性。 FACTION_LEADERSHIP_CHANGE_FACTORY_WEIGHT = 2, -- Importance of factory count when determining how close a faction member is to being able to assume leadership. FACTION_LEADERSHIP_CHANGE_FACTORY_WEIGHT=2,--在确定派系成员离担任领导有多近时,工厂计数的重要性。 }, }, NCountry = { N国家={ EVENT_PROCESS_OFFSET = 20, -- Events are checked every X day per country or state (1 is ideal, but CPU heavy) EVENT_PROCESS_OFFSET=20,--每个国家/地区或州每X天检查一次事件(理想情况下为1,但CPU负担过高) BASE_RESEARCH_SLOTS = 2, -- Base number of research slots per country. BASE_RESEARCH_SLOTS=2,--每个国家/地区的基本研究时段数。 POPULATION_YEARLY_GROWTH_BASE = 0.04, -- 人口增速原版0.015 POPULATION_YEARLY_GROWTH_BASE=0.015,--人口增速 RESISTANCE_STRENGTH_FROM_VP = 0.001, -- How much strength ticking speed gives each VP score. RESISTANCE_STRENGTH_FROM_VP=0.001,--每个胜利点得分的力量滴答速度。 RESISTANCE_STRENGTH_FROM_NEIGHBORS = 0.5, -- Multiplies how much resistance can spread from one state to its neighbors, a state will spread whatever is highest of its victorypoints resistance increase or half of any of its neighbors spread, multiplied by this RESISTANCE_STRENGTH_FROM_NEIGHBORS=0.5,--乘以一个州向其邻国传播的阻力,一个州将传播其获胜点中最高的一个,阻力增加或任何邻国传播的一半,乘以 RESISTANCE_DECAY_WHEN_NO_GROWTH = 0.005, -- Resistance will fall by this much each day if there is nothing increasing it ( no VPs and no spread from neighbors ) RESISTANCE_DECAY_WHEN_NO_GROWTH=0.005,--如果没有任何增加(没有胜利点,也没有邻居传播),抵抗力每天都会下降这么多 REINFORCEMENT_DIVISION_PRIORITY_COUNT = 3, -- How many priority stages we have in division template? 0)Reserves, 1)Normal, 2)Elite. REINFORCEMENT_DIVISION_PRIORITY_COUNT=3,--我们在划分模板中有多少个优先级阶段?0)预备队,1)普通队,2)精英队。 REINFORCEMENT_DIVISION_PRIORITY_DEFAULT = 1, -- Each template by default is 1)Normal 钢筋_DIVISION_PRIORITY_DEFAULT=1,--每个模板默认为1)正常 REINFORCEMENT_THEATER_GROUP_PRIORITY_DEFAULT = 1,-- Each theater group by default is 1)Normal REINFORCEMENT_THEATER_GROUP_PRIORITY_DEFAULT=1,--每个剧组默认为1)正常 REINFORCEMENT_THEATRE_PRIORITY_COUNT = 3, -- Same as with divisions... 钢筋_THEATRE_PRIORITY_COUNT=3,--与分段相同。。。 REINFORCEMENT_THEATRE_PRIORITY_DEFAULT = 1, REINFORCEMENT_THEATRE_PRIORITY_DEFAULT=1, REINFORCEMENT_AIRBASE_PRIORITY_COUNT = 3, REINFORCEMENT_AIRBASE_PRIORITY_COUNT=3, REINFORCEMENT_AIRBASE_PRIORITY_DEFAULT = 1, REINFORCEMENT_AIRBASE_PRIORITY_DEFAULT=1, REINFORCEMENT_DELIVERY_SPEED_MIN = 0.6, -- The distance from the supply region to capital should affect the speed only a little bit. Main factor for penalty is overcrowded areas, and not the route length. 钢筋_DELIVERY_PEED_MIN=0.6,--从供应区到首都的距离应该只会对速度产生一点影响。处罚的主要因素是过于拥挤的区域,而不是路线长度。 REINFORCEMENT_EQUIPMENT_DELIVERY_SPEED = 0.3, -- Modifier for army equipment reinforcement speed 钢筋_EQUIPMENT_DELIVERY_PEED=0.3,--军队装备补充速度的修改器 REINFORCEMENT_MANPOWER_DELIVERY_SPEED = 10.0, -- Modifier for army manpower reinforcement delivery speed (travel time) 钢筋_MANPOWER_DELIVERY_PEED=10.0,--军队人力钢筋输送速度(行程时间)的修改器 REINFORCEMENT_MANPOWER_CHUNK = 0.1, -- Chunk size of manpower reinforcement delivery, in % of total manpower needed by the template. 钢筋_MANPOWER_CHUNK=0.1,——钢筋交付的人力块大小,单位为模板所需总人力的%。 EQUIPMENT_UPGRADE_CHUNK_MAX_SIZE = 10, -- Maximum chunk size of equipment upgrade distribution per update. EQUIPMENT_UPGRADE_CHUNK_MAX_SIZE=10,--每次更新的装备升级分发的最大块大小。 COUNTRY_SCORE_MULTIPLIER = 1.0, -- Weight of the country score. COUNTRY_SCORE_MULTIPLIER=1.0,--国家/地区得分的权重。 ARMY_SCORE_MULTIPLIER = 0.15, -- Based on number of armies. ARMY_SCORE_MULTIPLIER=0.15,--基于陆军数量的游戏得分权重 NAVY_SCORE_MULTIPLIER = 1.0, -- Based on number of navies. NAVY_SCORE_MULTIPLIER=1.0,--基于海军数量。 AIR_SCORE_MULTIPLIER = 0.1, -- Based on number of planes (which is typically a lot). AIR_SCORE_MULTIPLIER=0.1,--基于飞机数量(通常是很多)。 INDUSTRY_SCORE_MULTIPLIER = 1.0, -- Based on number of factories. INDUSTRY_SCORE_MULTIPLIER=1.0,--基于工厂数量。 PROVINCE_SCORE_MULTIPLIER = 0.1, -- Based on number of controlled provinces. PROVINCE_SCORE_MULTIPLIER=0.1,--基于受控省份的数量。 NUCLEAR_PRODUCTION_SCALE = 365, -- +1 nuclear_production gives 1 nuke per year 核能_生产_规模=365,--+1个核能_生产每年产生1个核武器 NUCLEAR_BOMB_DROP_WAR_SUPPORT_EFFECT_MAX_INFRA = 0.4, -- 减少敌人对核弹袭击一个省的战争支持,该值随基础设施增加而增加,直至达到此值 NUCLEAR_bombm_DROP_WAR_SUPPORT_EFFECT_MAX_INFRA=0.4,--减少敌人对核弹袭击一个省的战争支持,该值随基础设施增加而增加,直至达到此值 NUCLEAR_BOMB_DROP_WAR_SUPPORT_EFFECT_MAX_VP = 2,-- War support will be scaled down if there's less VP than this in the province 核能BOMB_DROP_WAR_SUPPORT_EFFECT_MAX_VP=2,--如果该省的胜利点少于这个数字,核弹将造成战争支持度缩减 WEEKLY_STABILITY_GAIN = 0.0, ability_ GAIN=0.0, WEEKLY_WAR_SUPPORT_GAIN = 0.0, WAR_ SUPPORT_ GAIN=0.0, SUPPLY_CONVOY_FACTOR = 0.25, -- How many convoys each supply needs SUPPLY_CONVOY_FACTOR=0.25,--每个补给需要多少个车队 CONVOY_RANGE_FACTOR = 1, -- how much range affects convoy need CONVOY_RANGE_FACTOR=1,--射程对护航需求的影响程度 LOCAL_MANPOWER_ACCESSIBLE_NON_CORE_FACTOR = 0.02, -- accessible recruitable factor base LOCAL_MANPOWER_ACCESSIBLE_NON_CORE_FACTOR=0.02,--可访问的招聘要素库 MAX_NON_CORE_MANPOWER_FACTOR = 1.0, -- max clamp for recruitable local non core manpower factor for states MAX_NON_CORE_MANPOWER_FACTOR=1.0,--各州可招聘的本地非核心人力因素的最大钳制 DEFAULT_STABILITY = 0.5, -- Default stability if not scripted otherwise. DEFAULT_STABILITY=0.5,--如果未另行编写脚本,则为默认稳定性。 DEFAULT_WAR_SUPPORT = 0.5, -- Default war support if not scripted otherwise. DEFAULT_WAR_SUPPORT=0.5,--如果未另行编写脚本,则默认战争支持。 BASE_STABILITY_WAR_FACTOR = -0.3, -- Default stability war factor BASE_STABILITY_WAR_FACTOR=-0.3,--默认稳定性战争系数 BASE_STABILITY_PARTY_POPULARITY_FACTOR = 0.15, -- Default stability rulling party popularity factor BASE_STABILITY_POPULARITY_FACTUR=0.15,--默认的稳定性控制方人气因子 MIN_COUP_STABILITY_FACTOR = 0.0, -- Min value of coup factor in stability MIN_COUP_STABILITY_FACTOR=0.0,——稳定中政变因子的最小值 MAX_COUP_STABILITY_FACTOR = 2.0, -- Max value of coup factor in stability MAX_COUP_STABILITY_FACTUR=2.0,——稳定中政变因子的最大值 MIN_COUP_SUCCESS_STABILITY = 0.8, -- Max stability when coup will happen MIN_COUP_SUCCESS_STABILITY=0.8,--政变发生时的最大稳定性 WAR_SUPPORT_OFFNSIVE_WAR = -0.2, -- Impact of being in offensive war WAR_SUPPORT_OFFNSIVE_WAR=-0.2,--进攻战争的影响 WAR_SUPPORT_DEFENSIVE_WAR = 0.3, -- Impact of being in defensive war WAR_SUPPORT_DEFENSIVE_WAR=0.3,--防御战的影响 WAR_SUPPORT_TENSION_IMPACT = 0.3, -- Total impact of world tension WAR_SUPPORT_TENSION_IMPACT=0.3,--世界紧张局势的总影响 MIN_STABILITY = 0.0, MIN_ STABILITY=0.0, MAX_STABILITY = 2.0, MAX_ STABILITY=2.0, MIN_WAR_SUPPORT = 0.0, WAR_ SUPPORT=0.0, MAX_WAR_SUPPORT = 2.0, MAX_ WAR_ SUPPORT=2.0, FRONT_PROVINCE_SCORE = 20, -- Max province score of a front. Used for the hostile troop alert FRONT_PROVINCE_SCORE=20,--战线的最大省份得分。用于敌对部队警报 MAJOR_IC_RATIO = 3, -- difference in total factories needed to be considered major with respect to other nation MAJOR_IC_RATIO=3,——与其他国家相比,需要被视为主要的工厂总数的差异 MAJOR_MIN_FACTORIES = 35, -- need at least these many factories to become a major MAJOR_MIN_FACTORIES=35,--至少需要这么多工厂才能成为一个主要国家 MAX_INTELLIGENCE_DIFFERENCE = 10.0, -- (Old Intel) Max difference in intelligence levels between countries MAX_INTELLIGENCE_DIFFERENCE=10.0,--(旧英特尔)国家间智力水平的最大差异 INTEL_FROM_ALLIANCE_FACTOR = 0.3, -- Multiplied to the difference between a country intel and the maximum value in the alliance to compute the amount of intel that flows from the alliance to that country. 0 means no alliance contribution, 1 means a country intel's is the same as the max in the alliance. INTEL_FROM_ALLIANCE_FACTOR=0.3,--乘以某个国家的情报与联盟中的最大值之间的差值,计算从联盟流向该国家的情报量。0表示没有联盟贡献,1表示某个国家的intel与联盟中的最大值相同。 MAX_INTELLIGENCE_DATA_DEVIATION = 1.0, -- (Old Intel) Max deviation in estimating default espionage values ( 0.0 - 1.0 ) MAX_INTELLIGENCE_DATA_DEVIATION=1.0,--(旧英特尔)估计默认间谍值的最大偏差(0.0-1.0) MAX_INTELLIGENCE_MILITARY_DATA_DEVIATION = 1.0, -- (Old Intel) Max deviation in estimating enemy military units amount ( 0.0 - 1.0 ) MAX_INTELLIGENCE_MILITARY_DATA_DEVIATION=1.0,--(旧英特尔)估计敌方军事单位数量的最大偏差(0.0-1.0) MAX_INTELLIGENCE_NAVY_DATA_DEVIATION = 0.3, -- (Old Intel) Max deviation in estimating enemy ships amount ( 0.0 - 1.0 ) MAX_INTELLIGENCE_NAVY_DATA_DEVIATION=0.3,--(旧英特尔)估计敌方舰艇数量的最大偏差(0.0-1.0) MAX_INTELLIGENCE_AIR_DATA_DEVIATION = 1.0, -- (Old Intel) Max deviation in estimating enemy air planes amount ( 0.0 - 1.0 ) MAX_INTELLIGENCE_AIR_DATA_DEVIATION=1.0,--(旧英特尔)估计敌方飞机数量的最大偏差(0.0-1.0) MAX_INTELLIGENCE_CONVOY_DATA_DEVIATION = 0.3, -- (Old Intel) Max deviation in estimating enemy convoys amount ( 0.0 - 1.0 ) MAX_INTELLIGENCE_CONVOY_DATA_DEVIATION=0.3,--(旧英特尔)估计敌方车队数量的最大偏差(0.0-1.0) MAX_INTELLIGENCE_MANPOWER_DATA_DEVIATION = 0.4, -- (Old Intel) Max deviation in estimating enemy total manpower amount ( 0.0 - 1.0 ) MAX_INTELLIGENCE_MANPOWER_DATA_DEVIATION=0.4,--(旧英特尔)估计敌方总人力数量的最大偏差(0.0-1.0) MAX_INTELLIGENCE_FIELDED_MANPOWER_DATA_DEVIATION = 0.35, -- (Old Intel) Max deviation in estimating enemy fielded manpower amount ( 0.0 - 1.0 ) MAX_INTELLIGENCE_FIELDED_MANPOWER_DATA_DEVIATION=0.35,--(旧英特尔)估计敌方部署人力数量的最大偏差(0.0-1.0) MAX_INTELLIGENCE_INDUSTRY_DATA_DEVIATION = 0,4, -- (Old Intel) Max deviation in estimating enemy total industry MAX_INTELLIGENCE_INUSTRY_DATA_DEVIATION=0.4,--(旧英特尔)估计敌方整个工业的最大偏差 MIN_MANPOWER_RATIO = 0.15, -- Min manpower ratio to show manpower alert MIN_MANPOWER_RATIO=0.15,--显示人力警报的最小人力比率 ARMY_IMPORTANCE_FACTOR = 5.0, -- Army factor for AI and calculations ARMY_IMPORTANCE_FACTOR=5.0,——AI和计算的陆军系数 TERRAIN_IMPORTANCE_FACTOR = 5.0, -- Terrain base factor for state strategic value 地形_IMPORTANCE_FACTOR=5.0,——国家战略价值的地形基准因子 VICTORY_POINTS_IMPORTANCE_FACTOR = 5.0, -- State victory points importance factor for AI and calculations VICTORY_POINTS_IMPORTANCE_FACTOR=5.0,--AI和计算的州胜利点重要性因子 BUILDING_IMPORTANCE_FACTOR = 3.0, -- State building importance factor for AI and calculations BUILDING_IMPORTANCE_FACTOR=3.0,--AI和计算的状态构建重要性因子 RESOURCE_IMPORTANCE_FACTOR = 0.1, -- State resource importance factor for AI and calculations RESOURCE_IMPORTANCE_FACTOR=0.1,--AI和计算的状态资源重要性因子 INTERPOLATED_FRONT_STEPS_SHORT = 2, -- Performance optimization - The amount of steps for interpolated fronts. Non-AI countries got full interpolated fronts, the rest has optimized version of it. INTERPOLATED_FRONT_STEPS_SHORT=2,--性能优化-插值前沿的步长。非人工智能国家得到了完整的插值前沿,其他国家则得到了优化版本。 MIN_AIR_RESERVE_RATIO = 0.33, -- Min manpower ratio to show air reserves alert MIN_AIR_RESERVE_RATIO=0.33,--显示空中储备警报的最小人力比率 POLITICAL_POWER_LOWER_CAP = -500.0, -- PP最小储存值 POLITICAL_POWER_LOWER_CAP=-500.0,--PP最小储存值 POLITICAL_POWER_UPPER_CAP = 5000.0, -- PP最大储存值 POLITICAL_POWER_UPPER_CAP=5000.0,--PP最大储存值 RESISTANCE_IMPORTANT_LEVEL = 0.25, -- Level when resistance becomes dangerous RESISTANCE_IMPORTANT_LEVEL=0.25,--阻力变得危险时的级别 RESISTANCE_IMPORTANT_COUNTRY_LEVEL = 0.25, -- Level when average resistance in a country becomes dangerous RESISTANCE_IMPORTANT_COUNTRY_LEVEL=0.25,--一个国家的平均阻力变得危险时的水平 MIN_MAJOR_COUNTRIES = 7, -- MIN_MAJOR_COUNTRIES countries with most factories will be considered as major countries MIN_MAJOR_COUNTRIE=7,--拥有大多数工厂的MIN_MAJOR_COUNTRIES国家将被视为主要国家 ADDITIONAL_MAJOR_COUNTRIES_IC_RATIO = 0.7, -- Countries will also be considered major when having more factories that the average of top MIN_MAJOR_COUNTRIES countries' factories times ADDITIONAL_MAJOR_COUNTRIES_IC_RATIO ADDITIONAL_MAJOR_COUNTRIES_IC_RATIO=0.7,--当拥有的工厂数量超过前MIN_MAJOR_COUNTRIES国家工厂数量的平均值时,这些国家也将被视为主要国家ADDITIONAL BASE_TENSION_MAJOR_COUNTRY_INDEX = 1, -- Which major country should be considered the base country when scaling generated world tension. 0 is the country with the most factories, 1 is the second most-factories country etc. This number has to be lower than MIN_MAJOR_COUNTRIES BASE_TENSION_MAJOR_COUNTRY_INDEX=1,--当缩放产生的世界紧张局势时,哪个主要国家应该被视为基础国家。0是工厂数量最多的国家,1是工厂数量第二多的国家等。此数字必须低于MIN_MAJOR_COUNTRIES MIN_NAVAL_SUPPLY_EFFICIENCY = 0.1, -- Min ratio when supplies will be considered delivered from the capital by naval path MIN_NAMEVAL_SUPPLY_EFFICIENCY=0.1,--影响通过海军港口从首都运送物资时的最小比率 PARADROP_AIR_SUPERIORITY_RATIO = 0.7, -- Min ratio of air superiority for paradropping PARADROP_AIR_SUPERIORITY_RATIO=0.7,——跳伞的最小空中优势比 STATE_VALUE_BUILDING_SLOTS_MULT = 4.0, -- The Value of each building slot in a state ( Value is used to determine costs in peace conference and PP cost to occupy ) STATE_VALUE_BILDING_SLOTS_MULT=4.0,--一个状态中每个建筑插槽的值(该值用于确定和平会议中的成本和占用的PP成本) STATE_OCCUPATION_COST_MULTIPLIER = 0.01, -- Multiplier for state value to PP cost for occupation STATE_OCUPATION_COST_MULTIPLIER=0.01,--状态值与占用PP成本的乘积 STATE_VALUE_NON_CORE_STATE_FRACTION = 0.5, -- If a state is not a core we assume we will get 50% of the factory slots STATE_VALUE_NON_CORE_STATE_FRACTION=0.5,--从非核心地区获得的工厂比例 INVASION_REPORT_EXPERATION_DAYS = 30, -- Invasion experation days INVASION_REPORT_EXPERATION_DAY=30,--入侵行动准备天数 MIN_FOCUSES_FOR_CONTINUOUS = 10, -- Focuses needed to unlock continuous focuses MIN_FOCUSES_FOR_CONTINUOUS=10,--解锁连续焦点所需的焦点 AUTONOMOUS_TOTAL_SCORE = 5000, -- Total score for autonomous scale AUTONOMOUSE_TOTAL_SCORE=5000,——自主量表总分 AUTONOMOUS_SPILLOVER = 0.025, -- Total score that can be saved to reach next level AUTONOMOUSE_SPILLOVER=0.025,--可保存以达到下一级别的总分 CIVIL_WAR_INVOLVEMENT_MIN_TENSION = 0.5, -- base value of world tension to involve other sides to the civil war CIVIL_WAR_INVOLVEMENT_MIN_TENSION=0.5,——将其他各方卷入内战的世界紧张局势的基本值 UNCAPITULATE_LEVEL = 0.1, -- if we reclaim this much and our capital we reset capitulate status UNCAPITULATE_LEVEL=0.1,--如果我们收回这么多资金,我们将重置投降状态 BASE_SURRENDER_LIMIT = 0.8, -- Base level of occupation required for country surrender BASE_SURRENDER_LIMIT=0.8,——国家投降所需的基本占领水平 SURRENDER_LIMIT_MULT_FOR_COUNTRIES_WITH_NO_CORES = 0.7, -- Countries with no owned cores will their surrender level multiplied by this amount SURRENDER_LIMIT_MULT_FOR_COUNTRIES_WITH_NO_CORES=0.7,--没有拥有旧件的国家将其放弃级别乘以该金额 MIN_SURRENDER_LIMIT = 0.2, -- Minimum non-forced surrender limit. valid 0-1 MIN_SURRENDER_LIMIT=0.2,--最低非强制投降限制。有效0-1 BASE_MOBILIZATION_SPEED = 0.01, -- Base speed of manpower mobilization #in 1/1000 of 1 % BASE_MOBILIZATION_SPEED=0.01,--人力动员的基本速度#,单位为1/1000,为1% INTERCEPTION_WAR_SUPPORT_SCALE = 0.00001, -- Scaling of interceptions to war support impact INTERCEPTION_WAR_SUPPORT_SCALE=0.00001,——拦截对战争支援影响的比例 INTERCEPTION_BOMBING_WAR_SUPPORT_IMPACT = 0.3, -- Max impact of interceptions on the war support INTERCEPTION_BOMBING_WAR_SUPPORT_IMPACT=0.3,--拦截对战争支援的最大影响 BOMBING_WAR_SUPPORT_PENALTY_SCALE = -0.00015, -- Scaling of bomber damage to war support impact, will be added weekly as a war support penalty BOMBING_WAR_SUPPORT_PENALTY_SCALE=-0.00015,--轰炸机对战争支援影响的伤害比例,将作为战争支援惩罚每周增加一次 MAX_BOMBING_WEEKLY_WAR_SUPPORT_PENALTY = -0.02, -- Max penalty that will gained per week from bomber's damage MAX_BOMBING_WEEKLY_WAR_SUPPORT_PENALTY=-0.02,--每周从轰炸机伤害中获得的最大惩罚 BOMBING_WEEKLY_WAR_SUPPORT_PENALTY_DECAY = 0.001, -- Weekly decay of bomber damage war support penalty BOMBING_WEEKLY_WAR_SUPPORT_PENALTY_DECAY=0.001,--轰炸机伤害战争支援惩罚的每周衰减 MAX_BOMBING_WAR_SUPPORT_IMPACT = -0.3, -- Max total penalty from bomber's damage MAX_BOMBING_WAR_SUPPORT_IMPACT=-0.3,--轰炸机伤害的最大总惩罚 HEROES_BEING_KILLED_WAR_SUPPORT_PENALTY_SCALE = -0.05, -- Scaling of war heroes manpower lost to war support impact, will be added weekly as a war support penalty HEROES_BEING_KILLED_WAR_SUPPORT_PENALTY_SCALE=-0.05,--战争英雄因战争支援影响而损失的人力比例,将作为战争支援惩罚每周添加 MAX_HEROES_BEING_KILLED_WEEKLY_WAR_SUPPORT_PENALTY = -0.04, -- Max penalty that will gained per week from war heroes manpower lost MAX_HEROES_BEING_KILLED_WEEKLY_WAR_SUPPORT_PENALTY=-0.04,--每周从战争英雄人力损失中获得的最大惩罚 HEROES_BEING_KILLED_WEEKLY_WAR_SUPPORT_PENALTY_DECAY = 0.0001, -- Weekly decay of war heroes manpower lost war support penalty HEROES_BEING_KILLED_WEEKLY_WAR_SUPPORT_PENALTY_DECAY=0.0001,--战争英雄每周衰减人力损失战争支援惩罚 MAX_HEROES_BEING_KILLED_WAR_SUPPORT_IMPACT = -0.3, -- Max total penalty from war heroes manpower lost MAX_HEROES_BEING_KILLED_WAR_SUPPORT_IMPACT=-0.3,--战争英雄人力损失的最大总惩罚 CONVOYS_BEING_RAIDED_WAR_SUPPORT_PENALTY_SCALE = -0.05, -- Scaling of trade convoy raided to war support impact, will be added weekly as a war support penalty CONVOYS_BEING_RAIDED_WAR_SUPPORT_PENALTY_SCALE=-0.05,--为战争支援影响而突袭的贸易车队的规模,将作为战争支援惩罚每周增加一次 MAX_CONVOYS_BEING_RAIDED_WEEKLY_WAR_SUPPORT_PENALTY = -0.025, -- Max penalty that will gained per week from trade convoy raided MAX_CONVOYS_BEING_RAIDED_WEEKLY_WAR_SUPPORT_PENALTY=-0.025,--贸易车队被突袭每周将获得的最大处罚 CONVOYS_BEING_RAIDED_WEEKLY_WAR_SUPPORT_PENALTY_DECAY = 0.003, -- Weekly decay of trade convoy raided war support penalty CONVOYS_BEING_RAIDED_WEEKLY_WAR_SUPPORT_PENALTY_DECAY=0.003,--贸易车队突袭战争支援处罚的每周衰减 MAX_CONVOYS_BEING_RAIDED_WAR_SUPPORT_IMPACT = -0.5, -- Max total penalty from trade convoy raided MAX_CONVOYS_BEING_RAIDED_WAR_SUPPORT_IMPACT=-0.5,--被突袭的贸易车队的最大总罚款 FEMALE_UNIT_LEADER_BASE_CHANCE = { FEMALE_UNIT_LEADER_BASE_CHANCE={ -- applies as a factor to female unit leader randomization --作为一个因素应用于女性单位领导随机化 -- the values needs to be zero if you don't actually have random portraits --如果你实际上没有随机的肖像,这些值需要为零 0.0, -- country leaders 0.0,--国家领导人 0.0, -- army leaders 0.0,--军队领导人 0.0, -- navy leaders 0.0,--海军领导人 0.0, -- air leaders 0.0,--空中引线 1.0, -- operatives 1.0,--操作人员 }, }, CONVOYS_SUNK_MULTIPLIER_FOR_WAR_SUPPORT = 0.2, -- once a trade convoy ship sunk, you will get a larger negative impact on your war support CONVOYS_SUNK_MULTIPLIER_FOR_WAR_SUPPORT=0.2,--一旦一艘贸易护卫舰沉没,你将对你的战争支持产生更大的负面影响 CONVOYS_BEING_RAIDED_DAILY_WAR_SUPPORT_IMPACT_FROM_OVERSEA_STATES = 0.2, -- resource transfer convoys convoys from our states being raided will give a daily war support penalty depending on how important that resource is and how inefficent convoys are CONVOYS_BEING_RAIDED_DAILY_WAR_SUPPORT_IMPACT_FROM_OVERSEA_STATES=0.2,--资源转移车队来自我们各州的车队被突袭将根据资源的重要性和车队的无效性每天给予战争支持惩罚 CONVOYS_SUNK_MULTIPLIER_FOR_WAR_SUPPORT_FROM_OVERSEA_STATES = 0.2, -- once a resource transfer convoys from our states ship sunk, you will get a larger negative impact on your war support CONVOYS_SUNK_MULTIPLIER_FOR_WAR_SUPPORT_FROM_OVERSEA_STATES=0.2,--一旦我们各州的资源转移车队沉没,你将对你的战争支持产生更大的负面影响 CONVOYS_BEING_RAIDED_DAILY_WAR_SUPPORT_IMPACT = 0.2, -- trade convoys being raided will give a daily war support penalty depending on how important that resource is and how inefficent convoys are CONVOYS_BEING_RAIDED_DAILY_WAR_SUPPORT_IMPACT=0.2,--被突袭的贸易车队将根据资源的重要性和车队的无效性每天给予战争支持惩罚 MAX_PROPAGANDA_STABILITY_IMPACT = -0.2, -- Max total penalty from operative performing the propaganda mission in a country MAX_PROPAGANDA_STABILITY_INIMPACT=-0.2,--在一个国家执行宣传任务的特工的最大总处罚 MAX_PROPAGANDA_WAR_SUPPORT_IMPACT = -0.2, -- Max total penalty from operative performing the propaganda mission in a country MAX_PROPAGANDA_WAR_SUPPORT_IMPACT=-0.2,--在一个国家执行宣传任务的特工的最大总处罚 PROPAGANDA_STABILITY_DAILY_DECAY = 0.001, -- Amount of stability recovered daily from propaganda effort PROPAGANDA_STABILITY_DAILY_DECAY=0.001,——每天从宣传工作中恢复的稳定性 PROPAGANDA_WAR_SUPPORT_DAILY_DECAY = 0.001, -- Amount of war support recovered daily from war support effort PROPAGANDA_WAR_SUPPORT_DAILY_DECAY=0.001,--每天从战争支援工作中恢复的战争支援量 NUM_DAYS_TO_FULLY_DELETE_STOCKPILED_EQUIPMENT = 90, -- time in days to fully delete equipments from stockpile. when you delete an equipment, they go to a temporary hidden pool which still can be seized NUM_DAYS_TO_FULLY_DELETE_STOCKPILED_EQUIPMENT=90,--从库存中完全删除装备的时间(以天为单位)。当你删除一个装备时,它们会进入一个临时的隐藏池,这个池仍然可以被占用 AIR_SUPPLY_CONVERSION_SCALE = 0.05, -- Conversion scale for planes to air supply AIR_SUPPLY_CONVERSION_SCALE=0.05,--飞机到气源的转换比例 AIR_SUPPLY_DROP_EXPIRATION_HOURS = 168, -- Air drop length after being dropped AIR_SUPPLY_DROP_EXPIRATION_HOURS=168,——空投后的空投长度 STARTING_COMMAND_POWER = 0.0, -- starting command power for every country STARTING_COMMAND_POWER=0.0,--每个国家的启动命令电源 BASE_MAX_COMMAND_POWER = 2000.0, -- 指挥点槽储存最大值*2 BASE_MAX_COMMAND_POWER=2000.0,--指挥点槽储存最大值*2. BASE_COMMAND_POWER_GAIN = 0.4, -- base value for daily command power gain BASE_COMMAND_POWER_GAIN=0.4,--每日命令功率增益的基本值 AIR_VOLUNTEER_PLANES_LIMIT = 0.2, -- Ratio for volunteer planes available for sending in relation to sender air force AIR_VOLUNTER_PLANES_LIMIT=0.2,——可供派遣的志愿飞机与派遣国空军的比率 AIR_VOLUNTEER_BASES_CAPACITY_LIMIT = 0.1, -- Ratio for volunteer planes available for sending in relation to receiver air base capacity AIR_VOLUNTER_BASES_CAPACITY_LIMIT=0.1,——可供派遣的志愿飞机与接收方空军基地容量的比率 ATTACHE_XP_SHARE = 0.15, -- Country received xp from attaches ATTACHE_XP_SHARE=0.15,--从附件收到XP的国家/地区 SPECIAL_FORCES_CAP_BASE = 0.1, -- 特种兵百分比*2 SPECIAL_FORCES_CAP_BASE=0.1,--特种兵百分比*2. SPECIAL_FORCES_CAP_MIN = 48, -- 特种兵营基础数量*2 SPECIAL_FORCES_CAP_MIN=48,--特种兵营基础数量*2. DAYS_OF_WAR_BEFORE_SURRENDER = 7, -- Number of days a war has to have existed before anyone can surrender in it DAYS_OF_WAR_BEFORE_SURRENDER=7,--在任何人投降之前,战争必须存在的天数 FUEL_LEASE_CONVOY_RATIO = 0.0005, -- num convoys needed per fuel land lease FUEL_LEASE_CONVOY_RATIO=0.0005,--每次燃料土地租赁所需的车队数量 STARTING_FUEL_RATIO = 0.25, -- starting fuel ratio compared to max fuel for countries STARTING_FUEL_RATIO=0.25,--与国家/地区的最大燃油相比的起动燃油比 BASE_FUEL_GAIN_PER_OIL = 2, -- base amount of fuel gained hourly per excess oil BASE_FUEL_GAIN_PER_OIL=2,--每小时每过量机油获得的基本燃油量 BASE_FUEL_GAIN = 2.0, -- base amount of fuel gained hourly, independent of excess oil BASE_FUEL_GAIN=2.0,--每小时获得的基本燃油量,与过量机油无关 BASE_FUEL_CAPACITY = 100000, -- 基础燃料容量*2 BASE_FUEL_CAPACITY=100000,--基础燃料容量*2. SCORCHED_EARTH_STATE_COST = 5, -- pp cost to scorch a state SCORCHED_ARTH_STATE_COST=5,--烧焦状态的pp成本 COUNTRY_MANPOWER_CAPITULATED_FREE_POOL_FACTOR = 0.1, -- Factor on amount of normal manpower left for an exiled nation with no territory. COUNTRY_MANPOWER_CAPITULATED_FREE_POOL_FACTOR=0.1,——为一个没有领土的流亡国家留下的正常人力数量的因素。 COUNTRY_MANPOWER_CAPITULATED_CORE_GAIN_FACTOR = 0.001, -- Factor on amount of normal manpower gained for the exile nation. From owned states that are controlled by an enemy. State manpower reduced by factor 1000 in code. COUNTRY_MANPOWER_CAPITULATED_CORE_GAIN_FACTOR=0.001,——流亡国家获得的正常人力数量的因素。来自被敌人控制的所有国家。州人力在代码中减少了1000倍。 COUNTRY_MANPOWER_CAPITULATED_NON_CORE_GAIN_FACTOR = 0.001, -- Factor on amount of normal manpower gained for the exile nation. From owned states that are controlled by an enemy. State manpower reduced by factor 1000 in code. COUNTRY_MANPOWER_CAPITULATED_NON_CORE_GAIN_FACTOR=0.001,--流亡国家获得的正常人力数量的因素。来自被敌人控制的所有国家。州人力在代码中减少了1000倍。 GIE_MAX_LEGITIMACY = 100, --Legitimacy max of a GiE GIE_MAX_LEGITIMACY=100,--GIE的合法性最大值 GIE_CAPITULATE_MAX_STOCKPILE_TRANSFER = 0.1, -- 0-1 Transfers ratio of stockpile. from 0 to this define depending on starting legitimacy on capitulation. GIE_APITULATE_MAX_STOCKPILE_TRANSFER=0.1,--0-1库存转移率。从0到这个定义取决于投降的合法性。 GIE_CAPITULATE_MIN_LEGIT_FOR_TRANSFER = 5, -- 0-100 Minimum starting legitimacy to transfer any equipment at all. GIE_CAPITULATE_MIN_LEGIT_FOR_TRANSFER=5,--0-100转移任何装备的最低启动合法性。 GIE_CAPITULATION_WARSCORE_LEGITIMACY_FACTOR = 1.0, --Multiplies accumulated warscore with this factor for part of starting legitimacy. GIE_CAPITULATION_WARSCORE_LEGITICY_FACTOR=1.0,--将累积的战争分数与该系数相乘,作为启动合法性的一部分。 GIE_WARSCORE_GAIN_LEGITIMACY_FACTOR = 1, --Factor on how much legitimacy is gained from warscore earned by GiE units. GIE_WARSCORE_GAIN_LEGITIMACY_FACTOR=1,--从GIE单位获得的战争分数中获得多少合法性的因素。 GIE_HOST_CIC_FROM_LEGITIMACY_MAX = 5, --Host will receive from 0 to this value in CIC. GIE_HOST_CIC_FROM_LEGITMACY_MAX=5,--主机将接收CIC中从0到该值的值。 GIE_HOST_MIC_FROM_LEGITIMACY_MAX = 5, --Host will receive from 0 to this value in MIC. GIE_HOST_MIC_FROM_LEGITIAMACY_MAX=5,--主机将接收MIC中从0到该值的值。 GIE_HOST_DOCKYARDS_FROM_LEGITIMACY_MAX = 0, --Host will receive from 0 to this value in dockyards. GIE_HOST_DOCKYARDS_FROM_LEGITMACY_MAX=0,--主机将在船坞中接收从0到该值的值。 GIE_VETERAN_MANPOWER_NON_CORE_GAIN_FACTOR = 0.005, -- Factor on amount of manpower gained from owned states that are controlled by an enemy. State manpower reduced by factor 1000 in code. GIE_VETRAN_MANPOWER_NON_CORE_GAIN_FACTOR=0.005,--从被敌人控制的所有州获得的人力数量的因素。州人力在代码中减少了1000倍。 GIE_VETERAN_MANPOWER_CORE_GAIN_FACTOR = 0.01, -- Factor on amount of manpower gained from owned states that are controlled by an enemy. State manpower reduced by factor 1000 in code. GIE_VETRAN_MANPOWER_CORE_GAIN_FACTOR=0.01,——从被敌人控制的所有州获得的人力数量的因素。州人力在代码中减少了1000倍。 GIE_MANPOWER_TOTAL_MAX_FACTOR = 0.5, -- Factor on max amount of exile manpower that can be gained from owned states. Approaching this will give diminishing returns. Reduced by factor 100 in code. GIE_MANPOWER_TOTAL_MAX_FACTOR=0.5,——从所有州获得的流亡人力的最大数量因素。接近这一点将带来递减的回报。代码中减少了100倍。 GIE_MANPOWER_RATO_OF_MAX_START_PENALTY = 0.5, --When this ratio of max manpower has been recruited we start applying the penalty. GIE_MANPOWER_RATO_OF_MAX_START_PENALTY=0.5,--当最大人力比例被招募时,我们开始施加惩罚。 GIE_MANPOWER_GAIN_PENALTY_MAX = 0.95, --Max penalty on exile manpower growth. GIE_MANPOWER_GAIN_PENALTY_MAX=0.95,--流放人力增长的最大惩罚。 GIE_EXILE_AIR_RECRUITMENT_LEGITIMACY = 50, --Legitimacy required to recruit exile airwings GIE_EXILE_AIR_RECRUITMENT_LEGITIMACY=50,——招募流亡空军需要合法性 GIE_EXILE_AIR_START_EXPERIENCE = 3, --Starting experience for exile airwings GIE_EXILE_AIR_START_EXPERIENCE=3,--流亡空军的起始体验 GIE_EXILE_TROOP_RECRUITMENT_LEGITIMACY = 25, --Legitimacy required to recruit exile troops GIE_EXILE_TROOP_RECRUITMENT_LEGITIMACY=25,——招募流亡部队需要合法性 GIE_EXILE_TROOPS_DEPLOY_TRAINING_MAX_LEVEL = 2, --Max XP exile troops can receive from training GIE_EXILE_TROOPS_DEPLOY_TRAINIG_MAX_LEVEL=2,--流放部队训练最多可获得经验值 GIE_EXILE_ARMY_LEADER_LEGITIMACY_LEVELS = { --Legitimacy levels where a new army leader is received. GIE_EXILE_ARMY_LEADER_LEGITMACY_LEVELS={--接收新军队领导人的合法性级别。 30, 30, 60, 60, 90, 90, }, }, GIE_EXILE_ARMY_LEADER_START_LEVEL = 3, --Starting level for exile leader GIE_EXILE_ARMY_LEADER_START_LEVEL=3,--流放首领的起始级别 GIE_ESCAPING_DIVISIONS_TRANSFER_DAYS = 30, -- days to transfer escaping divisions to host nation GIE_ESCAPING_DIVISIONS_TRANSFER_DAYS=30,--将逃离的师转移到东道国的天数 GIE_ESCAPING_DIVISIONS_XP_BOOST = 0.4, -- Escaping divisions gain a boost to experience. Only the toughest motherbadasses will band together and survive to git me one hundred Nazi scalps ... Or die tryin'... GIE_ESCAPING_DIVISIONS_XP_BOOST=0.4,--逃脱师获得经验提升。只有最坚强的混蛋才会团结起来,活下来给我一百个纳粹头皮。。。或者在尝试中死去。。。 GIE_DIVISION_ATTACK_BONUS_AGAINST_OCCUPIER = 0.1, -- Attack bonus factor against whoever occupies your core territory. GIE_DIVISION_ATTACK_BONS_AGAINST_OCCUPIER=0.1,--对占据你核心领地的人的攻击加成因子。 GIE_DIVISION_DEFENSE_BONUS_AGAINST_OCCUPIER = 0.1, -- Attack bonus factor against whoever occupies your core territory. GIE_DIVISION_DEFENSE_BONUS_AGAINST_OCCUPIER=0.1,--对占据你核心领地的人的攻击加成因子。 GIE_DIVISION_ATTACK_BONUS_ON_CORE = 0.1, -- Attack bonus factor when fighting on cores. GIE_DIVISION_ATTACK_BONS_ON_CORE=0.1,--在核心上战斗时的攻击加成因子。 GIE_DIVISION_DEFENSE_BONUS_ON_CORE = 0.1, -- Defense bonus factor when fighting on cores. GIE_DIVISION_DEFENSE_BONUS_ON_CORE=0.1,--在核心上战斗时的防御加成系数。 GIE_ESCAPING_DIVISIONS_EQUIPMENT_RATIO = 0.2, -- Base equipment ratio on escaped troops. GIE_ESCAPING_DIVISIONS_EQUIPMENT_RATIO=0.2,--逃跑部队的基础装备比率。 GIE_ESCAPING_DIVISIONS_AMOUNT_RATIO = 0.1, -- Ratio on amount of divisions that escapes. Scales with starting legitimacy GIE_ESCAPING_DIVISIONS_AMOUNT_RATIO=0.1,--逃逸的分割数量比率。按起始合法性进行缩放 GIE_LIBERATED_NATION_DAILY_LEGITIMACY_CHANGE = -1.5, --An uncapitulated exile that is fully liberated will have legitimacy changed with this amount daily. Will be automatically reinstated when it reaches 0. GIE_LBERATED_NATION_DAILY_LEGITIMACY_CHANGE=-1.5,——一个被完全解放的无条件流放者的合法性每天都会随着这个数量而改变。当它达到0时将自动恢复。 GIE_EXILE_TRANSFER_ON_LEADER_CAPITULATION_MANPOWER_FACTOR = 0.1, --Factor on exile manpower kept when a faction leader capitulates and the hosted exiles are transfered. GIE_EXILE_TRANSFER_ON_LEADER_CAPITULATION_MANPOWER_FACTOR=0.1,--当派系首领投降,被收容的流亡者被转移时,保留的流亡人员因素。 GIE_CONVOY_ON_CREATION = 10, -- Number of convoy a GiE will get on creation. GIE_CONVOY_ON_CREATION=10,--GIE在创建时将获得的护送数量。 SURRENDER_LIMIT_REDUCTION_PER_COLLABORATION = 0.3, --each percent of collaboration will lower surrender limit by this percentage SURRENDER_LIMIT_REDUCTION_PER_COLLABORATION=0.3,--协作的每一个百分比都会将投降限制降低该百分比 SURRENDER_RECIPIENT_SCORE_PER_COLLABORATION = 1.0, --countries with collaboration will get bonus while game calculates which country the enemy will capitulate SURRENDER_RECIPIENT_SCORE_PER_COLLABORATION=1.0,--合作的国家将获得奖金,而游戏将计算敌人将投降的国家 COMPLIANCE_PER_COLLABORATION = 1.0, --each percent of collaboration will be converted to this compliance at capitulation COMPLIANCE_PER_COLLABORATION=1.0,--在投降时,协作的每一个百分比都将转换为此合规性 WILL_LEAD_TO_WAR_FOCUS_PERSISTENCE = 60, -- taken focuses that has lead to war will still make ai prep for war for this many days after being taken WILL_LEAD_TO_WAR_FOCUS_PERSISTENCE=60,--已经导致战争的拍摄焦点在被拍摄后的许多天仍然会让ai为战争做准备 WILL_LEAD_TO_WAR_DECISION_PERSISTENCE = 30, -- the decision thats lead to war will sitll make ai prep for war for this many days after being taken/cooldown/timeout WILL_LEAD_TO_WAR_DECISION_PERSISTENCE=30,--导致战争的决定将使ai在采取/冷却/超时后为战争做这么多天的准备 ARMY_COUNT_DAILY_LERP_FOR_TRAINING_XP = 0.002, -- number of armies that is used in training xp calculates daily lerps to actual number (if real number is lower) ARMY_COUNT_DAILY_LERP_FOR_TRAINING_XP=0.002,--训练中使用的军队数量XP将每日lerps计算为实际数量(如果实数较低) ARMY_COUNT_DAILY_DECREASE_FOR_TRAINING_XP = 0.1, -- number of armies that is used in training xp calculates daily linearly approaches this number (if real number is lower) ARMY_COUNT_DAILY_DECREASE_FOR_TRAINING_XP=0.1,--训练中使用的军队数量XP每天线性计算接近该数字(如果实数较低) }, }, NResistance = { N电阻={ INITIAL_STATE_RESISTANCE = 1.0, -- initial resistance percentage of a state once it is captured INITIAL_STATE_RESISTANCE=1.0,--捕获状态后的初始阻力百分比 INITIAL_STATE_COMPLIANCE = 0.0, -- initial compliance percentage of a state once it is captured INITIAL_STATE_COMPLIANCE=0.0,--捕获状态后状态的初始符合性百分比 COMPLIANCE_FACTOR_ON_STATE_CONTROLLER_CHANGE = -0.5, -- compliance factor that applies when the state controller changes (in between allies, compliance is zeroed if it is taken by original country) COMPLIANCE_FACTOR_ON_STATE_CONTROLLER_CHANGE=-0.5,--当状态控制器发生变化时适用的合规系数(在盟国之间,如果由原始国家采用,则合规性为零) RESISTANCE_COOLDOWN_WHEN_DISABLED = -0.25, -- resistance cooldown when the state is taken back by its original owner (compliance is zeroed in that case) RESISTANCE_COLDOWN_WHEN_DISABLED=-0.25,--当状态被其原始所有者收回时的电阻冷却(在这种情况下,合规性为零) RESISTANCE_TARGET_BASE = 35.0, -- base resistance target percentage RESISTANCE_TARGET_BASE=35.0,--基本电阻目标百分比 RESISTANCE_TARGET_MODIFIER_HAS_CLAIM = -5.0, -- resistance target modifier in % for states we have claim RESISTANCE_TARGET_MODIFIER_HAS_CALIM=-5.0,--我们声称的状态的阻力目标修饰符(%) RESISTANCE_TARGET_MODIFIER_PER_STABILITY_LOSS = 0.2, -- resistance target modifier per stability below 100% RESISTANCE_TARGET_MODIFIER_PER_STABILITY_LOWS=0.2,--每稳定度低于100%时的阻力目标修正值 RESISTANCE_TARGET_MODIFIER_PER_COMPLIANCE = -0.5, -- resistance target modifier per compliance % RESISTANCE_TARGET_MODIFIER_PER_COMPLIANCE=-0.5,--每个顺应性的阻力目标修饰符% RESISTANCE_TARGET_MODIFIER_IS_AT_PEACE = -10.0, -- resistance target modifier when we are at peace RESISTANCE_TARGET_MODIFIER_IS_AT_PEACE=-10.0,--当我们处于和平状态时的阻力目标修饰符 RESISTANCE_TARGET_MODIFIER_STATE_VP = { -- resistance target modifier pairs for vp. first entry is total vp in state and second entry is amount of target modifier that applies for that threshold RESISTANCE_TARGET_MODIFIER_STATE_VP={--VP的阻力目标修饰符对。第一个条目是状态中的总VP,第二个条目是应用于该阈值的目标修饰符的量 0, 0.0, -- 0 - 5 0,0.0,--0-5 5, 5.0, -- 5 - 20 5、5.0、-5-20 20, 10.0, -- 20 - 50 20、10.0、-20-50 50, 20.0, -- 50 - ... 50、20.0、-50。。。 }, }, RESISTANCE_TARGET_MODIFIER_OCCUPIED_CAPITULATED = 10.0, -- resistance target modifier when the enemy is capitulated RESISTANCE_TARGET_MODIFIER_OCCUPIED_CAPITULATED=10.0,--敌人投降时的阻力目标修饰符 RESISTANCE_TARGET_MODIFIER_OCCUPIED_IS_EXILE_MIN = 2.0, -- min & max resistance target modifier resistance target modifier for exile countries. interpolated using legitimacy RESISTANCE_TARGET_MODIFIER_OCCUPIED_IS_EXILE_MIN=2.0,--流亡国家的最小和最大阻力目标修改器阻力目标修改。使用合法性插值 RESISTANCE_TARGET_MODIFIER_OCCUPIED_IS_EXILE_MAX = 20.0, MODIFIER_ OCCUPIED_IS_, RESISTANCE_TARGET_MODIFIER_POP_LOW = -20.0, -- how much we reduce the resistance target RESISTANCE_TARGET_MODIFIER_POP_LOW=-20.0,--我们减少了多少阻力目标 RESISTANCE_TARGET_MODIFIER_POP_VERY_LOW = -50.0, -- resistance target modifier in % for states we have claim RESISTANCE_TARGET_MODIFIER_POP_VERY_LOW=-50.0,--我们声称的状态的阻力目标修饰符,单位为% RESISTANCE_POP_LOW_CUTOFF = 10000, op_ LOW_ CUTOFF=10000, RESISTANCE_POP_VERY_LOW_CUTOFF = 1000, rop_ VERY_ LOW_, RESISTANCE_TARGET_MIN_CAP_FOR_NON_COMPLIANCE = 10, -- min resistance target will be capped to this percentage for non-compliance sources RESISTANCE_TARGET_MIN_CAP_FOR_NON_COMPLIANCE=10,--不符合源的最小阻力目标将限制在此百分比 RESISTANCE_DECAY_BASE = 0.1, -- base resistance decay RESISTANCE_DECAY_BASE=0.1,--基极电阻衰减 RESISTANCE_DECAY_MIN = 0.01, -- min resistance decay RESISTANCE_DECAY_MIN=0.01,--最小电阻衰减 RESISTANCE_DECAY_MAX = 100.0, -- nax resistance decay RESISTANCE_DECAY_MAX=100.0,--nax电阻衰减 RESISTANCE_DECAY_MODIFIER_HAS_CLAIM = 25.0, -- resistance decay modifier for our claims RESISTANCE_DECAY_MODIFIER_HAS_CALIM=25.0,--我们索赔的电阻衰减修饰符 RESISTANCE_DECAY_MODIFIER_FACTORS = { -- resistance decay modifier when resistance hits a certain percentage RESISTANCE_DECAY_MODIFIER_FACTOR={--当电阻达到某个百分比时的电阻衰减修饰符 10, -50, -- below 10% it has a -50% modifier on decay 10,-50,--低于10%,它对衰变有-50%的修饰 20, -25, -- below 20% it has a -25% modifier on decay 20,-25,-低于20%时,衰减有-25%的修正值 }, }, MIN_DAMAGE_TO_GARRISONS_MODIFIER = 0.1, -- modifier that applies to losses from resistance attack to garrisons at most can be reduced to this amount MIN_DAMAGE_TO_GARRISONS_MODIFIER=0.1,--适用于抵抗攻击对驻军损失的修改符最多可以减少到这个数量 RESISTANCE_GROWTH_BASE = 0.2, -- base resistance grow RESISTANCE_GROWTH_BASE=0.2,--基础电阻增大 RESISTANCE_GROWTH_MIN = 0.01, -- min resistance grow RESISTANCE_GROWTH_MIN=0.01,--最小阻力增长 RESISTANCE_GROWTH_MAX = 100.0, -- max resistance grow RESISTANCE_GROWTH_MAX=100.0,--最大阻力增长 COMPLIANCE_GROWTH_BASE = 0.075, -- base compliance grow COMPLIANCE_GROWTH_BASE=0.075,--基本合规性增长 COMPLIANCE_GROWTH_MIN = -100.0, -- min compliance grow COMPLIANCE_GROWTH_MIN=-100.0,--最小合规性增长 COMPLIANCE_GROWTH_MAX = 100.0, -- max compliance grow COMPLIANCE_GROWTH_MAX=100.0,--最大合规性增长 COMPLIANCE_GROWTH_IS_AT_PEACE = 10, -- compliance growth buff at peace 合规_GROWTH_IS_AT_PEACE=10,--和平时的合规增长buff COMPLIANCE_GROWTH_HAS_CLAIM = 5, -- compliance growth buff if state has a claim COMPLIANCE_GROWTH_HAS_CLAIM=5,--如果状态有索赔,则合规增长增益 COMPLIANCE_DECAY_AT_MAX_COMPLIANCE = -0.083, -- as compliance increases, it gets a decay rate depending on its value. compliance should stabilize at some value until its growth changes COMPLIANCE_DECAY_AT_MAX_COMPLIANCE=-0.083,--随着依从性的增加,它会根据其值获得衰减率。合规性应稳定在某个值,直到其增长发生变化 COMPLIANCE_DECAY_PER_EXILE_LEGITIMACY = -0.015, -- higher legitimacy will give higher decay to compliance COMPLIANCE_DECAY_PER_EXILE_LEGITIMACY=-0.015,--合法性越高,合规性衰减越大 RESISTANCE_RATIO_DIFF_TO_SPREAD = 0.5, -- resistance diff between two neighbour states will spread by this ratio ( from highest resistance states to lower ones and it will only spread once to a state) RESISTANCE_RATIODIFF_TO_SPREAD=0.5,--两个相邻状态之间的电阻差将按此比率扩展(从最高电阻状态扩展到较低电阻状态,并且它只会扩展一次到一个状态) RESISTANCE_ACTIVITY_CHANCE_AT_MAX_RESISTANCE = 0.312, ACTIVITY_CHANCE_AT_ MAX_, RESISTANCE_ACTIVITY_MIN_GARRISON_PENETRATE_CHANCE = 0.02, ACTIVITY_ MIN_GARRISON_, RESISTANCE_TARGET_TO_REENABLE_RESISTANCE = 10, -- resistance will be disabled once it reaches zero and will not be reenabled until resistance target reaches above this value RESISTANCE_TARGET_TO_REENABLE_RESISTANCE=10,--电阻一旦达到零时将被禁用,直到电阻目标达到该值以上才会重新启用 GARRISON_LOG_MAX_MONTHS = 12, MAX_ MONTHS=12, NO_COMPLIANCE_GAIN_ENABLE_LIMIT = 0.5, -- at least this ratio of no garrison law should be active in order to no compliance gain to take effect NO_COMPLIANCE_GAIN_ENABLE_LIMIT=0.5,——至少这种无驻军法律的比例应该是有效的,以使无合规增益生效 GARRISON_MANPOWER_MIN_DELIVERY_SPEED = 0.7, -- Minimum base delivery speed if the chunk can't be calculated. GARRISON_MANPOWER_MIN_DELIVERY_PEED=0.7,--如果无法计算区块,则最小基本传递速度。 GARRISON_MANPOWER_REINFORCEMENT_SPEED = 2000.0, -- Modifier for garrison manpower reinforcement. This value is the maximum to be delivered which is then modified by distance GARRISON_MANPOWER_INFORCEMENT_SPEED=2000.0,——驻军人力增援的修改器。该值是要交付的最大值,然后根据距离进行修改 GARRISON_EQUIPMENT_DELIVERY_SPEED = 4.0, -- Modifier for garrison equipment reinforcement speed GARRISON_EQUIPMENT_DELIVERY_SPEED=4.0,--驻军装备增援速度的修改器 GARRISON_STR_POW_MANPOWER = 2, --Scales impact of manpower deficiency by raising that deficiency to the number here. Formula: efficiency = 1.0 - manpower_deficiency^GARRISON_STR_POW_MANPOWER GARRISON_STR_POW_MANPOWER=2,--通过将人力不足增加到此处的数字来衡量人力不足的影响。公式:效率=1.0-人力效率^GARRISON_STR_POW_manpower GARRISON_STR_POW_EQUIPMENT = 3, --Scales impact of euqipment deficiency by raising that deficiency to the number here. Formula: efficiency = 1.0 - equipment_deficiency^GARRISON_STR_POW_EQUIPMENT GARRISON_STR_POW_EQUPMENT=3,--通过将装备缺陷增加到此处的数字来衡量装备缺陷的影响。公式:效率=1.0-装备效率^GARRISON_STR_POW_EQUPMENT SUPPRESSION_NEEDED_BY_RESISTANCE_POINT = 0.75, -- Number of suppression point we need for each 1% of resistance SUPPRESSION_NEEED_BY_RESISTANCE_POINT=0.75,--每1%电阻所需的抑制点数 SUPPRESSION_NEEDED_LOWER_CAP = 10.0, -- if resistance is lower than this value then we always act as though it is at the define for the purpose of suppresion requirements SUPPRESSION_NEEED_LOWER_CAP=10.0,--如果电阻低于该值,则我们始终将其视为在定义处,以满足抑制要求 SUPPRESSION_NEEDED_UPPER_CAP = 50.0, -- if resistance is greater than this value then we always act as though it is at the define for the purpose of suppresion requirements SUPPRESSION_NEEED_UPPER_CAP=50.0,--如果阻力大于此值,则我们始终将其视为在定义处,以满足SUPPRESSION要求 GARRISON_MANPOWER_LOST_BY_ATTACK = 0.018, -- Ratio of manpower lost by garrison at each attack on garrison (this number will be reduced by the hardness of garrison template) GARRISON_MANPOWER_OST_BY_ATTACK=0.018,——每次进攻守军时守军损失的人力比例(这个数字会随着守军模板的硬度而减少) GARRISON_EQUIPMENT_LOST_BY_ATTACK = 0.02, -- Ratio of equipment lost by garrison at each attack on garrison (this number will be reduced by the hardness of garrison template) GARRISON_EQUIPMENT_LOST_BY_ATTACK=0.02,——每次攻击守军时守军损失装备的比率(该数字将因守军模板的硬度而减少) MAXIMUM_GARRISON_HARDNESS_WHEN_ATTACKED = 0.90, -- Cap to be sure that garrison will suffer lost in attack, even with a almost 100% hardness MAXIMUM_GARRISON_HARDENESS_WHEN_ATTACKED=0.90,--即使硬度几乎为100%,也要确保驻军在攻击中损失惨重 FOREIGN_MANPOWER_MIN_THRESHOLD = 5000, -- The minimum number of Manpower that AI will accept to give at once, in order to avoid many weird little transfer. FOREIGN_MANPOWER_MIN_THRESHOLD=5000,--人工智能将接受的最低人力数量,以避免许多奇怪的小转移。 MANPOWER_BUFFER_TO_NOT_GIVE_MINOR = 0.3, -- To determine how much AI can give as foreign manpower, we calculate how much manpower we use, and add this buffer. The result is what we want to keep, for minor countries. So higher this number is, lower we will give Manpower. MANPOWER_BUFFER_TO_NOT_GIVE_MINOR=0.3,--为了确定人工智能作为外国人力可以提供多少,我们计算我们使用了多少人力,并添加了这个缓冲区。结果就是我们希望为小国保留的东西。因此,这个数字越高,我们给予人力的比例就越低。 MANPOWER_BUFFER_TO_NOT_GIVE_MAJOR = 0.6, -- To determine how much AI can give as foreign manpower, we calculate how much manpower we use, and add this buffer. The result is what we want to keep, for major countries. So higher this number is, lower we will give Manpower. MANPOWER_BUFFER_TO_NOT_GIVE_MAJOR=0.6,--为了确定人工智能作为外国人力可以提供多少,我们计算我们使用了多少人力,并添加了这个缓冲区。结果就是我们想要为主要国家保留的东西。因此,这个数字越高,我们给予人力的比例就越低。 MAX_GARRISON_RATIO_WE_AGREE_TO_SUPPORT = 3.0, -- The part of the manpower needed by the foreign garrison, that AI will agree to support with our manpower. If negative number, AI will not take into consideration the need, and just calculate how much they can give. MAX_GARRISON_RATION_WE_AGREE_TO_SUPPORT=3.0,——外国驻军所需的人力部分,AI将同意用我们的人力支持。如果是负数,人工智能不会考虑需求,只会计算他们能给多少。 FOREIGN_MANPOWER_AI_COOLDOWN_DAYS = 30, -- Number of days after an AI give us manpower before the AI accept to give more. FOREIGN_MANPOWER_AI_COOLDOWN_DAYS=30,--人工智能给予我们人力后的天数,然后人工智能接受给予更多人力。 INITIAL_HISTORY_RESISTANCE = 0.0, -- resistance value for initial colony states INITIAL_HOSTORY_RESISTANCE=0.0,--初始菌落状态的电阻值 INITIAL_HISTORY_COMPLIANCE = 70.0, -- compliance value for initial colony states INITIAL_HOSTORY_COMPANCE=70.0,--初始菌落状态的符合性值 INITIAL_GARRISON_STRENGTH = 1, -- garrison value for initial colony states INITIAL_GARRISONSTRENGTH=1,--初始殖民地状态的驻军值 STATE_COMPLIANCE_DECAY_FOR_LOST_STATES = 0.05, -- daily compliance decay for the states you lost control of STATE_COMPLIANCE_DECAY_FOR_LOST_STATES=0.05,--您失去控制的状态的每日合规性衰减 }, }, NProduction = { N产量={ MAX_EQUIPMENT_RESOURCES_NEED = 3, -- Max number of different strategic resources an equipment can be dependent on. MAX_EQUIPMENT_RESOURCES_NED=3,--一种装备可以被设置为最多使用几种资源。 MAX_CIV_FACTORIES_PER_LINE = 30, -- 建设时使用的最大民工厂数量 MAX_CIV_factores_PER_LINE=30,--建设时使用的最大民工厂数量 DEFAULT_MAX_NAV_FACTORIES_PER_LINE = 35, DEFAULT_ MAX_ NAV_, FLOATING_HARBOR_MAX_NAV_FACTORIES_PER_LINE = 5, FLOATING_ haver_, CONVOY_MAX_NAV_FACTORIES_PER_LINE = 15, transporte_ MAX_ NAV_, CAPITAL_SHIP_MAX_NAV_FACTORIES_PER_LINE = 15, CAPITAL_ SHIP_, MAX_MIL_FACTORIES_PER_LINE = 150, -- 每条生产线可用最大军工厂数量 MAX_MIL_factores_PER_LINE=150,--每条生产线可用最大军工厂数量 RAILWAY_GUN_MAX_MIL_FACTORIES_PER_LINE = 5, RAILWAY_GUN_MAX_MIL_factores_PER_LINE=5, RAILWAY_GUN_REPAIR_SPEED = 8.0, -- Railway gun strength repair speed per factory RAILWAY_GUN_REPAIR_SPEED=8.0,——每个工厂的铁路火炮强度修理速度 EFFICIENCY_LOSS_PER_UNUSED_DAY = 1, -- Daily loss of efficiency for unused factory slots ( efficiency is tracked per factory slot in the production line ) 效率_LOSS_PER_UNUSED_DAY=1,--未使用的工厂插槽的每日效率损失(跟踪生产线中每个工厂插槽的效率) RESOURCE_PENALTY_WARNING_CRITICAL_RATIO = 0.8, -- Switch to red progress bar if penalty is over threshold RESOURCE_PENALTY_WARNING_CRITICAL_RATIO=0.8,--如果惩罚超过阈值,则切换到红色进度条 BASE_FACTORY_SPEED = 5, -- Base factory speed multiplier (how much hoi3 style IC each factory gives). BASE_FACTORY_SPEED=5,--基本工厂速度乘数(每个工厂提供多少hoi3型IC)。 BASE_FACTORY_SPEED_MIL = 4.75, -- Base factory speed multiplier (how much hoi3 style IC each factory gives). BASE_FACTORY_SPEED_MIL=4.75,--基本工厂速度乘数(每个工厂提供多少hoi3型IC)。 BASE_FACTORY_SPEED_NAV = 2.5, -- Base factory speed multiplier (how much hoi3 style IC each factory gives). BASE_FACTORY_SPEED_NAMEV=2.5,--基本工厂速度乘数(每个工厂提供多少hoi3风格的IC)。 BASE_FACTORY_START_EFFICIENCY_FACTOR = 10, -- Base start efficiency for factories expressed in %. BASE_FACTORY_START_OFFICIENCY_FACTOR=10,--工厂的基本启动效率,单位为%。 BASE_FACTORY_MAX_EFFICIENCY_FACTOR = 50, -- Base max efficiency for factories expressed in %. BASE_FACTORY_MAX_EFFICINCY_FACTOR=50,--工厂的基本最大效率,单位为%。 BASE_FACTORY_EFFICIENCY_GAIN = 1, -- Base efficiency factor. BASE_FACTORY_EFFICIENCY_GAIN=1,--基本效率系数。 BASE_FACTORY_EFFICIENCY_BALANCE_FACTOR = 0.1, -- Factory efficiency balancing factor BASE_FACTORY_EFFICIENCY_ALANCE_FACTOR=0.1,--工厂效率平衡系数 BASE_FACTORY_EFFICIENCY_VARIANT_CHANGE_FACTOR = 90, -- Base factor for changing production variants in %. BASE_FACTORY_EFFICIENCY_VARIANT_CHANGE_FACTOR=90,--更改生产变量的基本因素,单位为%。 BASE_FACTORY_EFFICIENCY_PARENT_CHANGE_FACTOR = 30, -- Base factor for changing production parent<->children in %. BASE_FACTORY_EFFICIENCY_PARRENT_CHANGE_FACTOR=30,--更改生产父级<->子级的基本因子,单位为%。 BASE_FACTORY_EFFICIENCY_FAMILY_CHANGE_FACTOR = 70, -- Base factor for changing production with same family in %. BASE_FACTORY_EFFICIENCY_Amily_CHANGE_FACTOR=70,--用相同系列更改生产的基本因素,单位为%。 BASE_FACTORY_EFFICIENCY_ARCHETYPE_CHANGE_FACTOR = 20, -- Base factor for changing production with same archetype in %. BASE_FACTORY_EFFICIENCY_ARCHETYPE_CHANGE_FACTOR=20,--用相同原型改变生产的基本因素,单位为%。 EQUIPMENT_BASE_LEND_LEASE_WEIGHT = 1.0, -- Base equipment lend lease weight EQUIPMENT_BASE_LEND_LEASE_WEIGHT=1.0,--基础装备借出租赁重量 EQUIPMENT_LEND_LEASE_WEIGHT_FACTOR = 0.01, -- Base equipment lend lease factor EQUIPMENT_LEND_LEASE_WEIGHT_FACTOR=0.01,--基本装备借出租赁系数 ANNEX_STOCKPILES_RATIO = 1.0, -- How much stockpiled equipment will be transferred on annexation ANNEX_STOCKPILES_RATIO=1.0,——吞并时将转移多少库存装备 ANNEX_FIELD_EQUIPMENT_RATIO = 0.25, -- How much equipment from deployed divisions will be transferred on annexation 附录_FIELD_EQUIMENT_RATIO=0.25,--吞并时将从部署的师转移多少装备 ANNEX_FUEL_RATIO = 0.25, -- How much fuel will be transferred on annexation 附录_FUEL_RATIO=0.25,——吞并时将转移多少燃料 ANNEX_CONVOYS_RATIO = 0.15, -- How many convoys will be transferred on annexation ANNEX_CONVOYS_RATIO=0.15,--吞并时将转移多少车队 MIN_POSSIBLE_TRAINING_MANPOWER = 100000, -- How many deployment lines minimum can be training MIN_POSSIBLE_TRAINING_MANPOWER=100000,--最少可以培训多少条部署线 MIN_FIELD_TO_TRAINING_MANPOWER_RATIO = 0.75, -- Ratio which % of army in field can be trained MIN_FIELD_TO_TRAINIG_MANPOWER_RATIO=0.75,--可训练野战部队的百分比 CAPITULATE_STOCKPILES_RATIO = 0.5, -- How much equipment from deployed divisions will be transferred on capitulation CAPITULATE_STOCKPILES_RATIO=0.5,——投降时将转移部署师的多少装备 CAPITULATE_FUEL_RATIO = 0.5, -- How much fuel will be transferred on capitulation CAPITULATE_FUEL_RATIO=0.5,--投降时将转移多少燃油 INFRA_MAX_CONSTRUCTION_COST_EFFECT = 1, -- Building in a state with higher infrastructure will reduce the cost of shared buildings. INFRA_MAX_CONSTRUCTION_COST_EFFECT=1,--在基础设施较高的州进行建筑将降低共享建筑的成本。 PRODUCTION_RESOURCE_LACK_PENALTY = -0.05, -- Penalty decrease while lack of resource per factory PRODUCTION_RESOURCE_LACK_PENALTY=-0.05,--每个工厂资源不足时惩罚减少 MIN_LICENSE_ACTIVE_DAYS = 30, -- Min days for license to be active MIN_LICENSE_ACTIVE_DAYS=30,--装备生产许可证激活的最短天数 BASE_LICENSE_IC_COST = 1, -- Base IC cost for lended license BASE_LICENSE_IC_COST=1,--借出装备生产许可证的基本IC成本 LICENSE_IC_COST_YEAR_INCREASE = 1, -- IC cost equipment for every year of equipment after 1936 LICENSE_IC_COST_YEAR_INCREASE=1,——1936年以后每年装备的IC成本 LICENSE_EQUIPMENT_BASE_SPEED = -0.25, -- base MIC speed modifier for licensed equipment LICENSE_EQUIPMENT_BASE_PEED=-0.25,--许可装备的基本MIC速度修改器 LICENSE_EQUIPMENT_TECH_SPEED_PER_YEAR = -0.05, -- MIC speed modifier for licensed equipment for each year of difference between actual and latest equipment LICENSE_EQUIPMENT_TECH_PEED_PER_YEAR=-0.05,--实际装备和最新装备之间每年差异的许可装备的MIC速度修改器 LICENSE_EQUIPMENT_TECH_SPEED_MAX_YEARS = 4, -- Maximum years for MIC speed modifier LICENSE_EQUIPMENT_TECH_PEED_MAX_YEARS=4,--MIC速度修改器的最长年份 LICENSE_EQUIPMENT_SPEED_NOT_FACTION = -0.10, -- MIC speed modifier for licensed equipment for not being in faction LICENSE_EQUIPMENT_SPEED_NOT_FACTION=-0.10,--不在阵营的许可装备的MIC速度修改器 LICENSE_EQUIPMENT_UPGRADE_XP_FACTOR = 2.0, -- XP cost for upgrading licensed equipment LICENSE_EQUIPMENT_UPGRADE_XP_FACTOR=2.0,--升级许可装备的XP成本 LICENSE_EQUIPMENT_SPEED_NO_LICENSE = -0.50, -- Penalty for producing non licensed equipment LICENSE_EQUIPMENT_SPEED_NO_LICENSE=-0.50,--生产未经许可的装备的罚款 CONVERSION_SPEED_BONUS = 0, -- Modifier to the production speed when converting equipment CONVERSION_SPEED_BONUS=0,--转换装备时生产速度的修改器 EQUIPMENT_MODULE_ADD_XP_COST = 5.0, -- XP cost for adding a new equipment module in an empty slot when creating an equipment variant. EQUIPMENT_MODULE_ADD_XP_COST=5.0,--创建装备变体时在空插槽中添加新装备模块的XP成本。 EQUIPMENT_MODULE_REPLACE_XP_COST = 6.0, -- XP cost for replacing one equipment module with an unrelated module when creating an equipment variant. EQUIPMENT_MODULE_REPLACE_XP_COST=6.0,--创建装备变体时用不相关的模块替换一个装备模块的XP成本。 EQUIPMENT_MODULE_CONVERT_XP_COST = 3.0, -- XP cost for converting one equipment module to a related module when creating an equipment variant. EQUIPMENT_MODULE_CONVERT_XP_COST=3.0,--创建装备变体时将一个装备模块转换为相关模块的XP成本。 EQUIPMENT_MODULE_REMOVE_XP_COST = 1.0, -- XP cost for removing an equipment module and leaving the slot empty when creating an equipment variant. EQUIPMENT_MODULE_REMOVE_XP_COST=1.0,--创建装备变体时删除装备模块并使插槽为空的XP成本。 MIN_NAVAL_EQUIPMENT_CONVERSION_IC_COST_FACTOR = 0.2, -- Fraction of the hull industry cost which is always included in the refitting cost. MIN_NAMEVAL_EQUPMENT_CONVERSION_IC_COST_FACTOR=0.2,--船体行业成本的一部分,该部分始终包含在改装成本中。 MIN_LAND_EQUIPMENT_CONVERSION_IC_COST_FACTOR = 0.9, -- Fraction of the chassis industry cost which is always included in the conversion cost. MIN_LAND_EQUIPMENT_CONVERSION_IC_COST_FACTOR=0.9,--底盘行业成本的一部分,该部分始终包含在转换成本中。 MIN_NAVAL_EQUIPMENT_CONVERSION_RESOURCE_COST_FACTOR = 0.2, -- Minimum fraction of a naval equipment's strategic resource cost that any conversion will cost. MIN_NAMEVAL_EQUPMENT_CONVERSION_RESOURCE_COST_FACTOR=0.2,--任何转换所需的海军装备战略资源成本的最小部分。 MIN_LAND_EQUIPMENT_CONVERSION_RESOURCE_COST_FACTOR = 0, -- Minimum fraction of a land equipment's strategic resource cost that any conversion will cost. MIN_LAND_EQUIPMENT_CONVERSION_RESOURCE_COST_FACTOR=0,——任何转换所需的陆地装备战略资源成本的最小部分。 SHIP_REFIT_MAX_PROGRESS_TO_CANCEL = 0.2, -- Maximum refitting progress % that we still allow to cancel wihtout having to scuttle the ship. SHIP_REFIT_MAX_PROGRESS_TO_CANCEL=0.2,--在不凿沉船只的情况下,我们仍允许取消的最大改装进度%。 SHIP_REFIT_DAMAGE_TO_PROGRESS_FACTOR = 0.5, -- When a ship is being damaged (for example port strike) while refitting, the damage is transferred to the production line progress instead. This variable is used to balance it. SHIP_REFIT_DAMAGE_TO_PROGRESS_FACTOR=0.5,--当船只在改装时受损(例如港口罢工)时,损坏将转移到生产线进度。这个变量用来平衡它。 }, }, NTechnology = { N技术={ MAX_SUBTECHS = 3, -- Max number of sub technologies a technology can have. MAX_SUBTECHS=3,--一项技术可以拥有的子技术的最大数量。 BASE_RESEARCH_POINTS_SAVED = 30.0, -- 科技槽存储最大值 BASE_RESEARCH_POINTS_SAVED=30.0,--科技槽存储最大值 BASE_YEAR_AHEAD_PENALTY_FACTOR = 2, -- Base year ahead penalty BASE_YEAR_AHEAD_ENABLETY_FACTUR=2,--基准年前处罚 BASE_TECH_COST = 100, -- Base cost for a tech. multiplied with tech cost and ahead of time penalties BASE_TECH_COST=100,--技术的基本成本乘以技术成本和提前处罚 MAX_TECH_SHARING_BONUS = 0.5, -- Max technology sharing bonus that can be applied instantly MAX_TECH_SHARING_BONUS=0.5,--可即时应用的最大技术共享奖金 LICENSE_PRODUCTION_TECH_BONUS = 0.2, -- License production tech bonus LICENSE_PRODUCTION_TECH_BONS=0.2,--许可证生产技术奖励 DEFAULT_XP_UNLOCK_RESEARCH_COST = 0, -- default xp cost of a research to unlock directly DEFAULT_XP_UNLOCK_RESARCH_COST=0,--要直接解锁的研究的默认XP成本 DEFAULT_XP_BOOST_RESEARCH_COST = 0, -- default xp cost of a research to speed up the process DEFAULT_XP_BOOST_RESEARCH_COST=0,--加快研究过程的默认XP成本 DEFAULT_XP_BOOST_RESEARCH_BONUS = 0, -- default boost research bonus gained when xp is used to research an item DEFAULT_XP_BOOST_RESEARCH_BONUS=0,--XP用于研究项目时获得的默认提升研究加成 MIN_RESEARCH_SPEED = 0.1, -- research speed can't go below this value MIN_RESEARCH_SPEED=0.1,--研究速度不能低于此值 USE_BONUS_REGRET_TIMER = 3, -- Number of days the player has to regret using a limited tech bonus USE_BONUS_REGRET_TIMER=3,--玩家后悔使用有限技术奖励的天数 }, }, NPolitics = { NPolitics={ BASE_LEADER_TRAITS = 3, -- Base amount of leader traits. BASE_LEADER_TRAITS=3,--领导者特征的基数。 MAX_RANDOM_LEADERS = 1, -- Maximum amount random leader to have per party. MAX_RANDOM_LEADERS=1,--每方随机领导者的最大数量。 BASE_POLITICAL_POWER_INCREASE = 2, -- Weekly increase of PP. BASE_POLITICAL_POWER_INCREASE=2,--PP的周增长。 ARMY_LEADER_COST = 5, -- command power cost for recruiting new leaders, 'this value' * number_of_existing_leaders_of_type ARMY_LEADER_COST=5,--招募新领导者的命令功率成本,'this value'*number_of_existing_leaders_of_type NAVY_LEADER_COST = 5, -- command power cost for recruiting new leaders, 'this value' * number_of_existing_leaders_of_type NAVY_LEADER_COST=5,--招募新领导者的命令功率成本,'this value'*number_of_existing_leaders_of_type ARMY_LEADER_MAX_COST = 100, -- max cost BEFORE modifiers ARMY_LEADER_MAX_COST=100,--BEFORE修饰符的最大开销 NAVY_LEADER_MAX_COST = 100, -- max cost BEFORE modifiers NAVY_LEADER_MAX_COST=100,--BEFORE修饰符的最大开销 LEADER_TRAITS_XP_SHOW = 0.05, -- Amount of XP a trait needs to be shown in tooltips of a leader. LEADER_TRAITS_XP_SHOW=0.05,--一个特征需要在引线的工具提示中显示的经验值。 REVOLTER_PARTY_POPULARITY = 0.4, -- Revolter party loses 80% popularity when the civil war breaks out REVOLTER_PARTY_POPULRITY=0.4,内战爆发时,起义党失去了80%的支持率 MIN_OVERTHROWN_GOVERNMENT_SUPPORT_RATIO = 0.4, -- Min possible support for new government after puppeting the government MIN_OVERTROWN_OVERNMENT_SUPPORT_RATIO=0.4,--操纵政府后对新政府的最低可能支持 NUM_OCCUPATION_POLICIES = 4, -- Number of potential occupation policies NUM_OCCUPATION_POLICIES=4,--潜在占用策略的数量 DEFAULT_OCCUPATION_POLICY = 1, -- Defaullt value for occupation policy DEFAULT_OCCUPATION_POLICY=1,--占用策略的默认值 INSTANT_WIN_REVOLTER_POPULARITY_RATIO = 0.4, -- Min party popularity for instant win in one province state INSTANT_WIN_REVOLTER_POPULARITY_RATIO=0.4,--一个省州的最低政党支持率 INSTANT_WIN_POPULARITY_WIN = 50, -- New party popularity INSTANT_WIN_POPULARITY_WIN=50,--新党人气 }, }, NBuildings = { N建筑={ ANTI_AIR_SUPERIORITY_MULT = 9.0, -- How much air superiority reduction to the enemy does our AA guns? Normally each building level = -1 reduction. With this multiplier. ANTI_AIR_SUPERIORITY_MULT=9.0,--我们的防空炮对敌人的空中优势减少了多少?通常情况下,每个建筑标高=降低-1。有了这个乘数。 MAX_BUILDING_LEVELS = 15, -- Max levels a building can have. MAX_BUILDING_LEVELS=15,--建筑可以具有的最大标高。 AIRBASE_CAPACITY_MULT = 200, -- Each level of airbase building multiplied by this, gives capacity (max operational value). Value is int. 1 for each airplane. AIRBASE_CAPACITY_MULT=200,——空军基地建筑的每一层乘以这个,得出容量(最大运行值)。每架飞机的值为整数1。 ROCKETSITE_CAPACITY_MULT = 100, -- Each level of rocketsite building multiplied by this, gives capacity (max operational value). Value is int. 1 for each rocket. ROCKETSITE_CAPACITY_MULT=100,——火箭场建筑的每一层乘以这个,就得到了容量(最大操作值)。每个火箭的数值为整数1。 NAVALBASE_REPAIR_MULT = 0.05, -- Each level of navalbase building repairs X strength and can repair as many ships as its level NAVALBASE_REPAIR_MULT=0.05,--每一级的NAVALBASE-建筑修复X强度,可以修复与其级别一样多的船只 RADAR_RANGE_BASE = 20, -- Radar range base, first level radar will be this + min, best radar will be this + max RADAR_RANGE_BASE=20,--雷达距离基地,一级雷达将是这个+最小值,最好的雷达将是这+最大值 RADAR_RANGE_MIN = 20, -- Radar range (from state center to province center) in measure of map pixels. Exluding techs. RADAR_RANGE_MIN=20,--以地图像素为单位的雷达范围(从州中心到省中心)。令人惊叹的技术。 RADAR_RANGE_MAX = 200, -- Range is interpolated between building levels 1-15. RADAR_RANGE_MAX=200,--范围在建筑标高1-15之间插值。 RADAR_INTEL_EFFECT = 40, -- Province covered by radar increases intel by 10 (where 255 is max). Province may be covered by multiple radars, then the value sums up. RADAR_INTEL_EFFECT=40,--雷达覆盖的省份增加10(其中255为最大值)。省份可能被多个雷达覆盖,然后数值相加。 SABOTAGE_FACTORY_DAMAGE = 100.0, -- How much damage takes a factory building in sabotage when state is occupied. Damage is mult by (1 + resistance strength), i.e. up to 2 x base value. SABOTAGE_FACTORY_DAGRESS=100.0,--当状态被占用时,工厂建筑在破坏中受到的破坏程度。伤害是由(1+抵抗强度)倍增的,即高达2倍的基本值。 BASE_FACTORY_REPAIR = 0.3, -- Default repair rate before factories are taken into account BASE_FACTORY_REPAIR=0.3,--考虑工厂之前的默认维修率 BASE_FACTORY_REPAIR_FACTOR = 2.0, -- Factory speed modifier when repairing. BASE_FACTORY_REPAIR_FACTOR=2.0,--修复时的出厂速度修改器。 SUPPLY_PORT_LEVEL_THROUGHPUT = 5, -- supply throughput per level of naval base SUPPLY_PORT_LEVEL_THROUGHPUT=5,——海军基地每级供应吞吐量 MAX_SHARED_SLOTS = 50, -- Max slots shared by factories MAX_SHARED_SLOTS=50,--工厂共享的最大插槽数 OWNER_CHANGE_EXTRA_SHARED_SLOTS_FACTOR = 0.5, --Scale factor of extra shared slots when state owner change. OWNER_CHANGE_EXTRA_SHARED_SLOCTS_FACTOR=0.5,--状态所有者更改时额外共享插槽的比例因子。 DESTRUCTION_COOLDOWN_IN_WAR = 30, -- Number of days cooldown between removal of buildings in war times DESTRUCTION_COOLDOWN_IN_WAR=30,--战争时期建筑物拆除之间的冷却天数 INFRASTRUCTURE_RESOURCE_BONUS = 0.2, -- multiplicative resource bonus for each level of (non damaged) infrastructure INFRASTRUCTURE_RESOURCE_BONUS=0.2,——每一级(未损坏)基础设施的倍增资源奖励 SUPPLY_ROUTE_RESOURCE_BONUS = 0.2, -- multiplicative resource bonus for having a railway/naval connection to the capital SUPPLY_ROUTE_RESOURCE_BONUS=0.2,——与首都有铁路/海军连接的倍增资源奖励 INFRASTRUCTURE_MUD_EFFECT = -0.8, -- multiplicative effect on mud growth for max infra INFRASTRUCTURE_MUD_EFFECT=-0.8,——最大infra对泥浆生长的倍增效应 }, }, NDeployment = { N部署={ BASE_DEPLOYMENT_TRAINING = 1, -- Base training done each day during deployment. BASE_DEPLYMENT_TRAINING=1,--部署期间每天进行的基础培训。 }, }, NMilitary = { N军事={ COMBAT_VALUE_ORG_IMPORTANCE = 1, -- Multiplier on TotalOrganisation when determining the combat value of a division COMBAT_VALUE_ORG_IMPORTANCE=1,--确定师战斗值时对TotalOrganisation的乘数 COMBAT_VALUE_STR_IMPORTANCE = 1, -- Multiplier on TotalStrength when determining the combat value of a division COMBAT_VALUE_STRIMPORTANCE=1,--确定师战斗值时总强度的乘数 SOFT_ATTACK_TARGETING_FACTOR = 1.0, -- How much we care about potential soft attacks when evaluating priority combat target SOFT_ATTACK_ARGETING_FACTOR=1.0,--在评估优先作战目标时,我们有多关心潜在的软攻击 HARD_ATTACK_TARGETING_FACTOR = 1.2, -- How much we care about potential hard attacks when evaluating priority combat target HARD_ATTACK_ARGETING_FACTOR=1.2,--在评估优先作战目标时,我们有多关心潜在的硬攻击 USE_MULTIPLICATIVE_ORG_LOSS_WHEN_MOVING = true, -- whether to apply org_loss_when_moving modifiers additively or multiplicatively (hardcoded multiplicative pre-2021) USE_MULTIPLICATIVE_ORG_LOSS_WHEN_MOVING=true,--是以加法还是乘法方式应用ORG_LOSS_WHEN_moveing修饰符(2021年之前的硬编码乘法) HOURLY_ORG_MOVEMENT_IMPACT = -0.2, -- how much org is lost every hour while moving an army. HOURLY_ORG_MOVEMENT_IMPACT=-0.2,--调动军队时每小时损失多少组织。 ZERO_ORG_MOVEMENT_MODIFIER = -0.8, -- speed impact at 0 org. ZERO_ORG_MOVEMENT_MODIFIER=-0.8,--0组织下的速度影响。 INFRA_ORG_IMPACT = 0.5, -- scale factor of infra on org regain. INFRA_ORG_IMPACT=0.5,——组织重拾基础设施的比例因子。 ENGAGEMENT_WIDTH_PER_WIDTH = 2.0, -- how much enemy combat width we are allowed to engage per width of our own 交战_WIDTH_PER_WIDTH=2.0,——每个己方宽度允许我们与敌方交战的宽度 INFRASTRUCTURE_MOVEMENT_SPEED_IMPACT = -0.05, -- speed penalty per infrastucture below maximum. INFRASTRUCTURE_MOVEMENT_SPEED_IMPACT=-0.05,--低于最大值的每个基础结构的速度惩罚。 WAR_SCORE_LOSSES_RATIO = 0.05, -- Scale how much losses will affect warscore ( per 1000 losses ). WAR_SCORE_LOSSES_RATIO=0.05,--衡量损失将对战争分数产生多大影响(每1000次损失)。 WAR_SCORE_LOSSES_MULT_IF_CAPITULATED = 0.5, -- How much your losses count towards warscore if you have capitulated. WAR_SCORE_LOSSES_ULT_IF_CAPITULATED=0.5,--如果你投降,你的损失将计入战争分数。 WAR_SCORE_AIR_WORTH = 0.05, -- how much strategic bombing will affect warscore WAR_SCORE_AIR_WORTH=0.05,--战略轰炸将对战争得分产生多大影响 WAR_SCORE_AIR_WORTH_CAP = 1000, -- the warscore limit we get from strategic bombing WAR_SCORE_AIR_WORTH_CAP=1000,这是我们从战略轰炸中获得的战争分数限制 WAR_SCORE_AIR_MONTHLY_FALLOFF = 10, -- how much the warscore we got from the strategic bombing falls off every month. WAR_SCORE_AIR_MONTHLY_FALLOF=10,——我们从战略轰炸中获得的战力每月下降多少。 CORPS_COMMANDER_DIVISIONS_CAP = 24, -- how many divisions a corps commander is limited to. 0 = inf, < 0 = blocked CORPS_COMMANDER_DIVISIONS_CAP=24,--一个军团指挥官被限制为多少个师。0=inf,<0=阻止 DIVISION_SIZE_FOR_XP = 8, -- how many battalions should a division have to count as a full divisions when calculating XP stuff DIVISION_SIZE_FOR_XP=8,--在计算XP内容时,一个师应该有多少个营算作一个完整的师 CORPS_COMMANDER_ARMIES_CAP = -1, -- how many armies a corps commander is limited to. 0 = inf, < 0 = blocked CORPS_COMMANDER_ARMIES_CAP=-1,--一个军团指挥官被限制为多少个军队。0=inf,<0=阻止 FIELD_MARSHAL_DIVISIONS_CAP = 24, -- how many divisions a field marshall is limited to. 0 = inf, < 0 = blocked FIELD_MARSHAL_DIVISIONS_CAP=24,--字段编组限制为多少个分区。0=inf,<0=阻止 FIELD_MARSHAL_ARMIES_CAP = 5, -- how many armies a field marshall is limited to. 0 = inf, < 0 = blocked FIELD_MARSHAL_ARMIES_CAP=5,--一个战地元帅被限制为多少军队。0=inf,<0=阻止 UNIT_LEADER_GENERATION_CAPITAL_CONTINENT_FACTOR = 100, --Integer factor to multiply manpower. UNIT_LEADER_GENERATION_CAPITAL_CONTINENT_FACTOR=100,--乘以人力的整数因子。 RECON_SKILL_IMPACT = 5, -- how many skillpoints is a recon advantage worth when picking a tactic. RECON_SKILL_IMPACT=5,--在选择战术时,侦察优势值多少技能点。 MAX_DIVISION_BRIGADE_WIDTH = 5, -- Max width of regiments in division designer. MAX_DIVISION_BRIGADE_WIDTH=5,--师设计器中团的最大宽度。 MAX_DIVISION_BRIGADE_HEIGHT = 5, -- Max height of regiments in division designer. MAX_DIVISION_BRIGADE_HEIGHT=5,--师设计器中团的最大高度。 MAX_DIVISION_SUPPORT_WIDTH = 3, -- Max width of support in division designer. MAX_DIVISION_SUPPORT_WIDTH=3,--支援连设计器中支持的最大宽度。 MAX_DIVISION_SUPPORT_HEIGHT = 5, -- Max height of support in division designer. MAX_DIVISION_SUPPORT_HEIGHT=5,--支援连设计器中支持的最大高度。 BASE_DIVISION_BRIGADE_GROUP_COST = 20, --Base cost to unlock a regiment slot, BASE_DIVISION_BRIGADE_GROUP_COST=20,--解锁团槽的基本成本, BASE_DIVISION_BRIGADE_CHANGE_COST = 5, --Base cost to change a regiment column. BASE_DIVISION_BRIGADE_CHANGE_COST=5,--更改团列的基本成本。 BASE_DIVISION_SUPPORT_SLOT_COST = 10, --Base cost to unlock a support slot BASE_DIVISION_SUPPORT_SLOT_COST=10,--解锁支持插槽的基本成本 MAX_ARMY_EXPERIENCE = 9999, --Max army experience a country can store 最大陆军经验=9999,--一个国家可以存储的最大陆军经验 MAX_NAVY_EXPERIENCE = 9999, --Max navy experience a country can store MAX_NAMEVY_EXPERINCE=9999,--一个国家可以存储的最大海军经验 MAX_AIR_EXPERIENCE = 9999, --Max air experience a country can store MAX_AIR_EXPERIENCE=9999,--一个国家可以存储的最大空气体验 COMBAT_MINIMUM_TIME = 4, -- Shortest time possible for a combat in hours COMBAT_MINIMUM_TIME=4,--战斗的最短时间(小时) SPOTTING_QUALITY_DROP_HOURS = 4, -- Each X hours the intel quality drops after unit was spotted. SPOTTING_QUALITY_DROP_HOURS=4,--发现单位后,情报质量每X小时下降一次。 LEADER_GROUP_MAX_SIZE = 1000, --5, -- Max slots for leader groups. LEADER_GROUP_MAX_SIZE=1000,--5,--引线组的最大插槽数。 MIN_SUPPLY_CONSUMPTION = 0.05, -- minimum value of supply consumption that a unit can get MIN_SUPPLY_CONSUMPTION=0.05,--机组能得到的最小供电消耗值 LAND_COMBAT_ORG_DICE_SIZE = 4, -- nr of damage dice LAND_COMPAT_ORG_DICE_SIZE=4,--伤害骰子数 LAND_COMBAT_STR_DICE_SIZE = 2, -- nr of damage dice LAND_COMPAT_STR_DICE_SIZE=2,--伤害骰子数 LAND_COMBAT_STR_DAMAGE_MODIFIER = 0.05, -- global damage modifier... but some equipment is returned at end of battles see : EQUIPMENT_COMBAT_LOSS_FACTOR LAND_COMPAT_STR_DAMAGE_MODIFIER=0.05,--全局伤害修改器。。。但一些装备在战斗结束时会被退回,请参阅:equipment_COMBAT_LOSS_FACTOR LAND_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER = 0.053, -- global damage modifier LAND_COMPAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER=0.053,--全局伤害修改器 LAND_AIR_COMBAT_STR_DAMAGE_MODIFIER = 0.04, -- air global damage modifier LAND_AIR_COMBAT_STR_DAMAGE_MODIFIER=0.04,--空气全局伤害修改器 LAND_AIR_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER = 0.04, -- global damage modifier LAND_AIR_COMBAT_ORG_DAMAGE_MODIFIER=0.04,--全局伤害修改器 LAND_AIR_COMBAT_MAX_PLANES_PER_ENEMY_WIDTH = 3, -- how many CAS/TAC can enter a combat depending on enemy width there LAND_AIR_COMBAT_MAX_PLANES_PER_ENEMY_WIDTH=3,--根据敌人的宽度,有多少CAS/TAC可以进入战斗 LAND_COMBAT_STR_ARMOR_ON_SOFT_DICE_SIZE = 2, -- extra damage dice if our armor outclasses enemy LAND_COMPAT_STR_ARMOR_ON_SOFT_ICE_SIZE=2,--如果我们的护甲超过敌人,则额外伤害骰子 LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_ON_SOFT_DICE_SIZE = 6, -- extra damage dice if our armor outclasses enemy LAND_COMPAT_ORG_ARMOR_ON_SOFT_ICE_SIZE=6,--如果我们的护甲超过敌人,则额外伤害骰子 LAND_COMBAT_STR_ARMOR_DEFLECTION_FACTOR = 0.5, -- damage reduction if armor outclassing enemy LAND_COMPAT_STR_ARMOR_DEFLECTION_FACTOR=0.5,--如果装甲超过敌人,则减少伤害 LAND_COMBAT_ORG_ARMOR_DEFLECTION_FACTOR = 0.5, -- damage reduction if armor outclassing enemy LAND_COMPAT_ORG_ARMOR_DEFLECTION_FACTOR=0.5,--如果装甲超过敌人,则减少伤害 LAND_COMBAT_COLLATERAL_FORT_FACTOR = 0.005, -- Factor to scale collateral damage to forts with. LAND_COMPAT_COLLATERAL_FORT_FACTOR=0.005,--对堡垒造成附带损害的比例因子。 LAND_COMBAT_COLLATERAL_INFRA_FACTOR = 0.0022, -- Factor to scale collateral damage to infra with. LAND_COMPAT_COLLATERAL_INFRA_FACTOR=0.0022,--对基础设施造成附带损害的比例因子。 LAND_COMBAT_FORT_DAMAGE_CHANCE = 5, -- chance to get a hit to damage on forts. (out of 100) LAND_COMPAT_FORT_DAMAGE_CHANCE=5,--有机会对堡垒造成伤害。(满分100) ATTRITION_DAMAGE_ORG = 0.08, -- damage from attrition to Organisation ATTRITION_DAMAGE_ORG=0.08,--消耗对组织造成的伤害 ATTRITION_EQUIPMENT_LOSS_CHANCE = 0.1, -- Chance for loosing equipment when suffer attrition. Scaled up the stronger attrition is. Then scaled down by equipment reliability. ATTRITION_EQUIPMENT_LOSS_CHANCE=0.1,--磨损时有可能丢失装备。规模越大,消耗越大。然后根据装备可靠性进行缩减。 ATTRITION_EQUIPMENT_PER_TYPE_LOSS_CHANCE = 0.1, -- Chance for loosing equipment when suffer attrition. Scaled up the stronger attrition is. Then scaled down by equipment reliability. ATTRITION_EQUIPMENT_PER_TYPE_LOSS_CHANCE=0.1,--磨损时有可能丢失装备。规模越大,消耗越大。然后根据装备可靠性进行缩减。 ATTRITION_WHILE_MOVING_FACTOR = 1, ATTRITION_ WHILE_moven_, RELIABILITY_ORG_REGAIN = -0.3, -- how much reliability affects org regain RELIABILITY_ORG_REGAIN=-0.3,--可靠性对组织恢复的影响有多大 RELIABILITY_ORG_MOVING = -1.0, -- how much reliability affects org loss on moving RELIABILITY_ORG_MOVING=-1.0,--移动时可靠性对组织损失的影响程度 RELIABILITY_WEATHER = 3.0, -- how much reliability is afffecting weather impact 可靠性_天气=3.0,--影响天气影响的可靠性有多大 RELIABILTY_RECOVERY = 0.1, -- factor affecting how much equipment is returned "from the dead" RELIABILTY_RECOVERY=0.1,--影响装备“死而复生”数量的因素 BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT = 90, -- Base chance to avoid hit if defences left. BASE_CHANCE_TO_AVOID_HIT=90,--如果防守离开,避免被击中的基本机会。 CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF = 60, -- chance to avoid hit if no defences left. CHANCE_TO_AVOID_HIT_AT_NO_DEF=60,--在没有防御的情况下有机会避免被击中。 COMBAT_MOVEMENT_SPEED = 0.33, -- speed reduction base modifier in combat COMBAT_MOVEMENT_SPEED=0.33,--战斗中减速基础修改器 TACTIC_SWAP_FREQUENCEY = 12, -- hours between tactic swaps 战术_SWAP_FREQUENCEY=12,--战术交换间隔小时 PREFERRED_TACTIC_CHARACTER_SKILL_LEVEL_REQUIRED = 5, -- Which level a field marhal or general has to be before they can pick their preferred tactic PREFERRED_TACTIC_CHARACTER_SKILL_LEVEL_REQUIRED=5,--在选择他们喜欢的战术之前,一个战地军官或将军必须达到哪个级别 COUNTRY_PREFERRED_TACTIC_WEIGHT_FACTOR = 0.25, -- extra weight multiplier for the country preferred tactic when doing weighted random COUNTRY_PREFERRED_TACTIC_WEIGHT_FACTOR=0.25,--进行加权随机时国家首选策略的额外权重乘数 ARMY_GENERAL_PREFERRED_TACTIC_WEIGHT_FACTOR = 0.5, -- extra weight multiplier for the army general preferred tactic when doing weighted random ARMY_GENERAL_PREFERRED_TACTIC_WEIGHT_FACTOR=0.5,——进行加权随机时陆军将军首选战术的额外权重乘数 FIELD_MARSHAL_PREFERRED_TACTIC_WEIGHT_FACTOR = 0.25, -- extra weight multiplier for the field marhsal preferred tactic when doing weighted random FIELD_MARSHAL_PREFERRED_TACTIC_WEIGHT_FACTOR=0.25,--在进行加权随机时,字段马首选策略的额外权重乘数 PREFERRED_TACTIC_COMMAND_POWER_COST = 20, -- command point cost for changing preferred tactic PREFERRED_TACTIC_COMMAND_POWER_COST=20,--更改首选战术的命令点成本 INITIATIVE_PICK_COUNTER_ADVANTAGE_FACTOR = 0.35, -- advantage per leader level for picking a counter INITIATIVE_PICK_COUNTER_ADVANTAGE_FACTOR=0.35,--每个领导级别选择计数器的优势 AMPHIBIOUS_INVADE_MOVEMENT_COST = 24.0, -- total progress cost of movement while amphibious invading AMPHIBIOUS_INVADE_MOVEMENT_COST=24.0,——两栖入侵时移动的总进度成本 LAND_SPEED_MODIFIER = 0.05, -- basic speed control LAND_PEED_MODIFIER=0.05,--基本速度控制 RIVER_CROSSING_PENALTY = -0.3, -- small river crossing RIVER_CROSSING_PENALTY=-0.3,--小型河流穿越 RIVER_CROSSING_PENALTY_LARGE = -0.6, -- large river crossing RIVER_CROSSING_PENALTY_LARGE=-0.6,--大型河流穿越 RIVER_CROSSING_SPEED_PENALTY = -0.25, -- small river crossing RIVER_CROSSING_PEED_PENALTY=-0.25,--小型河流穿越 RIVER_CROSSING_SPEED_PENALTY_LARGE = -0.5, -- large river crossing RIVER_CROSSING_PEED_PENALTY_LARGE=-0.5,--大型河流穿越 RIVER_SMALL_START_INDEX = 0, -- color indices for rivers RIVER_SMALL_START_INDEX=0,--河流的颜色索引 RIVER_SMALL_STOP_INDEX = 6, STOP_ INDEX=6, RIVER_LARGE_STOP_INDEX = 11, RIVER_ LARGE_, BASE_FORT_PENALTY = -0.15, -- fort penalty BASE_FORT_PENALTY=-0.15,--堡垒惩罚 MULTIPLE_COMBATS_PENALTY = -0.5, -- defender penalty if attacked from multiple directions MULTIPLE_COMBATS_ENABLETY=-0.5,--如果从多个方向进攻,防守队员将受到处罚 DIG_IN_FACTOR = 0.02, -- bonus factor for each dug-in level DIG_IN_FACTOR=0.02,--每个挖掘级别的奖励因子 ARMY_LEADER_XP_GAIN_PER_UNIT_IN_COMBAT = 0.1, -- XP gain per unit in combat ARMY_LEADER_XP_GAIN_PER_UNIT_IN_COMBAT=0.1,--战斗中每单位XP增益 CONSTANT_XP_RATIO_FOR_MULTIPLE_LEADERS_IN_SAME_COMBAT = 0.5, -- if there are multiple leaders in same combat, each one gets thisratio + (1-thisratio)/num leaders. amount of xp each general gets scales 1 0.75 0.66 etc for 1 2 3 generals CONSTANT_XP_RATIO_FOR_MULTIPLE_LEADERS_IN_SAME_COMBAT=0.5,--如果在同一场战斗中有多个首领,每个首领都得到这个比率+(1-thisration)/num个首领。每名将军的经验值为1 0.75 0.66等,适用于1 2 3名将军 BASE_LEADER_TRAIT_GAIN_XP = 0.45, -- Base xp gain for traits per hour for armies BASE_LEADER_TRAIT_GAIN_XP=0.45,--军队每小时特性的基本经验增益 MAX_NUM_TRAITS = -1, -- cant have more, -1 to disable MAX_NUM_TRAITS=-1,--不能有更多,-1禁用 ENEMY_AIR_SUPERIORITY_IMPACT = -0.35, -- effect on defense due to enemy air superiorty ENEMY_AIR_SUPERIORITY_IMPACT=-0.35,--因敌方空中优势对防御的影响 ENEMY_AIR_SUPERIORITY_DEFENSE = 0.70, -- more AA attack will approach this amount of help (diminishing returns) ENEMY_AIR_SUPERIORITY_DEFENSE=0.70,--更多的AA攻击将接近此帮助量(收益递减) ENEMY_AIR_SUPERIORITY_DEFENSE_STEEPNESS = 112, -- how quickly defense approaches the max impact diminishing returns curve ENEMY_AIR_SUPERIORITY_DEFENSE_STEEPNESS=112,——防御接近最大影响递减收益曲线的速度 ENEMY_AIR_SUPERIORITY_SPEED_IMPACT = -0.3, -- effect on speed due to enemy air superiority ENEMY_AIR_SUPERIORITY_SPEED_IMPACT=-0.3,--由于敌方空中优势对速度的影响 ANTI_AIR_TARGETTING_TO_CHANCE = 0.07, -- Balancing value to determine the chance of ground AA hitting an attacking airplane, affecting both the effective average damage done by AA to airplanes, and the reduction of damage done by airplanes due to AA support ANTI_AIR_TARGETING_TO_CHANCE=0.07,--平衡值,用于确定地面AA击中攻击飞机的机会,影响AA对飞机造成的有效平均伤害,以及飞机因AA支持而造成的伤害减少 ANTI_AIR_ATTACK_TO_AMOUNT = 0.005, -- Balancing value to convert equipment stat anti_air_attack to the random % value of airplanes being hit. ANTI_AIR_ATTACK_TO_AAMOUNT=0.005,--将装备状态ANTI_AIR_ATTACK转换为被击中飞机的随机%值的平衡值。 ENCIRCLED_PENALTY = -0.3, -- penalty when completely encircled ENCIRCLED_PENALTY=-0.3,--被完全包围时的处罚 WARSCORE_WINNER_FACTOR = 1, -- Warscore effect on winners WARSCORE_WINNER_FACTOR=1,--WARSCORE对胜利者的影响 WARSCORE_DEFENDER_FACTOR = 0.3, -- Warscore effect on defender WARSCORE_DEFENDER_FACTOR=0.3,--对防守者的WARSCORE效果 WARSCORE_LOSS_FACTOR = 0.2, -- Warscore effect on losing WARSCORE_LOSS_FACTOR=0.2,--输球时的WARSCORE效果 WARSCORE_TOTAL_FACTOR = 3, -- Warscore balancing value WARSCORE_TOTAL_FACTOR=3,--WARSCORE平衡值 WARSCORE_PROVINCE_FACTOR = 0.2, -- Warscore effect from province WARSCORE_PROVINCE_FACTOR=0.2,--各省的WARSCORE效应 WARSCORE_MIN_HOURS = 48, -- minimum hours WARSCORE_MIN_HOURS=48,--最短小时数 UNIT_EXPERIENCE_PER_COMBAT_HOUR = 0.0001, UNIT_EXPERIENCE_PER_battle_HOUR=0.0001, UNIT_EXPERIENCE_SCALE = 1.0, EXPERIENCE_ SCALE=1.0, UNIT_EXPERIENCE_PER_TRAINING_DAY = 0.0015, EXPERIENCE_PER_TRAINING_ DAY=0.0015, TRAINING_MAX_LEVEL = 4, --训练最高等级*2 TRAINING_ MAX_ LEVEL=4--训练最高等级*2. DEPLOY_TRAINING_MAX_LEVEL = 2, --部署最高等级*2 DEPLOY_ TRAINING_ MAX_--部署最高等级*2. TRAINING_EXPERIENCE_SCALE = 62.0, TRAINING_ EXPERIENCE_, TRAINING_ORG = 0.2, TRAINING_ ORG=0.2, ARMY_EXP_BASE_LEVEL = 2, --基本等级*2 BASE_ LEVEL=2--基本等级*2. UNIT_EXP_LEVELS = { 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 0.95, }, -- 提升到下一等级需要的经验值 UNIT_EXP_LEVELS={0.2,0.4,0.6,0.8,0.95,},--提升到下一等级需要的经验值 FIELD_EXPERIENCE_SCALE = 0.0015, EXPERIENCE_ SCALE=0.0015, FIELD_EXPERIENCE_MAX_PER_DAY = 1.2, -- Most xp you can gain per day FIELD_EXPERIENCE_MAX_PER_DAY=1.2,--每天可以获得的最大经验值 EXPEDITIONARY_FIELD_EXPERIENCE_SCALE = 0.3, -- reduction factor in Xp from expeditionary forces EXPDITIONARY_FIELD_EXPERIENCE_SCALE=0.3,——远征军Xp的折减系数 LEND_LEASE_FIELD_EXPERIENCE_SCALE = 0.0005, -- Experience scale for lend leased equipment used in combat. LEND_LEASE_FIELD_EXPERINCE_SCALE=0.0005,--作战中使用的租借装备的经验等级。 LEADER_EXPERIENCE_SCALE = 1.0, EXPERIENCE_ SCALE=1.0, SLOWEST_SPEED = 4, SLOWEST_ SPEED=4, REINFORCEMENT_REQUEST_MAX_WAITING_DAYS = 14, -- Every X days the equipment will be sent, regardless if still didn't produced all that has been requested. 钢筋_REQUEST_MAX_WAITING_DAYS=14,--每X天发送一次装备,无论是否仍未生产出所有要求的装备。 REINFORCEMENT_REQUEST_DAYS_FREQUENCY = 7, -- How many days must pass until we may give another reinforcement request 钢筋_REQUEST_DAYS_FREQUENCY=7,--我们还需要多少天才能发出另一个外交请求 EXPERIENCE_COMBAT_FACTOR = 0.1, --等级奖励-战斗经验因数/5*2 COMBAT_ FACTOR=0.1--等级奖励-战斗经验因数/5*2 UNIT_DIGIN_CAP = 5, -- how "deep" you can dig you can dig in until hitting max bonus UNIT_DIGIN_CAP=5,--你能挖到多深,直到达到最大奖金 UNIT_DIGIN_SPEED = 1, -- how "deep" you can dig a day. UNIT_DIGIN_SPEED=1,--你一天能挖多“深”。 PARACHUTE_FAILED_EQUIPMENT_DIV = 50.0, -- When the transport plane was shot down, we drop unit with almost NONE equipment PARACHUTE_FAILED_EQUIPMENT_DIV=50.00,--当运输机被击落时,我们放下了几乎没有装备的装置 PARACHUTE_FAILED_MANPOWER_DIV = 100.0, -- When the transport plane was shot down, we drop unit with almost NONE manpower PARACHUTE_FAILED_MANPOWER_DIV=100.0,--当运输机被击落时,我们几乎没有人力放下了单位 PARACHUTE_FAILED_STR_DIV = 10.0, -- When the transport plane was shot down, we drop unit with almost NONE strenght PARACHUTE_FAILED_STR_DIV=10.0,--当运输机被击落时,我们几乎没有力量放下了单位 PARACHUTE_DISRUPTED_EQUIPMENT_DIV = 1.5, -- When the transport plane was hit, we drop unit with reduced equipment. Penalty is higher as more hits was received (and AA guns was in the state). PARACHUTE_DISRUPTED_EQUIPMENT_DIV=1.5,当运输机被击中时,我们放下了装备减少的装置。受到的打击越多,处罚就越高(该州有高射炮)。 PARACHUTE_DISRUPTED_MANPOWER_DIV = 1.9, -- When the transport plane was hit, we drop unit with reduced manpower. Penalty is higher as more hits was received (and AA guns was in the state). PARACHUTE_DISRUPTED_MANPOWER_DIV=1.9,--当运输机被击中时,我们用减少的人力放下了单位。受到的打击越多,处罚就越高(该州有高射炮)。 PARACHUTE_DISRUPTED_STR_DIV = 2.2, -- When the transport plane was hit, we drop unit with reduced strength. Penalty is higher as more hits was received (and AA guns was in the state). PARACHUTE_DISRUPTED_STR_DIV=2.2,--当运输机被击中时,我们放下了强度降低的部队。受到的打击越多,处罚就越高(该州有高射炮)。 PARACHUTE_PENALTY_RANDOMNESS = 0.1, -- Random factor for str,manpower,eq penalties. PARACHUTE_PENALTY_RANDOMNESS=0.1,——str、人力、eq惩罚的随机因子。 PARACHUTE_DISRUPTED_AA_PENALTY = 1, -- How much the Air defence in the state (from AA buildings level * air_defence) is scaled to affect overall disruption (equipment,manpower,str). PARACHUTE_DISRUPTED_AA_PENALTY=1,--该州的防空(从AA建筑级别*Air_defence)被缩放到影响整体中断(装备、人力、str)的程度。 PARACHUTE_COMPLETE_ORG = 0.1, -- Organisation value (in %) after unit being dropped, regardless if failed, disrupted, or successful. PARACHUTE_COMPLETE_ORG=0.1,--单元被丢弃后的组织值(以%为单位),无论是失败、中断还是成功。 PARACHUTE_ORG_REGAIN_PENALTY_DURATION = 120, -- penalty in org regain after being parachuted. Value is in hours. PARACHUTE_ORG_REGIN_PENALTY_DURATION=120,--跳伞后组织中的惩罚。值以小时为单位。 PARACHUTE_ORG_REGAIN_PENALTY_MULT = -0.8, -- penalty to org regain after being parachuted. PARACHUTE_ORG_REGIN_PENALTY_MULT=-0.8,--跳伞后组织重新获得的惩罚。 SHIP_MORALE_TO_ORG_REGAIN_BASE = 0.2, -- Base org regain per hour SHIP_MORALE_TO_ORG_REGIN_BASE=0.2,--每小时恢复基本组织 BASE_NIGHT_ATTACK_PENALTY = -0.5, ATTACK _ PENALTY=-0.5, EXILE_EQUIPMENT = 1.0, -- Amount of equipment to keep EXILE_EQUPMENT=1.0,--要保留的装备数量 EXILE_ORG = 0.0, -- Amount of org to keep EXILE_ORG=0.0,--要保留的组织数量 EXPERIENCE_LOSS_FACTOR = 1.00, -- percentage of experienced solders who die when manpower is removed 经验损失因素=1.00,——有经验的士兵在人力撤离时死亡的百分比 EQUIPMENT_COMBAT_LOSS_FACTOR = 0.68, -- % of equipment lost to strength ratio in combat, so some % is returned if below 1 EQUIPMENT_COMBAT_LOSS_FACTOR=0.68,--战斗中装备损失强度比的百分比,因此如果低于1,则会返回一些百分比 SUPPLY_USE_FACTOR_MOVING = 1.5, -- Deprecated/Unused SUPPLY_USE_FACTOR_MOVING=1.5,--已弃用/未使用 SUPPLY_USE_FACTOR_INACTIVE = 0.95, -- Deprecated/Unused SUPPLY_USE_FACTOR_INACTIVE=0.95,--已弃用/未使用 SUPPLY_GRACE = 72, -- troops always carry 3 days of food and supply SUPPLY_GRACE=72,--部队总是携带3天的食物和补给 SUPPLY_GRACE_MAX_REDUCE_PER_HOUR = 2, -- supply grace is not decreased instantly when it is buffed temporarily and buff is removed SUPPLY_GRACE_MAX_REDUCE_PER_HOUR=2,--暂时缓冲和移除缓冲时,供应宽限期不会立即降低 SUPPLY_ORG_MAX_CAP = 0.30, -- Max organization is factored by this if completely out of supply SUPPLY_ORG_MAX_CAP=0.30,--如果完全缺货,最大组织将被考虑在内 MAX_OUT_OF_SUPPLY_DAYS = 30, -- how many days of shitty supply until max penalty achieved MAX_OUT_OF_SUPPLY_DAY=30,--达到最大惩罚之前的垃圾供应天数 OUT_OF_SUPPLY_ATTRITION = 0.20, -- max attrition when out of supply OUT_OF_SUPPLY_ATTRITION=0.20,--供应不足时的最大损耗 OUT_OF_SUPPLY_SPEED = -0.8, -- max speed reduction from supply OUT_OF_SUPPLY_SPEED=-0.8,--电源最大减速 NON_CORE_SUPPLY_SPEED = -0.5, -- we are not running on our own VP supply so need to steal stuff along the way NON_CORE_SUPPLY_SPEED=-0.5,--我们没有使用自己的VP供应,因此需要一路上偷东西 NON_CORE_SUPPLY_AIR_SPEED = -0.25, -- we are not running on our own VP supply so need to steal stuff along the way, a bit less due to air supply NON_CORE_SUPPLY_AIR_SPEED=-0.25,--我们没有使用自己的VP供应,因此需要在途中偷东西,由于空气供应,偷东西的次数会少一些 OUT_OF_SUPPLY_MORALE = -0.2, -- max org regain reduction from supply OUT_OF_SUPPLY_MOALE=-0.2,--最大组织从供应中恢复减少 TRAINING_ATTRITION = 0.05, -- amount of extra attrition from being in training TRAINING_ATTRITION=0.05,--训练中的额外消耗量 TRAINING_MIN_STRENGTH = 0.1, -- if strength is less than this, the unit will pause training until it's been reinforced TRAINING_MIN_STRENGTH=0.1,--如果力量小于此值,部队将暂停训练,直到得到加强 TRAINING_MAX_DAILY_COUNTRY_EXP = 0.08, -- Maximum army XP gained per day from training TRAINING_MAX_DAILY_COUNTRY_EXP=0.08,--每天从训练中获得的最大军队经验值 AIR_SUPPORT_BASE = 0.25, -- CAS bonus factor for air support moddifier for land unit in combat AIR_SUPPORT_BASE=0.25,--作战中地面部队空中支援修改器的CAS奖励系数 LOW_SUPPLY = 0.99, -- When the supply status of an unit becomes low. LOW_SUPPLY=0.99,--当一个单元的供电状态变低时。 BORDER_WAR_ATTRITION_FACTOR = 0.1, -- How much of borderwar balance of power makes it into attrition BORDER_WAR_ATTRITION_FACTOR=0.1,--有多少边境力量平衡会导致消耗 BORDER_WAR_VICTORY = 0.8, -- At wich border war balance of power is victory declared BORDER_WAR_VICTORY=0.8,——边境战争的力量平衡宣告胜利 REINFORCE_CHANCE = 0.02, -- base chance to join combat from back line when empty 钢筋_CHANCE=0.02,--空场时从后防线加入战斗的基本机会 SPEED_REINFORCEMENT_BONUS = 0.01, -- chance to join combat bonus by each 100% larger than infantry base (up to 200%) SPEED_REINFORCEMENT_BONUS=0.01,--每超过步兵基地100%(最高200%)就有机会加入战斗加成 OVERSEAS_LOSE_EQUIPMENT_FACTOR = 0.75, -- percentage of equipment lost disbanded overseas OVERSEAS_LOSE_AEQUIPMENT_FACTOR=0.75,——海外解散的装备损失百分比 ENCIRCLED_DISBAND_MANPOWER_FACTOR = 0.2, -- percentage of manpower returned when an encircled unit is disbanded ENCIRCLED_DISBAND_MANPOWER_FACTOR=0.2,——被包围部队解散时返回的人力百分比 ORG_LOSS_FACTOR_ON_CONQUER = 0.2, -- percentage of (max) org loss on takign enemy province ORG_OSS_FACTOR_ON_CONQUER=0.2,--占领敌方省份的组织损失(最大)百分比 LOW_ORG_FOR_ATTACK = 0.3, -- at what org % we start affecting speed when doign hostile moves. scales down ZERO_ORG_MOVEMENT_MODIFIER LOW_ORG_FOR_ATTACK=0.3,--在什么组织%下,当进行敌对移动时,我们开始影响速度。缩小ZERO_ORG_MOVEMENT_MODIFIER PLANNING_DECAY = 0.01, PLANNING_DECAY=0.01, PLAYER_ORDER_PLANNING_DECAY = 0.03, -- Amount of planning lost due to player manual order PLAYER_ORDER_PLANNING_DECAY=0.03,--由于玩家手动命令而丢失的计划量 PLANNING_GAIN = 0.02, PLANNING_GAIN=0.02, NAVAL_INVASION_PLANNING_BONUS_GAIN = 0.02, -- Planning Bonus gain per day for naval invasions NAVAL_INVASION_PLANNING_BONUS_GAIN=0.02,--海军入侵每天的计划奖金增益 NAVAL_INVASION_PLANNING_BONUS_MALUS = -1, -- Malus in percentage for the planning bonus gain for naval invasions NAVAL_INVASION_PLANNING_BONUS_MALUS=-1,--海军入侵计划奖金增益的MALUS百分比 PLANNING_MAX = 0.3, -- can get more from techs PLANNING_MAX=0.3,--可以从技术中获得更多 CIVILWAR_ORGANIZATION_FACTOR = 0.3, -- Multiplier of org for both sides when civilwar. CIVILWAR_ORGANIZATION_FACTOR=0.3,--CIVILWAR时双方组织的乘数。 PLAN_CONSIDERED_GOOD = 0.25, -- Plan evaluations above this value are considered more or less safe PLAN_CONFIDERED_GOOD=0.25,--高于该值的计划评估被认为或多或少是安全的 PLAN_CONSIDERED_BAD = -0.25, -- Plan evaluations below this value are considered unsafe PLAN_CONFIDERED_BAD=-0.25,--低于该值的计划评估被认为是不安全的 PLAN_MIN_AUTOMATED_EMPTY_POCKET_SIZE = 2, -- The battle plan system will only automatically attack provinces in pockets that has no resistance and are no bigger than these many provinces PLAN_MIN_AUTOMATED_EMPTY_POCKET_SIZE=2,--作战计划系统只会自动攻击没有抵抗力且不比这些省份大的区域中的省份 PLAN_SPREAD_ATTACK_WEIGHT = 13.0, -- The higher the value, the less it should crowd provinces with multiple attacks. PLAN_PREAD_ATTACK_WEIGHT=13.0,--该值越高,多个攻击省份的拥挤程度就越低。 PLAN_NEIGHBORING_ENEMY_PROVINCE_FACTOR = 0.7, -- When calculating the importance of provinces, it takes number of enemy provinces into account, factored by this PLAN_NIGHBORING_ENEMY_PROVINCE_FACTOR=0.7,--在计算省份的重要性时,将敌方省份的数量考虑在内 PLAN_PROVINCE_BASE_IMPORTANCE = 2.0, -- Used when calculating the calue of front and defense area provinces for the battle plan system PLAN_PROVINCE_BASE_IMPORTANCE=2.0,--用于计算作战计划系统的前线和防区省份的兵力 PLAN_PROVINCE_LOW_VP_IMPORTANCE_AREA = 2.0, -- Used when calculating the value of defense area in the battle plan system PLAN_PROVINCE_LOW_VP_IMPORTANCE_AREE=2.0,--用于计算作战计划系统中的防御面积值 PLAN_PROVINCE_MEDIUM_VP_IMPORTANCE_AREA = 5.0, -- Used when calculating the value of defense area in the battle plan system PLAN_PROVINCE_MEDIUM_VP_IMPORTANCE_REA=5.0,--在作战计划系统中计算防区值时使用 PLAN_PROVINCE_HIGH_VP_IMPORTANCE_AREA = 10.0, -- Used when calculating the value of defense area in the battle plan system PLAN_PROVINCE_HIGH_VP_IMPORTANCE_AREA=10.0,--用于计算作战计划系统中的防御面积值 PLAN_PROVINCE_CAPITAL_IMPORTANCE_AREA = 50.0, -- Used when calculating the balue of defense area in the battle plan system PLAN_PROVINCE_CAPITAL_IMPORTANCE_AREA=50.0,--在作战计划系统中计算防区平衡时使用 MIN_VP_NEEDED_FOR_DEFENSE_ORDER_ASSIGNMENTS = 1.0, -- If a province has more than this VP, unit controller will try to assign units that prov MIN_VP_NEED_FOR_DEFENSE_ORDER_ASSIGNMENTS=1.0,--如果一个省的VP超过此值,则单位控制器将尝试分配证明 PLAN_PROVINCE_LOW_VP_IMPORTANCE_FRONT = 2.0, -- Used when calculating the calue of fronts in the battle plan system PLAN_PROVINCE_LOW_VP_IMPORTANCE_FRONT=2.0,--用于计算作战计划系统中战线的兵力 PLAN_PROVINCE_MEDIUM_VP_IMPORTANCE_FRONT = 2.25, -- Used when calculating the calue of fronts in the battle plan system PLAN_PROVINCE_MEDIUM_VP_IMPORTANCE_FRONT=2.25,--用于计算作战计划系统中战线的兵力 PLAN_PROVINCE_HIGH_VP_IMPORTANCE_FRONT = 2.75, -- Used when calculating the calue of fronts in the battle plan system PLAN_PROVINCE_HIGH_VP_IMPORTANCE_FRONT=2.75,--用于计算作战计划系统中战线的兵力 PLAN_SHARED_FRONT_PROV_IMPORTANCE_FACTOR = 0.8, -- If fornt orders share end provinces, they should each have a somewhat reduced prio due to it being shared. PLAN_SHARED_FRONT_PROV_IMPORTANCE_FACTOR=0.8,--如果fornt订单共享最终省份,则由于共享,每个订单的prio都应该有所降低。 PLAN_PORVINCE_PORT_BASE_IMPORTANCE = 12.0, -- Added importance for area defense province with a port PLAN_PORVINCE_PORT_BASE_IMPORTANCE=12.0,--增加了对有港口的地区防卫省的重要性 PLAN_PORVINCE_PORT_LEVEL_FACTOR = 1.5, -- Bonus factor for port level PLAN_PORTVINCE_PORT_LEVEL_FACTOR=1.5,--端口级别的奖励系数 PLAN_PORVINCE_AIRFIELD_BASE_IMPORTANCE = 3.0, -- Added importance for area defense province with air field PLAN_PORTVINCE_AIRFIELD_BASE_IMPORTANCE=3.0,--增加了对有空场的区域防御省份的重要性 PLAN_PORVINCE_AIRFIELD_POPULATED_FACTOR = 1.5, -- Bonus factor when an airfield has planes on it PLAN_PORVINCE_AIRFIELD_POPULATED_FACTOR=1.5,--当机场上有飞机时的奖励系数 PLAN_PORVINCE_AIRFIELD_LEVEL_FACTOR = 0.25, -- Bonus factor for airfield level PLAN_PORTVINCE_AIRFIELD_LEVEL_FACTOR=0.25,--机场级别的奖励系数 PLAN_PORVINCE_RESISTANCE_BASE_IMPORTANCE = 10.0, -- Used when calculating the calue of defense area provinces for the battle plan system (factored by resistance level) PLAN_PORVINCE_RESISTANCE_BASE_IMPORTANCE=10.0,--用于计算作战计划系统的防区省份数量(按阻力水平计算) PLAN_PROVINCE_VP_PORT_FACTOR = 0.25, PLAN_ PROVINCE_, -- These need to result in province value > 1.0 for it to matter. --这些需要导致省值>1.0才有意义。 PLAN_AREA_DEFENSE_ENEMY_CONTROLLER_SCORE = 25.0,-- Score applied to provinces in the defense area order controlled by enemies PLAN_AREA_DEFENSE_ENEMY_CONTROLLER_CORE=25.0,--应用于敌人控制的防区顺序中省份的分数 PLAN_AREA_DEFENSE_ENEMY_UNIT_FACTOR = -2.0, -- Factor applied to province score in area defense order per enemy unit in that province PLAN_AREA_DEFENSE_ENEMY_UNIT_FACTOR=-2.0,--适用于该省每个敌方单位在区域防御顺序中的省份得分的系数 PLAN_AREA_DEFENSE_FORT_IMPORTANCE = 0.25, -- Used when calculating the value of defense area provinces for the battle plan system, works as multipliers on the rest PLAN_AREA_DEFENSE_FORT_IMPORTANCE=0.25,--用于计算作战计划系统的防区省份值,用作其他省份的乘数 PLAN_AREA_DEFENSE_COASTAL_FORT_IMPORTANCE = 3.0,-- Used when calculating the value of defense area provinces for the battle plan system PLAN_REA_DEFENSE_COASTAL_FORT_IMPORTANCE=3.0,--用于计算作战计划系统的防区省份值 PLAN_AREA_DEFENSE_COAST_NO_FORT_IMPORTANCE = 1.1,-- Used when calculating the value of defense area provinces for the battle plan system PLAN_REA_DEFENSE_COAST_NO_FORT_IMPORTANCE=1.1,--用于计算作战计划系统的防区省份值 PLAN_AREA_DEFENSE_HAS_RAIL_IMPORTANCE = 1.5, -- Used when calculating the value of defense area provinces for the battle plan system PLAN_AREA_DEFENSE_HAS_RAIL_IMPORTANCE=1.5,--用于计算作战计划系统的防区省份值 PLAN_AREA_DEFENSE_HAS_SUPPLY_NODE = 20.0, -- Used when calculating the value of defense area provinces for the battle plan system PLAN_AREA_DEFENSE_HAS_SUPPLY_NODE=20.0,--用于计算作战计划系统的防区省份值 PLAN_STICKINESS_FACTOR = 100.0, -- Factor used in unitcontroller when prioritizing units for locations PLAN_STICKINESS_FACTOR=100.0,--单元控制器中为位置确定单元优先级时使用的系数 PLAN_PROVINCE_PRIO_DISTRIBUTION_MIN = 0.7, -- Lowest fraction of divisions that will be distributed based on province priority PLAN_PROVINCE_PRIO_DISTRIBUTION_MIN=0.7,--将根据省份优先级分配的分区的最低分数 PLAN_PROVINCE_PRIO_DISTRIBUTION_MAX = 1.0, -- Highest fraction of divisions that will be distributed based on province priority PLAN_PROVINCE_PRIO_DISTRIBUTION_MAX=1.0,--将根据省份优先级分配的分区的最高分数 计划 省 优先级 分布 DPP 高=3.0,--我们应该在每个省的什么分区使用计划 省 优先级 分布 最小值 计划 省 优先 分布 DPP 低=2.0,--我们应该在每个省的什么分区使用计划 省 优先 分布 最大值 计划 执行 谨慎 限制=25,--当寻找攻击目标时,作战计划中需要此分数限制以考虑攻击省份 计划 执行 平衡 限制=0,--当寻找攻击目标时,作战计划中需要此分数限制以考虑攻击省份 计划 执行 RUSH=-200,--当寻找攻击目标时,作战计划中需要此分数限制以考虑攻击省份 计划 执行 小心 最大 堡垒=5,--如果执行模式设置为小心,单位将不会攻击堡垒等级大于或等于此等级的省份 --按电子执行排序类型:谨慎、平衡、匆忙、<跳过>、弱匆忙 计划 执行 供应 检查={1.0, 0.0,0.0,1.0、 0.0}, --对于每一种执行模式, 我们对供应的谨慎程度如何(1.0指全部所需供应可用,零表示没有限制) 。 计划 最大 进度 到 联接=0.50,可能需要 --如果进度低于此, 支持 计划 闪电战 乐观=0.2,--额外的战斗平衡值有利于闪电战一方当考虑目标时(不是战斗奖励,只是抵消计划) 最小 平衡 分数 到 进行 攻击=0.2,--战斗平衡分数小于 这将防止自动攻击 动态 修正 攻击 偏差=1。0, --这考虑了以下因素的加权偏差 动态攻击修改器 侧翼 省 计数=3, --攻击者必须从那里发起攻击。 许多省份的进攻被认为是侧翼进攻。 核武器 最小 伤害 百分比=0。99, -- 核武器造成的最小伤害占当前力 量/组织的百分比 核武器 最大 伤害 百分比=1。2, -- 核武器造成的最大伤害占当前力 量/组织的百分比 设备 更换 比率=0。1, --阻塞后设备最小比率 设备类型 推迟了 小时=6, -- 核弹爆炸需要多少小时 空投 惩罚=-0。 3, --最近时的战斗惩罚 空投的 空投 小时=48, --时间伞兵遭受惩罚 在战斗中 战斗 供应 缺乏 攻击者 攻击=-0.20,--攻击者的攻击战斗惩罚,如果 供应不足 战斗 供应 缺乏 攻击者 防御=-0。70, 如果供电中断 战斗 补给 缺乏 防御者 攻击=-0.50,如果补给不足 战斗 补给 缺少 防御者 防御=-0.15,如果补给不足 战斗 堆叠 开始=8, 点球开始 战斗 堆叠 额外=4, 战斗 叠加 惩罚=-0.02, 师 战斗 超过 宽度 惩罚=-1.5, 每%。 战斗 超过 宽度 惩罚 最大值=-0.33,不能再加入) 。 后退 速度 系数=0。25, 提取 速度 系数=0。15, 战略 速度 基础 基数=5。0, --不在铁路上时战略移动速度 战略 速度 基础 最大值=10。0,在最高基建上的战略移动速度 战略 速度 铁路 基数=15。0,在铁路上战略移动速度 战略 速度 轨道 最大值=25。0,在最高级铁路上战略移动速度 战略 重新部署 组织 比率=0.1,重新部署 Batalion 未 变化 经历 下降=0。0, 同样的巴塔利翁 Batalion 更改 经历 下降=0。5, 不同的巴塔利翁 装甲 与 平均值=0。4, PEN与部门平均值 笔 与 平均值=0。4, 陆地 设备 基础 成本=10, 装备一级是基础+(总等级*坡道) 陆地 设备 停机坪 费用=5, 海军 设备 基础 成本=25, 海军 设备 成本=5, 空中 设备 基础 成本=15, 空中 设备 停机坪 费用=5, 快速 组织 恢复 水平=0。25, --攻击者防御战斗惩罚 --防御者的攻击战斗惩罚 --防守队员的防守战斗惩罚 --在几个分区堆叠 --来自方向的额外堆叠 --每堆垛罚款多少? --超过战斗宽度惩罚 --当你超过战斗宽度最大(时 --撤退时的速度加成 --提款时的速度奖励 --战略重新部署基本速度 --额外的战略速度 --战略重新部署基本速度 --额外的战略速度 --战略期间最大组织比率 --如果单位有,组织经验会下降。 --如果单位有,组织的经验会下降。 --如何在最高护甲中增加重量& --在XP中升级一块的成本 -- 原 25 更快的 组织 恢复 MULT=1。0, 较慢的 组织 恢复 水平=0。80, 较慢的 组织 恢复 MULT=-0。5, 解散 人力 损失=0。0, 最小 部门 部署 培训=0。2, --师最小训练水平 前方 最小 路径 到 重新部署=8,--如果一个单元的路径至少有这么长才能到达其前方位置,那么它将在战略上重新部署。 陆军 倡议 加强 系数=0.25,--加强机会的规模倡议 基础 捕获 设备 比率=0.0,--在成功的陆地战斗后,从敌人丢失的设备中捕获/抢救的设备的比率 中的适应 战斗 速度 系数=3,--战斗中的适应速度倍数。 适应 速度 增益=0.15,-用于平衡获得适应的总速度的变量 适应 损失 速度 因子=2.0,--在相反气候的影响下失去一种适应应导致其下降比增加快得多。 提升 领导 CP 成本=40。0, --提升领导者的成本 野战 元帅 陆军 奖金 比率=0.5,--将常规奖金FM奖金应用于陆军的比率 现场 编组 XP 比率=0。3, --集团军群领导者的XP增益率 驻军 命令 陆军 上限 系数=3.0,--陆军在驻军时获得增加的上限 指挥官 等级 升级 属性 计数=3,--升级后获得的属性数指挥官 等级 升级 属性 权重={5,5,5,5},--升级属性随机基础权重攻击,防御,计划,后勤 海军 领导 等级 上升 属性 权重={5,5,5,5},--等级上升属性随机基础权重攻击,防御,机动,协调 单位 领导 初始 特性 插槽={ -- 初始技能槽 3.0,--陆军元帅 2.0,--兵团司令 3.0,--海军上将 0.0,--有效的 }, 单位 领导 特征 每个 级别的插槽 ={--升级技能槽 0.75,--陆军元帅 0.75,--兵团司令 0.75,--海军将军 0.0,--有效的 }, 单位 领导者 使用 非线性 XP 增益=真,--单位领导者XP增益是否按比例缩放1/ 小时 请求 重新加入 边境 受伤 单位的战争 =336,--单位重新加入边境战争所需的最少小时数 新 指挥官 随机 个性 特质 机会={--新将军获得个性特质的机会 0.5,--50%对于第一个特性 0.15--15%在那之后的第二个特征 }, 新 指挥官 随机 基本 特质 机会={--新将军获得基本特质的机会 }, 新 指挥官 随机 状态 特质 机会={--新将军获得状态特质的机会 }, 新 操作 随机 个性 特质 机会={--新操作人员获得个性特质的机会 0.5,--50%对于第一个特性 0.1--10%在那之后的第二个特征 }, 新 操作 随机 基本 特质 机会={--新操作员获得基本特质的机会 0.25,--25%对于第一个特性 0.05--5%在那之后的第二个特征 }, 新 操作 随机 状态 特质 机会={--新操作员获得状态特质的机会 }, 新 指挥官 随机 技能 几率={--为新操作人员提供随机属性技能的几率 }, 新 海军 领袖 随机 技能 几率={--为新上将提供随机属性技能点的几率 }, 单位 队长 调整值 冷却时间 团体 变化=15,--单位队长重新获得调整值的时间(天) 单位 领导 分配 特性 成本=15.0,--将新特性分配给单位领导的成本 附加的 WINGS 订单 更新 天数=5,--天,直到附加的WINGS更新订单 边界 战争 赢得 天 对 空 对手=14,--边界战争将自动获胜,如果在此期间没有对手出现。 最大 相对 战斗 伤害 到 修改 XP=4.0,--你获得更多XP如果你相对于敌人造成更多伤害,这是最大相对量增益跟随率XP 增益 因子 为 最大 相对 战斗 伤害=4.0,--XP因子缩放为最大相对战斗伤害 在 战斗中, 每 小时 的 衰减 速率=0。03, --你得到了减少的XP 战斗拖曳 最小 XP 速率 至 衰减=0。1, --的最小XP系数 拖拽的战斗 XP 增益每 超限 单位=35.0,XP 增益 --每个超限单位的固定XP增益 破碎 =35.0, 单位 --固定XP增益每破碎 单位 维持 消耗=0.00, 至军队。 --应用的恒定损耗值 燃油 惩罚 启动 比率=0.25,惩罚 --军队开始获得的燃料比率 零 燃料 流量的剩余 供应 比率 =0.5,-如果与其最大供应流量相比,供应块具有比该比率+1更多的所需供应,则Chiunk内的单元将得不到燃料 陆军 最大 燃油 流量 MULT=2.0,每小时 --军队可以获得的最大燃料比率 ,乘以补给情况 陆军 燃油 成本 MULT=0。 5, --所有陆军的燃料成本乘数 相关的东西 陆军 战斗 燃料 MULT=1.0,--战斗(中的燃料消耗率加上陆军 移动 燃料 MULT(如果您也在移动)。即进攻性战斗) 陆军 训练 燃油 MULT=1。0, --燃油消耗率,同时 训练 陆军 移动 燃油 Mult=1.0,--移动时的燃油消耗率 陆军 海军 转移 燃料 MULT=0.0,转移 --海军时的燃料消耗率 陆军 战略 部署 燃料 MULT=0.0,战略部署 --做功时的燃油消耗率 陆军 慢车 燃油 MULT=0.0,现有 --燃油消耗率,而刚刚 燃料 效率 RAID 乘数=1。0, --用于燃料下沉的护航袭击倍增器 燃料 流量 供应 的惩罚 CHUNNK 边缘 比率=0.5,--受进入边缘区域控制限制的供应流量对燃料流量的影响较小。 燃料 设备的输出 MULT=0。1, --你得到的统计数据的比率 使用燃料的设备,而你缺乏燃料 输出 燃油 转速 的 MULT=0。4, --军队什么时候得到的速度MULT 没油了 燃料 训练 XP 增益 MULT=0.0,--当一个单位没有燃料时训练的XP增益MULT 燃油 容量 默认 小时数=96, --默认容量 (如果未指定) 最大 估计 计划 单位 未 地点 系数=-0.6,--按未到位单位的百分比缩放。 以前是一套公寓。-50% 伤害 分割 上的 第一个 目标=战斗中对第一个目标造成的伤害的0.35,--%。其余部分将在后续目标之间分配。修改器对此的影响最大为0.9。该值不能公开为定义。 新的 陆军 领导人 级别 机会={--新的陆军领导人从给定级别开始的机会 0.95,--95%为了第一级 0.05 --5%为了第二级 --0%三到十级 } }, 奈尔={ --的全局速度乘数 空气 机翼 飞行 速度 MULT=0.02,飞机(影响Fe。转移到另一个基地) 空军 联队 最大 统计 攻击=100, --最大统计 空军 联队 最大 统计 防御=100, 空中 机翼 最大 统计 敏捷性=100, 空气 机翼 最大 统计 速度=1500, 空军 联队 最大 统计 轰炸=100, 空气 机翼 最大 尺寸=1000,Wing 空中 机翼 炸弹 损伤 系数=2,在轰炸时完成。 战斗 属性 重要性 速度=1,比较属性。 --什么时候速度有多重要? 战斗 属性 重要性 敏捷=1,比较属性。 --在以下情况下,敏捷性有多重要 最大 敏捷 系数 差=2.5,造成伤害 (上限) 战斗 伤害 统计 multilier=0。3, 战斗 更好的 敏捷 伤害 减少=0.45,--更好的敏捷(然后对手的)可以减少多少对我们的伤害。 战斗 时的最大 机翼 一次=10000,--一次战斗模拟中的最大机翼数量。价值越高,国家就可能越快失去它们的翅膀。这是一个游戏平衡值。 战斗 最大 翼 在 地面 攻击=10000,--我们可以真正地突袭地面打击并升级。 战斗 最大 翼 在 一旦 港口 打击=10000,--我们真的可以突袭海军打击并升级。 空中 区域 优势 像元 尺度=0.04,--空中优势尺度=优势/(pixels*this) 战斗 多机 CAP=3.0,--(有多少架飞机可以射击对方的每架飞机?如果有100架飞机,我们正在攻击战斗 多机 CAP*我们的100架飞机可以射击) 战斗 损伤 等级=0。1, --更高的值=更多的镜头 下飞机 战斗 损坏 规模 载体=6, --同上,但已使用 航母战斗的内部海战 从 占用=0检测 机会 。10, --受控的多少 区域中的省份影响空气检测基值。 检测来自 雷达的 机会 =0。5, --这个地区的雷达多少钱? 影响检测机会。 探测 来自 飞机的机会 有效 计数=3000,--区域内飞机的最大数量给予完全探测加值。 检测来自 飞机的 机会 =0.8,--区域内多少飞机提高了空中检测 (达到有效计数)。 从 夜晚检测 机会 =-0.2,--夜晚可以减少多少空气检测。 (查看静态修改器来检查天气如何影响它。) 检测 效率 基础=0.1,--检测效率的基础值(一旦检测到某物,效率表示检测到多少架飞机) 。 检测 雷达的 效率 =0.7,--雷达对效率的影响程度。 探测 效率 随机 因子=0.1,--被探测飞机数量的随机性有多大。 白天 夜间 覆盖 系数=0.5,--该地区有多少土地必须被夜间覆盖才能考虑执行夜间任务。白天也一样。 小时 延迟 后的 每次 战斗=4,--机翼需要多少小时为下一次战斗做好准备。如果战斗发生得太频繁,则用于调整。由于往返的原因,(通常用作双精度) 端口 冲击 延迟 乘法器=2, 多层 如果港口罢工,每次 后 延迟 小时 航母 小时 延迟 后的 每 战斗=4,--航母飞机在海战中作战的频率 海军 打击 目标 到 数量=0.3,--平衡值,将海军 打击 目标设备统计数据转换为多少架飞机成功打击的机会。 海军 打击 伤害 STR=2.0,--将伤害(海军 打击 攻击*命中)转换为力量降低的平衡值。 海军 打击 伤害 ORG=2.5,--将伤害(海军 打击 攻击*命中)转换为组织减少的平衡值。 海军 打击 航母 乘数=5.0,--当飞机在海战中,其航母(出现,因此可以更快更有效地出击时的伤害加成) 现场 经验 等级=0。001, 现场 经验 每 天的最大 =2, —你每天可以获得最多经验值 近距离 空中 支援 经验 标度=0.0005,--CAS所获得的经验的标度 空投 经验 量表=0.03,--通过空投获得的经验是多少 轰炸 损伤 经验 比例=0.0002,--通过轰炸获得的经验是多少 经验 规模 攻击 物流 无 卡车 消费者=0.0001,--通过攻击非机动消费者获得了多少国家经验? 经验 规模 攻击 后勤 节点 和 列车=0.0002,--攻击节点/列车获得了多少国家经验 经验 规模 攻击 后勤 卡车=0。0002, --多少国家 攻击卡车获得的经验 事故 概率 基数=0.05,--发生事故的基本概率%(0-100)。减少了更高的可靠性统计。 事故 机会 承运人 MULT=2。0, --总的事故几率是 当它发生在运输船上时,就会扩大规模。 事故 机会 平衡 MULT=0.5,--用于平衡航空事故实际发生频率的乘数。MULT越高,频率越高。 事故 影响 MULT=0.005, 事故 --平衡效果的乘数 当一架飞机在ACE机翼中被击落时, --王牌飞行员骰子的基本几率% ACE 死亡 机会 基数=0.003。 ACE 的死亡 其他 ACE 机会=1.0,如果在 --一张王牌死亡的机会 战斗中被ACE击中,则另一个ACE ACE 死亡 几率 飞机 MULT=0.001,--单架飞机损失的飞机越多 (越血腥) ,ACE死亡的几率越高。 空中 敏捷性 海军 打击 敏捷性=0.01,敏捷性 --要带来的转换系数 与AA舰一致 ACE 获得 机会 基础=0.01,--ACE飞行员创建掷骰发生的基础机会%。只有在成功杀死飞机/船只或破坏建筑物时才会发生。 ACE 获得 机会 飞机 MULT=0.005,--每架飞机的ACE生成机会。钱斯被掷两次, 因为十进制数不够小。 空军 对 的毁伤 师 损失=1.0,--空军联队详细统计的空军毁伤对师损失的换算系数 空军 海军 神风 损伤 MULT=20。0, --要增加的平衡值 神风特攻队常见的力量损伤 空军 海军 神风特攻队 损失 MULT=4.0,-如果神风特攻队参加战斗,增加通常损失的平衡值 基本 神风 损坏=2.0,等级 --基地神风死亡 基地 神风 目标=2。0, --神风特攻队不可能是个坏人 目标 基地 战略 轰炸 击中 几率=0.01,--当一艘船被轰炸时击中它的几率。 基地 战略 轰炸 击中 损坏 系数=50, 基地 战略 轰炸 击中 飞机 几率=0.5,--击中空军基地被轰炸的飞机的几率。 基地 战略 轰炸 击中 飞机 破坏 系数=0。2, 战略 轰炸机 核武器 空中 优势=0.75,--一架战术轰炸机需要多少空中优势才能对一个省使用核武器? 攻击性 阈值={0.0,0.25, 0.5}, --空中任务攻击性的阈值水平 机翼 尺寸=100, --设置了翼王牌奖金的大小 为了。越低奖金越多,越高奖金越少 埃斯 翼 大小 最大 奖金=10, --我们能得到的最大的奖金 有一张王牌的小翅膀 无 搜索 任务 检测 因子=-0。5, --未处于活动状态的平面值 搜索探测任务 供应 需要 系数=0。28, --乘以供应用量 电源 优先 系数=100。0, --单位供给需求效应 对于目标省份,选择空气供应 容量 惩罚=2, --斯凯尔斯拥有的惩罚 过度拥挤的基地。 空中 战斗 最终 伤害 等级=0.015,--%最多有多少架被破坏的飞机可以在一次战斗中死亡? 空中 战斗 最终 损坏 飞机=50, --仅用于以下情况的缩放/控制 很少有飞机能阻止四舍五入问题。 空中 战斗 最终 损伤 飞机 系数=0。1, AA 工业 空中 伤害 系数=-0.12, --5x等级=60%轰炸防御 海军 打击 检测 平衡 因子=0.7,--值用于缩放表面 可见性统计以平衡游戏,因此100%的检测机会仍然不会垃圾邮件的打击。 海军 侦察 检测 平衡 因子=0.7,--值用于缩放表面 可见性统计以平衡游戏, 因此100%的检测机会仍然不会发现垃圾邮件。 借出 租赁 设备 经验 收益=0.5,--设备使用价值 抗 空中 平面 损伤 系数=0。8, --防气枪毁伤因子 反 空中 飞机 损伤 机会=0。1, --防气枪命中机会 反 空中 攻击 到 伤害 减少 系数=1.0,--平衡值转换装备状态反 空中 攻击到伤害减少调整值适用于对有AA单位的空袭。 反 空中 最大 伤害 减少 系数=0.75,--对防空单位空袭的最大伤害减少系数。 空中 部署 天=2, --部署一个空军联队的天数 港口 打击 敌方 优势 限制=1.1,--执行海军打击的最小空中优势 海军 打击 基地 STR 与 飞机 之比=0.03,--与强度相比,最大轰炸机进行左舷打击 海军 战斗 外部 飞机 加入 比率=0.05,--与舰船的总强度相比,可以加入战斗的最大飞机 海军 战斗 外部 飞机 加入 比率每个 天的 =0.2,--每天可以加入的最大额外飞机百分比 海军 战斗 外部 飞机 最小 上限=20,--可以参加海军战斗的飞机的最小上限 空中 更多 地面 机组人员 成本=20。0, --CP维护成本更高 地勤人员 空中 更多的 地面 机组人员 提升=0.1,--更多地勤人员的效率提升 效率 区域 变化 罚分 因子=0.9,--变化区域罚分 --由于精度的原因,增益应以0.024的增量进行更改。 效率 区域 更改 每日 增益 默认值=1,--默认每天恢复多少效率。每小时应用的增益。 效率 区域 变化 日 增益 CAS=0.888,--每天恢复多少效率。每小时应用的增益。 效率 区域 变化 每日 增益 海军 轰炸机=0.192,每天恢复多少效率。每小时应用的增益。 效率 区域 变化 每日 增益 战术 轰炸机=0.192,--每天恢复多少效率。每小时应用的增益。 效率 区域 变化 每日 增益 战斗机=0.888,--每天恢复多少效率。每小时应用的增益。 效率 区域 变化 每日 增益 战略 轰炸机=0.072,--每天恢复多少效率。每小时应用的增益。 空气 机翼 XP 最大值=1000。0, --每架飞机 XP. 空气 翼 XP 水平={100,300,700,900}, --需要经验 进入下一阶段 当 死亡时,空军 联队 XP 丢失 =300, --如果一架飞机 死亡,游戏假设拥有这个数量的XP的飞行员死亡,并重新计算平均值。 空军 联队 XP 训练 Max=300。0, --麦克斯 通过培训实现的平均XP。 空军 联队 XP 训练 任务 增益 每日=3.3,当运行训练 --日增重 演习任务空军 联队 XP 空中 VS 空军 战斗 增益=0.8,战斗增益额外XP空军 联队 XP 地面 任务 完成 增益 --轰炸机 =0.28, 轰炸, CAS Cassing, NBS Nbing, Kamikazees Kam ikazeeing等。空军 联队 XP 侦察 任务 完成 增益=0.05,任务 --侦察 空军 联队 国家 XP来自 训练的 系数=0.005,-系数国家空军从联队训练获得的XP空军 联 on队 XP 训练 任务 事故 系数=1.5,-训练 演习导致更多事故空军 联队 XP 损失 减少 友军 领土上的 系数=0.3,-友军领土上的XP损失减少 中断 系数=4。0, --中断乘数 损坏程度及其对飞机的影响 破坏 因子 载体=8。0, --中断乘数 破坏规模及其对航母与航母飞机的影响 中断 速度 系数=1。0, 中断 敏捷性 系数=0。0, 中断 攻击 系数=0。0, 中断 检测 因子=1。0, 护送 系数=2。0, 护航 速度 系数=1。0, 护航 敏捷性 系数=1。0, 护航 攻击 系数=1。0, 中断 防御 防御 系数=0。5, 破坏 防御 速度 系数=1。0, 破坏 防御 攻击 系数=0。5, 航母 飞机 数量 定位的 =50,--低于航母上的飞机数量,我们不再从敌人的定位中获得最大利益 CAS 夜间 攻击 系数=0。1, --CAS损坏获取乘以 这在陆地上是夜间作战。 空军 联队 攻击 后勤 无 卡车 中断 系数=0.02,--如果一个单位没有机动化,仍然会被损坏中断其供应。 空军 联队 攻击 后勤 卡车 损坏 系数=0。35, 空军 联队 攻击 后勤 基础 损坏 溢出 系数=0.0016,--卡车损坏部分额外处理给基础设施 空军 联队 攻击 后勤 列车 损伤 系数=0。065, 空军 联队 攻击 后勤 列车 损坏 中断 缓解=6.0,--列车损坏乘以(平滑/(平滑+(Disruption*Mitigation))) 空军 联队 攻击 后勤 列车 损坏 中断 平滑=5。0, 空军 联队 攻击 后勤 铁路 损坏 溢出 系数=0.006,--对铁路造成额外损失的列车损坏部分 空军 联队 攻击 后勤 破坏 最小 损伤 系数=0.1,--将列车损伤乘以该系数,比例从0时的1.0破坏到空军 联队 攻击 后勤 最大 破坏 损伤 到 考虑 空军 联队 攻击 后勤 最大 破坏 对 的损害 考虑=15.0,--见上文空军 联队 攻击 后勤 直接 破坏 损害 系数=0.01,--轰炸造成的供应吞吐量的破坏损害,不依赖于也会导致分裂的杀伤列车。 空军 联队 攻击 后勤 卡车 最大 系数=0.3,--我们在一次后勤打击中可以摧毁的最大卡车数量。 次级 伤害 STRAT=0.2,--有多少伤害被转移到STRAT轰炸的轨道炮上? 辅助 伤害 后勤=1.0,--多少伤害被转化到后勤打击的铁路炮上? 任务 指挥 功率 成本={--每架飞机创建任务的指挥功率成本 0.0,--空中 优势 0.0,--卡斯 0.0,--拦截 0.0,--战略 轰炸机 0.0,--海军 轰炸机 0.0,--投下 核弹 0.0,--空投 0.0,--海军 神风 0.0,--港口 罢工 0.0,--攻击 后勤 0.2,--空气 供应 0.0,--训练 0.0,--海军 水雷 种植 0.0,--海军 水雷 清扫 0.0,--任务 侦察 }, 特派团 燃料 费用={--每架飞机每次任务的燃料费用 1.0,--空中 优势 1.0,--卡斯 0.2,--拦截 1.0,--战略 轰炸机 1.0,--海军 轰炸机 1.0,--投下 核弹 1.0,--空投 0.75,--海军 神风 1.2,--港口 罢工 1.2,--攻击 后勤 1.0,--空气 供应 0.6,--训练 1.0,--海军 水雷 种植 1.0,--海军 水雷 清扫 1.0,--任务 侦察 }, 最大 燃油 流量 MULT=1.0,--飞机的最大燃油流量比,将乘以 供给 燃油 成本 MULT=0.35,--所有空中任务的燃油乘数 发射 效率 MULT 在 缺乏 燃料 =0.25, 当基地缺乏燃料时的效率 轰炸 瞄准 随机 因子=0.25,选择错误目标轰炸 P ROV 建造 优先级 尺度 =1.5,省建筑物优先轰炸 州 建造 优先级 尺度=1.5,州建筑物优先轰炸 基础 优先级 尺度=0.7, Infastryctyre海军 水雷 种植 速度 MULT= 0.025,布雷速度平衡海军 水雷 扫除 速度 MULT=0.025, 总体布雷速 度平衡非 核心 战略 影响=0.5,非核心轰炸侦察 战略影响陆地 定点 机会=0.02,定点着陆 }, NNavy={-- 护航优先权开始海军 入侵 优先权=1,海军入侵优先权海 军 转移 优先权=1,海军 运输优先权补给 优先权=2,通过 海上资源补给单位优先权 租 借 优先权=3,出口租 借资源 出口 优先权=4,出口贸易 资源 原产地 优先权=5,内部运输资 源优先权--护航优先权结束 海军上将 特遣部队 =10, 在这个数量的特遣部队之后开始接受处罚。 --任务乘数 -- % 的 --所选的比例 --所选的比例 --的规模 --用于整体的值 --值用于 --的乘数 --比例因子打开 --默认护送 --默认护送 --默认护送 --默认护送 --默认护送 --默认护送 --将军们会的 检测 机会 MULT 基数=0。1, --基数乘数 检测机会的值。稍后,机会是我们的探测和敌人的能见度之间的平均值,在下面的定义中,由表面/子探测机会乘以。 检测 机会 多 雷达 奖金=0。1, 检测 来自雷达的机会奖励。 探测 机会 多 空中 优势 奖金=0.25,--来自空中优势的奖金。 每个 的最大 资本 自动 任务 力量=5,在设计SurfaceActionGroup时,“自动任务力量创建将放在一起的最大资本船只数量 最大 潜艇 每 自动 任务 部队=30, 最大量 在设计Wolfpack时,自动特遣部队创建的潜艇数量将放在一起 最佳 资本 与 载体 比率=1,--自动任务组创建设计载体任务组时使用的资本/载体比率 最佳 资本 与 屏幕 比率=0。25, --大写字母 / 用于在海战中创建FEX组的屏幕比率 战斗 基础 命中 几率=0.1,--命中的基础几率 战斗 最小 命中 几率=0.05,--命中几率永远不会比这个少? 战斗 闪避 命中 几率=0.007,--我们采用船只闪避统计,并乘以此值,因此命中几率降低。e.因此,如果减少是0.025并且船只闪避=10,那么将有0.25 (25%) 更低的命中几率。 (F50%-25%来自闪避+10%B,因为它非常接近) 。 战斗 闪避 命中 几率 鱼雷 MULT=10.0,--如果使用鱼雷射击,上述闪避命中几率乘以400%。鱼雷速度很慢,所以躲避更重要。 最小 命中 配置文件 MULT=0。0, --最大的打击 对击中的轮廓惩罚 战斗 低 组织 命中 几率 惩罚=-0。5, --%刑罚的 适用于组织非常低时的命中机会。 战斗 低 人力 命中 几率 惩罚=-0。25, -- % 的 当人力非常低时,适用于命中机会的惩罚。 战斗 伤害 随机性=0。3, --随机的 损坏因素。e.因此,如果最大伤害为F10,随机性为30%,则伤害将在7-10之间。 战斗 鱼雷 临界 机会=0。2, --机会 为了 鱼雷致命一击。 战斗 鱼雷 致命 伤害 MULT=2.0,--被鱼雷致命一击时的伤害倍数。 (致命一击通常是毁灭性的,鱼雷 攻击是相当高的基础值) 。 战斗 损伤 STR 系数=0。6, --铸造损坏 船舶强度倍增器的值。用它来平衡游戏难度。 战斗 对 组织的伤害 系数=1.0,--对舰船组织乘数施放伤害值。用它来平衡游戏难度。 海军 最大 XP=100, 战斗 方式 初始 距离 平衡=0。25, --要平衡的值 船舶在途中到达的初始距离" 战斗 追逐 辞职 小时=8, --在我们之前 放弃追逐敌人,给他们一些最短的时间,这样战斗就不会立即结束。 战斗 最大 集团=1, --的最大数量 "消防交换组 (FEX) 。 战斗 最小 持续时间=8, --最小战斗 在我们撤退之前的持续时间。这是一个平衡变量,所以不可能总是用我们的弱船来对抗大舰队。 战斗 初始 持续时间=6, --小时数 这被认为是海军战斗的“初始阶段”,用于“初始战斗”期间的突然袭击" 战斗 撤退 决策 机会=0。22, --也有 决定我们是否撤退的随机因素。这导致了决策的延迟,迟早会被选中。这是必要的,这样损坏的快速船只就不会在战斗中拖曳。 战斗 检测到的 护航舰队来自 的 水面 检测 统计=0.1,--该船拥有的水面 检测(设备统计)的每1.0,给出沿该路线行驶的所有护航舰队中发现的X%。 基于战斗 临界 机会=0。1, --的基本机会 得到了一个关键的机会。它随着船的可靠性而缩小。 战斗 临界 损伤 MULT=5。0, --的乘数 致命的伤害。随着飞船可靠性的降低。 战斗 装甲 穿透 暴击 加值=1。0, --奖金到关键 射手穿甲的几率高于目标护甲。 战斗 装甲 穿透 伤害 降低=-0。9, --所有损坏 当目标护甲>=然后射手穿甲时,减少%。 修复 和 返回 前 低=0。2, --% 总的 力量。下面的时候,海军会去基地修理。 修复 和 返回 优先 中=0。5, -- % 总数的 力量。下面的时候,海军会去基地修理。 修复 和 返回 PRIO 高=0。 9, --%总数的 力量。下面的时候,海军会去基地修理。 修复 和 返回 优先 低 战斗=0。6, --% 总数的 力量。当低于时,海军将前往基地修理(在战斗中)。 修复 和 返回 优先 中等 战斗=0。3, --%总数的 力量。当低于时,海军将前往基地修理(在战斗中)。 修复 和 返回 优先 高 战斗=0。1, --% 总 数的 力量。当低于时,海军将前往基地修理(在战斗中) 。 维修 和 退货 金额 发货 下限=0。2, --%总数的 损坏的船只,将在一次呼叫中被送去修理和返回。 维修 和 退货 金额 发货 中=0。4, --%总数的 损坏的船只,将在一次呼叫中被送去修理和返回。 维修 和 返回 金额 发货 上限=0。8, --%总数的 损坏的船只,将在一次呼叫中被送去修理和返回。 修复 和 返回 单元 死亡 STR=0。2, --这个下面的STR 点正在考虑单船“死亡”,并高度优先送往修理。 经验 损失 系数=1。00, --的百分比 经验丰富的士兵在人力撤离时死亡。 海军 昂贵的 集成电路=5500, --IC是多少? 考虑到舰队是昂贵的。那些昂贵的将触发警报,当处于低STR时。 任务 最大 区域=0, --区域界限 可以分配给海军任务。设置为0表示无限制。 护航 效率 损失 修正值=1。25, --多少钱 效率下降时,失去车队。如果修改量为0.5,则在短时间内损失100%的车队,效率将下降50%。 护航 效率 在 天后恢复 =7, --车队出发 在没有任何车队沉没的情况下,在X天后恢复其效率。 护送 效率 恢复 基本 速度=0。04, --多少钱 效率每天都在恢复。 护送 效率 最小 =0。05, --为了避免 完成0%效率,设置下限。 护送 路线 大小 护送 比例=0。5, --规模的影响 护航路由大小 (0可关闭) 反 空中 目标 与 机会=0.2,-将平均装备状态(反 空中 目标和海军 打击 敏捷性)转换为飞机被海军击中的概率机会的平衡值 反 空中 攻击 到 数量=0。01, --平衡值 将装备状态、反 、空中 攻击转换为被命中飞机的随机百分比值。 护送 下沉 溢出=0。5, --受损的车队 如果他们在战斗结束时通过累积伤害而沉没,则进行掷骰。这就是机会的尺度。 单位 经验 每 战斗 小时=10, 单位 经验 量表=1, 经验 系数 护航 攻击=0。04, 经验 因子 非 载波 增益=0。04, --XP增加了 战斗中的非航母舰艇 经验 因子 载波 增益=0。08, --XP增加了 战斗中的航母 现场 经验 等级=0。075, 现场 经验 每 天的最大 =50, --大多数XP你可以 每天的收益 领导者 经验 量表=1。0, 战斗 名称 VP 系数=100, --名称由 ((VP值)*战斗 名称 VP 系数)/ (距离VP->战斗) 战斗 名称 VP 截止=1。0, --如果最好的分数高于 计算在此之下,名称将是区域的名称。 两栖 登陆 惩罚=-0。7, --水陆两用 落地处罚 两栖 入侵 速度 基数=0。5, --每小时 两栖入侵运动进展 两栖 入侵 移动 成本=24。0, --总进度 两栖入侵时的移动成本 两栖 入侵 攻击 低=0。2, --的上限和下限 攻击修改器缩放。按入侵进度插入的比例。 两栖 入侵 攻击 高=1。0, 两栖 入侵 防御 下限=1.5,--防御修正系数标度的下限和上限。按入侵进度插入的比例。 两栖 入侵 防御 高=1。0, 两栖 入侵 登陆 惩罚 减少=3.5,--在战斗中减少“两栖惩罚”的加值等级,相对于入侵运输科技。 基地 载机 架次 效率=0。5, --平面因子 默认情况下,可以从航母上起飞 护航 攻击 基本 系数=0。15, --的基数% 被拦截的车队 海军 速度 修改量=0。1, --基本速度 控制 海军 距离 到 的 距离=0。12, --给船上秤 将“海军 范围”统计到游戏距离 海军 入侵 准备 小时=168, --基本小时数 需要准备入侵。 海军 作战 结果 超时 年=2, --在那之后很多 多年来,我们明确了海战的结果,所以它们不会永远停留在记忆中。 护送 丢失 历史 超时 月=24, --在这么多之后 几个月的时间删除了丢失车队的历史,而不是膨胀存档游戏和内存,因为无论如何都没有办法看到它们。 海军 传输 基础 速度=6, --的基本速度 正在运输的水上单元 海军 转移 基地 海军 增加=100, --的额外费用 海军移动(与陆地移动相比)在决定使用哪个港口进行海军转移时 海军 传输 基地 海军 多=20, --的乘数 在决定使用哪些港口进行海上转运时,海上运输的成本(与陆地运输相比) 海军 优势 可以 入侵=0。5, --所需海军 对某一地区进行入侵的优势 载波 堆栈 惩罚=4, --最 在战斗中有效的是4个航母。5+在战斗中对翅膀的数量进行惩罚。 载体 堆 惩罚 效应=0。2, --每个载体 在最佳数量之上,能够起飞的飞机数量减少了这样的百分比。 海岸 轰击 CAP=0。25, 反 空中 目标=0。9, --多好的船啊 正在撞击飞机。 最小 牵引 辅助 损伤 比=0。05, --多少钱 伤害计为辅助伤害 供给 需要 因素=4, --倍增 供应使用 解密 定位 奖金=0。2, 解散 人力 损失=0。0, 上的人力 损失 比 SUNNK=0。5, --沉没的船只将 失去他们现有人力的这一比例 人力 损失 比率 STR 损失=0。5, --失去力量 在总人力的这个比例上,也会使你损失人力。 最小 人力 与 下降的比率=0。1, --船只不会 人力损失低于此比率 每日 人力 收益 比率=0。05, --船不在 战斗将能够获得他们最大人力的这个比例。 车队 未分配 成本=100, --到成本 取消分配/替换舰队的骄傲 骄傲 舰队 失去 温度 修改器 持续时间=30, --的持续时间 当你失去舰队的骄傲时,你会得到临时修改器。 XP 增益 系数=1。0, --的XP增益系数 海军 海军 转移 损坏 减少=0。25, --很难 特别是平衡1-tick海军打击与单位运输,所以这是它的一个因素 航母 仅 作战 时间启动=0, --从开始到小时 当航母开始战斗时的战斗。 资本 只有 打击 ,才能激活 =4, --从开始到小时 当只有航母、首都和潜艇可以攻击时的战斗。 所有 的 都启动了 时间=8, --小时在哪里都得到 去攻击 最小 船舶 速度=1。0, --最慢速度A 船可以有 修复 拆分 任务组 大小=5, --如果一个国家没有 有空的海军基地进行维修,它会把这种大小的船只分开,并把它们分布在周围。 海军 修理 基地 搜索 得分 每艘 船 等待 额外 船=5,--如果一个海军基地拥有的船超过了它的修理能力,它将受到惩罚。 海军 维修 基地 搜索 每个 插槽的得分 =1.0,--当搜索海军基地进行维修时,基地每个空插槽的得分将获得奖励。他们有海军 维修 基地 搜索 提高 的 相同 国家=5,当搜索海军基地进行维修时,您自己的基地将获 得奖励 护航 定位 冷却时间=0.3,--%行驶时间 护航 定位 冷却 最小=36,--最小冷却时间 护航 定位 冷却 最大=168,--最大冷却时间 护航 定位 冷却 效率的最小 =15,--应用筛选效率后固定的最小值 特派团 燃料 费用={--每个特派团的燃料费用 0.0,--等待(消耗燃料等待 任务 移动 移动时的燃料成本) 1.0,--巡逻 1.0,--Strikeforce(在基地不消耗燃料,在 战斗中使用 燃料,在战斗中 消耗。这只是为了中间的运动。) 1.0,--车队突袭 1.0,--车队护送 1.0,--地雷种植 1.0,--扫雷 0.6,--火车 0.0,--储备 车队(消耗燃料持有 任务 移动 移动时的燃料成本) 1.0,--海军 入侵 支援(在基地不消耗燃料,只有在进行轰炸和护送部队时才消耗燃料。) }, 等待 任务 移动 成本=1。0, --被搁置的船只 移动时要花这么多燃料。 基于 的 燃料 成本=0。0, --等待的船只 海军基地花费这个比率 在 战斗 中,燃料 成本=2。0, --战斗中的船只 将获得燃料成本的此比率 培训 燃料 护航 =0。 15, --是的船 在训练任务而不是训练(即他们在最大XP和训练将取消在最大XP)将消耗这个比例的燃料 最大 燃油 流量 MULT=2.0,--舰船的最大燃油流量比,将乘以供应燃油 成本 MULT=0.10,--所有海军任务的燃油乘数 输出 燃油 转速的 系数=-0。75, 燃油 范围的外部 系数=-0。75, 燃料 的外部 攻击 因子=-0。5, 燃料 的外部 鱼雷 因数=-0。8, 任务 范围={--任务范围在舰船加入战斗的情况下,它是根据将参与战斗的舰船数量计算的。1意味着没有舰船将处于开始状态 0.0,--持有 0.0,--巡逻 0.0,--打击力量 0.0,--车队突袭 0.0,--车队护送 0.7,--地雷种植 0.7,--扫雷 0.5,--火车 0.0,--预备 舰队 0.0,--海军 入侵 支援 }, 任务 默认 分布 基数=1.0,--任务分布的乘数。较高=开始时发货较少 侵略 设置 数值={--舰船在决定攻击敌人时将使用该数值0,--不要交战 0.5,--低的 0.9,--媒体 2.0,--高的 10000,--我是死亡的化身! }, 战斗的攻击 乘数 =1.2,--舰船在战斗中更具攻击性 攻击性 装甲 效率 乘数=1.0,--装甲对敌人的穿透率乘以该值,这将增加船只的强度, 同时考虑到它们的攻击性 攻击性 最小 护甲 效率=0。5, --护甲倍增器有最小值和 最大上限,同时考虑到侵略性 攻击 最大 护甲 效率=1。5, --护甲倍增器有最小值和 最大上限,同时考虑到侵略性 侵略性 轻型 火炮 效率 对 轻型 舰艇=1.0,--得分比率不同 对付轻型舰艇的火炮类型 攻击性 重型 火炮 效率 轻型 舰艇上的 =0.25,--不同火炮类型对轻型舰艇的得分比率 攻击 鱼雷 效率 轻型 舰艇上的 =0.1,--不同火炮类型对轻型舰艇的得分比率 攻击性 轻型 火炮 效率 对 重型 舰艇=0.1,--得分比率不同 对付重型舰船的火炮类型 攻击 重型 火炮 重型 舰艇的效率 =1.0,--不同火炮类型对重型舰艇的得分比率 攻击 鱼雷 效率 重型 舰艇上的 =1.1,--不同炮型对重型舰艇的得分比率 攻击 护送 强度 系数=0。3, --战斗中的车队获得 在进攻计算中惩罚他们的力量。 潜艇 逃脱 比率={--潜艇将在护航突袭中逃脱战斗,如果有敌人可以攻击。 1000, --不要参与 15,--低的 3.0,--媒体 1.0,--高的 0.1,--我是死亡的化身! }, 加入 战斗的最小 维修 ={--如果维修不足,罢工部队/巡逻部队将不会加入战斗 0.0,--不要修理 0.5,--低的 0.7,--媒体 0.9,--高的 }, 移动时的组织 成本 ={--发运移动时的组织成本 0.3,--持有 0.2,--巡逻 0.25,--打击力量 0.2,--车队突袭 0.2,--车队护送 0.2,--地雷种植 0.2,--扫雷 0.2,--火车 0.3,--预备 舰队 0.2,--海军 入侵 支援 }, 组织 成本 移动时的 在 任务 区域={--在任务区域移动时的组织成本 0.0,--持有 0.0,--巡逻 0.0,--打击力量 0.0,--车队突袭 0.0,--车队护送 0.0,--地雷种植 0.0,--扫雷 0.0,--火车 0.0,--预备 舰队 0.0,--海军 入侵 支援 }, 最大 组织 手动 移动=0.66,-组织将在手动移动时限制为此比率最小 组织 手动 移动=0.1,-组织将在手动移动时限制为此比率 最初的 允许 造船厂 比率 修理 =0.25,各国将把造船厂的 最初 这一比率分配给修理 任务 优势 比率={--不同任务类型的优势乘数 0.0,--持有 1.0,--巡逻 1.0,--打击力量 0.5,--车队突袭 0.5,--车队护送 0.3,--地雷种植 0.3,--扫雷 0.0,--火车 0.0,--预备 舰队 1.0,--海军 入侵 支援 }, 每艘 的最高 ,每艘 的 =0。05, --至高无上 使用其IC、人力和基础定义来计算船舶的 每艘 的最高 每艘 的 IC=0。005, 每艘 的最高 基数=100。0, 海军 水雷在 区域的 最大=1000。0, --最大数量 船只可以布设的水雷。正如我们所介绍的,该值应该对用户隐藏% 所以它是一个抽象的值,应该用来平衡。 海军 水雷 种植 速度 MULT=0。01, --用于整体的值 水雷埋设速度的平衡 海军 水雷 清扫 速度 MULT=0。009, --值用于 水雷清扫速度的综合平衡 海军 水雷 衰变 在 和平 时间=0。25, --地雷多快啊 在和平时期衰败。和平时期埋下的地雷可能会被利用,所以它被封锁了。 这就是为什么战后我们也应该让它们腐烂。 海军 水雷 清扫机 降低 惩罚 效果=3。3, --多少钱 特遣部队的横扫属性减少了惩罚效果。 海军 水雷 英特尔 差异 系数=0.1,--我们的解密比敌人的加密更好,将减少该地区敌人水雷的惩罚。该值是用于平衡的系数。 海军 水雷 海军 优势 系数=1。0, --最大值的系数 水雷数量增加海军优势 移动时的损耗 系数=1。5, --损耗乘数 在移动和执行任务时 磨损 损坏 组织=0。01, --损坏来自 相对于最大组织的组织(的自然减员) 磨损 损伤 Str=0。03, --损坏来自 STR (相对于最大应力的损耗) 磨损 STR 损坏 机会=0。2, --有机会得到 在最大磨损时损坏 海军 事故 机会 减少 的 POTF=0.01,--当前事故发生机会的等级,适用于舰队的骄傲。海军 事故 致命 命中 几率 减少 POTF=0.01,--事故发生时当前致命命中几 率的标度,适用于舰队的荣誉。 海军 水雷 事故 致命 命中 机会=0.14,发生,它是致 --如果发生意外 命命中(由水雷引起)的可能性有多大海军 水雷 事故 致命 命 中 损害 等级=5.0,在致命命中(由水雷引起)的情况下低于 海军 水雷 事故 强度 损失=75.0,被水雷击中时 --的数量 的强度损失海军 水雷 事故 组织 损失 系数=0.6 ,被水雷击中时的强度损失 --的数量 训练 事故 机会=0。02, --一艘船受损的可能性 训练时每小时 训练 事故 关键 命中 机会=0。3, --如果发生意外 发生时,有多大可能是致命一击 训练 事故 关键 击中 损坏 等级=4。0, --缩放该值 在重击的情况下低于 培训 事故 强度 损失=4。0, --的数量 训练事故中的力量损失 训练 事故 强度 损失 系数=0。05, --的数量 训练事故中的强度损失,与船舶的最大强度成比例 培训 事故 组织 损失 系数=0。3, --电流量 船输了的组织 事故 机会 平衡 系数=0。04, --钱斯将军 为了平衡游戏中的海军事故。 -- 公式:最小( 培训 最大 每日 国家 支出比率,培训 每日 国家 支出 系数 (培训 每日 国家 支出 发货 比率 系数*培训发货数量/国家发货数量 -- +培训 每日 国家 支出 人力 系数*人力+ 培训 每日 国家 指数 人力 比率 系数 人力 / 国家计数)) 训练 经验 系数=0.3,--每艘船每24小时获得的经验值, 同时在修改器之前训练(。) 训练 每日 国家 经验 因子=0.001,--用于衡量每日国家海军经验增益的因子 培训 每日 国家 指数 人力 系数=0。006, --因素 用于调整每日国家海军XP增益的训练人力总和 培训 每日 国家 指数 人力 比率 系数=0。01, --因素 用于衡量每日国家海军XP收益的人力总和除以国家的船只数量。 训练 每日 国家 指数 舰船 比率 系数=300.0,--用于衡量每日国家海军指数收益的训练舰船比率的系数 培训 最大 每日 国家 Exp=3。5, --最大海军 XP每日收益 训练 最小 强度=0.1,--如果强度小于此值,则该单元将不会对训练做出贡献,并且不会因训练而损坏 培训 组织=02, -- 麦克斯 训练任务的组织 基础 定位=1, --碱基定位 海军的百分比 基于 雷达的 定位 =5, --碱基定位 来自全雷达覆盖范围的百分比 基地 发现来自 的 ,空中 优势=20, -- 巴色 斑点 来自空中优势的百分比 现役 海军基地 定位 =10, --碱基定位 来自区域内船舶的百分比 基本 定位 主动 海军 MULT=0。 1, --的乘数 你的海军基地发现百分比 基于 解密的 定位 =10, --碱基定位 来自解密的百分比,可以去负 (敌方解密减去。) 到 的最小 小时移动 新分配的 巡逻=7*24,--如果舰队的巡逻少于它覆盖所有区域所需的巡逻,它将移动巡逻。在将特遣部队转移到新的区域之前,它将等待这么多个小时,发现 敌人 发现 乘以 的 运行 距离=0.80,敌人 定位乘以此值以模拟逃跑 表面的定位 乘数 =1。0, --特遣部队 表面点样值乘以此值,并与每小时的点样百分比相加 SUB=1的定位 乘数 。0, --特遣小队 每小时将点样值乘以此值并加到点样百分比上 定位 速度 运行的多 =0。5, --特遣部队 不想交战的敌人将每小时通过速度差乘以此比率来降低敌人的发现率。 定位 速度 用于 的MULT 捕捉 UP=0。2, --速度差 每小时增加到定位的奖励率 定点 任务 探测 阈值 低=10。0, -- 价值 在0和100之间,显示关于被发现的特遣部队的非常粗略的信息 定点 任务 探测 阈值 中=70。0, -- 价值 在0和100之间,在其之上显示关于被发现的特遣部队的粗略信息。注: 当斑点达到100时,显示准确信息。 海军 能见度 对 修复的 返回 的附加 =0.9,--当严重受损的舰队返回基地进行修复时,水面/水下能见度的乘数。 1.0=无奖金。0.0=不可见。 定位的能见度 乘数 =0.1,能见度统计 --的乘数 英特尔 级别 低 半 范围 百分比=10, -- 整数 表示显示值相对于原始值的最大偏移量,以百分比表示(除以代码中的100)。用于点样水平 “低” 。 英特尔 级别 中 半 范围 百分比=5, --同样的 同上,但适用于点样水平介质" 英特尔 级别 低 半 范围 最小 发货=3, --如果 值的百分比低于此值,请改用此值。用于点样液位低" 英特尔 水平 低 半 范围 最小 大写字母=1, --和.一样 以上,但用于主力舰 英特尔 级别 中等 半 范围 最小 发货=1, --如果 值的百分比低于此值,请改用此值。用于点样,水平中等" 英特尔 水平 中等 半 范围 最小 大写字母=1, -- 同样的 同上,但用于主力舰。注意:如果特遣部队中的船只总数少于4艘,则覆盖为0。 英特尔 级别 低 强度 估计 半 范围 百分比=20, --整数,表示估计的敌人力量与原始力量的最大偏移量,以百分比表示(除以代码100)。用于点样水平“低”。 英特尔 级别 中等 强度 估计 半 范围 百分比=10, --点样水平介质同上" 基本 定位 速度=0.0, -每天 基于 点样速度 基本 逃逸 速度=0.045, -每天 基于 (获得的逃逸速度百分比) 速度 到 逃逸 速度=0。95, --与会话的比率 从船速到逃逸速度(除以100)每 的逃逸 速度 战斗 天 =0.01,战斗持续时间内的逃逸速度最大 从 --每日增加 的逃逸 速度 战斗 持续时间=0.15, --麦克斯逃脱 将从战斗持续时间获得的速度逃逸 速度 次 基础=0.08, 逃逸速度。如果隐藏的逃逸 速度 隐藏的 SUB= --潜艇变快了 0.18,逃逸速度更快,则被下面的 隐藏版本替换 --隐藏的潜艇得到 子 探测 机会 基数=5,--为了开始发现潜艇,掷一个骰子并检查它是否成功这个百分比。如果不是,敌方潜艇部队将不会被发现在这个滴答潜艇 探测 机会 基地 定位 效果=0.5,--基地定位对纯潜艇部队初始定位的影响。这与下一 个值一起被加在一起,并随机滚动以开始定位副 检测 机会 定位 速度 效果=2.0,定位速度对纯潜艇部队的初始定位的影响。这与prev值一起被加在一起,并随机滚动以开始定位副 检测 机会 基础 定位 功率 效果=1.5,--定位速度的效果 将由纯潜艇部队的初始定位提供动力。这与prev值一起被加在一起,并对随机滚动以开始定位 基本 护送 定位 速度=0。0, --每日基数 对护航队的侦察速度 基本 单元 转移 定位 速度=0。0, --每日基本定位 相对于单元变速器的速度 基地 海军 入侵 定位 速度=0。0, --每日基本定位 单位转移速度 护航 定位 速度 MULT=1。0, --点样速度 针对车队的MULT 单位 传输 定位 速度 MULT=5。0, --定位速度MULT 反对单位调动 海军 入侵 定位 速度 MULT=10。0, --点样速度 MULT对抗海军入侵部队 护航 探测 机会 基数=4。12, --定期护航 基本机会检测百分比(如果失败,则不对该分笔成交点进行检测) 基地 侦察 对 的影响 初始 护航 侦察=0.05,--基地护航侦察对常规护航的初始侦察的影响。这与下一个值加在一起,并为每个车队随机滚动一次,以检查定位。 定位 速度 效果 的 初始 护航 定位=0.50,--护航效果 常规车队初始定位的定位速度。这与PREV值一起被加在一起,并为每个车队随机滚动一次, 以检查定位。 护航的定位 模式 计数=0。2, --的修饰语 (COUNVOY COUNT在抛物线上缩放车队计数^ 护航 计数的定位 MOD ) 单位 转移 检测 机会 基数=8。0, 单位 传输和海军入侵基于机会检测百分比(如果失败,则不对该分笔成交点进行检测) 用于 初始 单位的基础 定位 效果 转移 定位=2.4,与用于 初始 护航 定位的基础 定位 效果 相同,但是用于海军转移护航的定位 速度 效果 初始 单位 转移 定位=0.12,-与用于 初始 护航 定位的定位 速度 效果 相同,但对于海军转移护航舰队基地 侦察 效果 对于 初始 海军 入侵 侦察=2.4,--与基地 侦察 效果 对于 初始 护航 侦察相同,但对于海军入侵护航舰队侦察 速度 效果 对于 初始 海军 入侵 侦察=0.12,-与侦察 速度 效果 对于 初始 护航 侦察相同,但对于海军入侵护航舰队 最小 喷枪 冷却时间=0。1, --最小量 枪的冷却时间 基础 枪 冷却时间={--射击后枪准备好的小时数 1.0,--大炮 4.0,--鱼雷 1.0,--小枪 }, 基地 加入 战斗 小时 = 8, --特遣部队 想加入现有的战斗将等待至少这个数额。 低 组织 因素 对 参加 的 持续时间的影响 = 4.0, --低组织 当特遣部队想要加入战斗时,这些船只将被考虑在内。 基地 定位 = 1.0,-- 贝斯 定位的价值 相对 表面 检测 对 定位 的影响 = 0.01, -- 乘以两侧的表面检测差异。探测较高的一方将获得该数值的奖励。 最大 定位 奖金 从 表面 检测 = 0.0,-- 威尔湖 钳制您从检测中获得的奖励 较高的 船舶 比 定位 惩罚 系数 =0.25,--如果一个 一方比另一方拥有更多的船只,这一方每拥有+100%的船只比率就会受到惩罚。 最大 定位 惩罚 来自 较高的 船舶 比 = 0.5, -- 从更大的舰队获得的最大惩罚 较高的 载波 比 定位 惩罚 因子 =0.2;--惩罚 如果对方有较强的载波空军。 最大 载波 比 定位 惩罚 因子 = 0.2;--麦克斯 更强的运营商空军带来的惩罚 定位 惩罚 船舶 加入 战斗 后它的 开始=0.05,-每个 加入战斗的船将有这个惩罚被添加到定位中。 最大 定位 惩罚 新 加入 船舶 =0.5,--那 新船的累计罚款将被限制在此值。 定位 惩罚 每小时 衰减 新 加入 船舶 =0.002,--那 新船的累积惩罚将按此值每小时衰减一次 最小 定位的损伤 惩罚 = 0.5, -- 0%定位时的伤害惩罚 筛选 效率 惩罚 对 最小 的定位 = 0.5, -- 0%定位时的筛选效率 (筛选与资本比率) 效率 惩罚 对 最小 的定位 = 0.7,-- AA 0%定位时的惩罚 潜艇 揭示了 最小 定位的 = 2.0, -- 潜水艇在0%定位时显示变化 舰船 与 、舰队 、反 、空中 之比 =0.2,--总金额 舰队的防空能力将乘以这个比率,并加入到单舰防空能力的计算中,同时减少空中伤害。 防 空气 对 进入 的空气 的损害 = 0.2, -- 使用以下公式计算收到的空中损失:1- ((舰艇 反 空中+舰队 反 空中*舰艇 与 舰队 反 空中 比率)^反 空中 上的功率 来袭 空中 损失) 反 空气 多种 对 进入 的空气 的损害 反 空气 多种 对 进入 的空气 的损害 = 0.15, 最大 抗 空气 降低 对 的影响进入 空气 损坏 = 0.5, -- 空中攻击的伤害减免被限制在最大值。 几率 到 伤害 部分 致命 命中的 =0.1,--游戏将在0-1之间滚动,如果海军致命命中的几率 到 伤害 部分 致命 命中的 低于此值,游戏将在0-1之间滚动,如果空中致命命中的几率UNK2低于此值,游戏将随机伤害一个部分。 = 0.1, 筛选 比率 的 完全 筛选 资本的 =3.0,--筛选线外的完全筛选需要该筛选比率与资本/载体数量的比率资本 比率 的 完全 筛选 载体的 =1.0,--筛选线外的完全筛选需要该资本与载体数量的比率 特遣 部队 角色 到 INSIGNIA={--定义用于为特定角色设计的特遣部队的INSIGNIA的索引 6,--角色未定义 15,--狼群 22,--航母特遣部队 26,--表面作用组 16,--矿层 17,--扫雷舰 29,--巡逻特遣部队 1,--车队护送 }, --注意:通过运行tfria命令并选择任务组,您可以看到更改下面的值的效果 用于 的最小 舰船 计数 特遣 部队 角色 分配=4,--定义特遣部队中应包含的舰船的最小数量,以使其被视为巡逻或护航特遣部队(用于徽章分配,请参见特遣 部队 角色 徽章) 水面 检测 统计 为 船舶 到 被 巡查=16, --的数量 被视为巡逻特遣部队一部分的船只所需的水面探测 深度 装药 统计 到 是 副 猎人=15, --的数量 一艘船所需的深水炸弹被认为是潜艇猎手,因此适合护航。 用于 的子 检测 统计 到 是 子 搜索器=2, --的数量 一艘船被认为是潜艇猎手所需的潜艇探测 重型 火炮 攻击 到 海岸 轰炸 = 0.1, -- 重炮攻击值除以此值*100,并添加到海岸轰炸修改量轻 炮 攻击 海岸 轰炸 = 0.05, -- 光枪攻击值除以此值*100,并添加到海岸轰炸修改量 火炮 命中 剖面={--命中剖面对于火炮,如果目标IH剖面较低,则火炮将具有较低的精度 80.0, --大炮 145.0,--鱼雷 45.0,--小枪 }, 深水 装药 击中 机会 多 = 1.1, --增加小型枪的命中几率 深水 装药 毁伤 多 = 0.7, --乘以深水炸弹的伤害 深水 炸药 击中 剖面 =100.0,-- 打击 深水炸弹剖面 护航 击中 剖面 = 120.0, -- 护卫队有这种持续命中的特征。 点击 配置文件 MULT = 100.0, -- 乘以每艘船的命中剖面 护航 RAID 最大 区域 与 特遣部队 比率 = 1.5, -- 护航突袭任务中的每个特遣部队最多可以覆盖这么多区域,而不会损失效率。 护航 防御 最大 护航 与 之比 = 12.0, --护航防御任务中的每艘船最多可以覆盖这么多护航舰队而不会损失。 效率 护航 国防 最大 区域 与 特遣部队 之比 = 5.0, -- 护航防御任务中的每个特遣部队最多可以覆盖这么多区域而不会丢失 效率 地雷 清扫 最高 效率 最大 区域 与 特遣部队 比率=1。0, --如果分配给地雷任务的区域多于此区域,地雷任务将获得较低的优势 种植 优势 效率 最大 区域 与 特遣部队 比率=1.0,如果分配给地雷任务的区域多于此区域,地雷任务将获得较低的优势 效率 加入 打击 比率 惩罚 = 1.0, -- 在较低的效率下,较少的船只将能够加入战斗。 效率 时间 加入 打击 惩罚 = 100.0, -- 在 较低的效率,较少的时间加入战斗小时将会增加。 协调 影响 护航 突袭 效率 = 1.5, -- 协调将增加你在护航突袭中可以覆盖的区域数量。 协调 对 护航 防卫 效率的影响 = 1.5, -- 协调将增加你在车队防御中可以覆盖的车队数量。 协调 对 的影响时间 加入 战斗 = 1.0, --协调将减少加入战斗惩罚的时间。 协调 对 矿井 布设 速度的影响 = 0.5, -- 协调修正器对布雷速度的影响 协调 对 矿井 清扫 速度的影响 = 0.5, --协同调整器对扫雷速度的影响 协调 影响 巡视 定点的 = 1.0, --配位调节剂对点样速度的影响 协调 效果 水雷 扫除 最高 效率水雷任务最高可通过协调获得缓冲协调 效果 = 1.0, -- 水雷 种植 最高 效率水雷任务最高可通过协调获得缓冲 = 1.0, -- 发射 效率 因数 = 1.7,-- 发射效率将由此提高,以进一步惩罚低效率。 海军 战斗 副 探测 系数 = 1.0, -- 舰艇作战中潜艇探测平衡值 潜艇 隐藏 超时 = 20, -- 潜水艇(位置未显示) 在游戏中隐藏的时间。 潜艇 显示 超时 = 16, -- 如果潜水艇在防守一方,那么它在比赛中的时间使潜水艇可见。 潜艇 揭示 基础 机会 =11,-- 基地 潜艇探测因素。它是通过观测员的潜艇探测与潜艇能见度的差异来修改的。使用此变量进行游戏平衡。将此值设置得过低将导致不良定位问题。 潜艇 显示出 威力 = 3.0, -- A 应用于显示机会的缩放因子,以使检测与可见性之间的巨大差异更加明显 潜艇 基地 鱼雷 揭示 机会 = 0.035, -- 潜艇起火时被发现的几率为100%。然后,通过比较射手的可见度和目标的探测,将该机会乘以修改量。 --最大 小时数 到 等待 在 联盟 造船厂 进行 维修 = 48, 特遣部队在切换到另一个基地进行维修之前,最多将在盟军基地等待这个小时进行维修。 战斗 结果 优先级 阈值={ 游戏将使用该阈值来定义海战结果的重要性。它将使用最高等级,该等级的阈值高于战斗中损失的生产量。 0,——低(保持在零) 4000,--媒体 20000,--高的 }, 战斗 结果 优先 日 现场直播={ 游戏将在一段时间后根据其重要性删除战斗结果。 7, 30, 120, }, 海军 事故 天 现场直播=120, 海军 水雷 危险 比率={ 0.1, --未拥有 0.5, --接近受控 1.0, --接近拥有 1.0, --受控制 3.0, --拥有的 }, 海军 水雷 危险 触发 最小=0。0, 海军 水雷 危险 触发 最大值=2。0, 海军 护航 危险 比率={ 0.10, --未拥有 0.10, --接近受控 0.10, --接近拥有 0.15, --受控制 0.15, --拥有的 }, 海军 护航 危险 触发 最小=0。0, 海军 护航 危险 触发 Max=100。0, WARSCORE 的增益 SUNNK 舰船 人力 因子=0.0002,被击 沉的舰船将相对于被击沉舰船的最大人力给予敌方战争分数WARSCORE 的增益 SUNNK 舰船 生产 成本 因子=0.0004,被击沉的舰船将相对于被击沉舰 船的成本给予敌方战争分数 --这两者在公式f (X) =y (X/ (X+X) ) 中共同起作用,其中y是最大值, X是斜率 海军 战斗 空中 副 探测 最大值=10。0, 海军 战斗 空中 副 探测 斜率=10.0,--较低表示曲线较陡(快速上升,然后快速变平)。 一定是 >0 海军 战斗 空中 次 探测 外部 系数=1。0, --因素 应用于外部飞机的统计 海军 战斗 空中 副 探测 内部 效率 因子=1。0, --因素 下面是航母出动效率的统计数据。 海军 战斗 空中 对 副 探测的敏捷性 =0。0, --要应用的因子 在海战中活跃的飞机的敏捷性,以推断它们对潜艇探测的贡献。 海军 战斗 空中 打击 攻击 到 副 探测=0。0, --同样的, 但用于打击攻击(,即海军攻击。) 海军 战斗 空中 打击 瞄准 到 副 探测=0。0, --同样的, 但对于打击目标(,也就是海军目标。) 海军 战斗 空中 最大 速度 到 副 检测=0.0,--相同,但用于最大速度 海军 战斗 空中 飞机 计数对 副 探测的 =1.0,--应用于海军战斗中活动飞机数量的因子,以减少它们对副探测的贡献 海军 战斗 空中 次 探测 衰减 速率=1。0, --因数到 衰减由飞机在最后一小时贡献的子检测值。注:考虑衰减值与新计算值之间的最大值。衰减率为1表示不会结转任何内容,前一个值为零。的衰减率0 表示按原样结转以前的值。 海军 战斗 空中 分 探测 因子=0.0,-在所有其他因子之后应用的全局因子,正好在飞机提供的分探测被添加到战斗员的全局分探测之前 海军 战斗 空中 分 目标 得分=10, --得分 海军战斗中飞机的目标选择,每个舰船类型一个定义 海军 战斗 空军 资本 目标 得分=50, 海军 战斗 空中 航母 目标 得分=200, 海军 战斗 空中 护航 目标 得分=1。0, 海军 战斗 空中 力量 目标 得分=5, --怎样 低健康 (的大部分得分因素在0->此数字之间) 海军 战斗 空中 低 AA 目标 得分=5, --怎样 低高炮(的大部分得分因素在0->这个数字之间。) 新的 海军 领导人 水平 机会={ --的机会 新的海军领导人从特定级别开始 0.95,--95%为了第一级 0.05 --5%为了第二级 --0%三到十级 } }, 铁路炮={ 铁路 火炮 靶场=30, --铁路炮的射程(像素) 对 堡垒的攻击 修改量 因子=1.333,--堡垒修改量的计算方法是将其乘以铁路炮攻击值,然后除以100 攻击 到 壕沟 修改量 因子=0.8,--壕沟修改量的计算方法是将铁路炮攻击值与此相乘,然后除以100 攻击 与 轰击 修改量 系数=0.4,轰击修改量的计算方法是将其乘以铁路炮攻击值,然后除以100 每日 人力 收益 比率=0。05, --铁路炮将能够获得 他们每天最大人力的比例 解散 人力 损失=0。0, --人力的配给减少了 解散铁路火炮 被包围的 解散 人力 系数=0.2,--人力百分比 当一个被包围的单位被解散时返回 电源 速度的输出 =-0。8, --供应的最大减速 用于铁路火炮 基本 捕获 机会=0。2, --铁路炮的基本机会 在溢出期间被捕获。将由捕获单元的设备捕获机会进一步修改。 附件 比率=0。5, --会有多少铁路炮? 因兼并而转让 重新分配之间的 小时=24, --之间的小时数 每个陆军重新分配配属的轨道炮 分布 铁路 火炮 存在 得分=-100, --得分 附近的铁路炮。如果在该省,则为X3。如果相邻,则为x2。如果相距2,则为x1。 分布 我们的 单位 存在 得分=1, --为我们的得分 省内单位配发铁道炮时 分布 友好 单位 存在 得分=0, --得分 当分配铁路火炮时,该省的友军单位 分布 敌对 单位 存在 得分=-45, --敌对得分 省内单位配发铁道炮时 分布 对抗 存在 得分=-30, --得分 为了 在分发铁路炮时在省内作战。 分布 与范围内的 得分作斗争=15, --得分 分配铁路火炮时在射程内作战 分布 我们的 单位 范围内 得分=2。5, --为我们的得分 当分配铁路炮时,单位在射程内。 分布 友好 单位 范围内 得分=1。5, --友军得分 当分配铁路炮时,单位在射程内。 分布 敌方 单位 内距离 得分=6, --敌对得分 当分配铁路炮时,单位在射程内。 分布 距离 得分=-0。08, --到的距离得分 分配铁路炮时的省份 分布 省 控制 由 敌方 得分=-3, --留下得分 在被敌人控制的省份 分布 省份 控制的 敌方 范围内 得分=15,--得分为 当分配铁路火炮时,在射程内被敌人控制的省份 分销 持有 职位 得分=35, --留下得分 在同一个省分配铁路炮 配送 无 铁路 评分=-500, --各省得分 没有铁路, (需要低,但我们允许RG进入没有铁路的港口省份。) 分配 供应 赤字 得分=-100, --各省得分 没有足够的供应上限 }, nTrade={ 距离 贸易 系数=-0。02, --贸易因素按距离修正 乘以这个 关系 贸易 因素=1, --用意见值修正交易因子 乘以这个 允许 交易 切断 =0, --如果交易系数小于此值,则无交易 将被允许 月 贸易 因素=2, --每个月的交易都会得到这么大的推动。 到它的贸易因素 最大 月 贸易 系数=50, --这是最大的奖金。 从时间中获得 基本 贸易 因素=150, --这是基础贸易因素。 傀儡 掌握 贸易 因素=400, --这是傀儡主人的首要任务。 傀儡 贸易 因素=0, --这对傀儡来说是不重要的。 基地 土地 贸易 范围=1000, 党的 支持 贸易 因素=50, --对方拥有的贸易要素红利 100%我的党的党声望 反 垄断 贸易 因素 阈值=0.5,-必须向买方出售多大比例的资源才能使反垄断因素生效? 反 垄断 贸易 因子=-100,--当超过反垄断阈值时,将其添加到因子值中 海军 路线 访问 避免 成本 MULT=1,--海军寻路应该避免你标记的某些区域。高“成本乘数”将使其不太愿意通过特定区域。 }, 奈={ 驻军 分数=0.0,--一条战线有多大的部分应该总是守住防线而不是向敌人推进? 理论家 缩放 权重 因素每个 的 非 政治 顾问=0.15,--缩放理论家权重*非政治顾问人数 外交 行动 良好 不良 比率 阈值=1, 基极 磁阻=20, --基本的不情愿适用于所有外交 提供 外交 行动 随机 因子=0.5,-多少AL外交行动得分是随机确定的(1.0=半随机,2.0=2/3随机,等等) 外交 行动 提议 得分=50,--所有人必须至少给外交行动打这么高的分,才能自己提议。 Dilpomatic 行动 宣布 战争 WarGoal 基础=50,--每次WarGoal发动战争的基础外交行动得分加值 外交 行动 中断 得分=-10,--AL必须为低于此的外交行动得分才能中断 外交 创建 派系 因子=0.75,--AI渴望创建新派系的因子。如果Val<1.0,则创建的可能性小于加入的可能性。 外交 派系 错误 意识形态 惩罚=60,--不同意识形态国家之间外交派系行为的AI惩罚 外交 派系 相同的 意识形态 专业=10,--当被问及派系是相同意识形态的专业时,所有的奖励都接受。 外交 派系 中立 惩罚=50,--中立国有单独的惩罚,根本不想介入,而不太在乎意识形态的差异。 外交 派系 全球 紧张局势 因素=0.2,--当考虑派系行动时,AL在多大程度上考虑了全球紧张局势 外交 派系 战争 不情愿=-50,--对希望加入与我们没有共同作战的国家的派系的惩罚。 外交 派系 对 采取 不情愿 对 人类=2.0,--一个国家必须比人类派系成员强大多少才能选择承担派系领导的乘数惩罚。 外交 恐惧 次要 额外 不情愿=-50,--额外不情愿加入的东西作为恐惧次要 外交 阵营 玩家 加入=20,--对要求加入阵营的人类玩家的奖励。 外交 提高 成本 系数=100.0,--提高党的声望的愿望减去日常成本乘以这个。 外交 改善 关系 成本 系数=5.0,--促进关系的愿望减去成本乘以这个。 外交 改善 关系 PP 系数=0.1,--促进关系的愿望加上总PP乘以此。 外交 发送 附加 成本 系数=5.0,--希望发送附加减去乘以此的成本 外交 发送 附件 PP 因子=0.1,--希望发送附件加上总PP乘以此。 外交 拒绝 等待 月 基数=4,--AI将不会重复提供,直到至少这个时间已经过去,最多两倍 外交 借贷 租赁 月 至 取消=1,--在此时间之前,AI不会取消借贷租赁要约 外交 调用 盟友 有效性 持续时间=1,--覆盖Callally和Joinally Diplo操作的上述值。然而,这是固定的,并且不受随机性的影响。此外,这是AI将动作保留在其传入队列中而不拒绝它的时间。 外交 发送 最大 势力=0。75, --国家不应该送走更多。 比这更像探险队的单位。 外交 接受 志愿者 基数=50,--志愿者接受的基数值(帮助是受欢迎的) 外交 接受 附加 基础=50,--附加接受(的基础值欢迎帮助) 外交 接受 附件 意见 trashhold=20,--将消除因接受附件而受到的惩罚的意见值。 外交 接受 附加 意见 罚金=-100,--如果意见过低,接受罚金的值 外交 势力 在 战争时的主要 =1000.0,--该系数将与提供给其他人工智能加入势力的愿望中的投降等级相乘。 外交 派系 投降 水平=20,--接受国因加入派系而损失多少 Diplo 更喜欢 其他 派别=-200,--该国还没有要求一些其他派别,它愿意成为其中的一部分。 研究 天数 之间的 重量 更新=7,--更新需要基于国家情况的分数。 研究 土地 条令 需要 获得 系数=0.15,--乘以基于相对军事工业规模/国家规模的值。 研究 海军 条令 需要 增益 系数=0.05,-乘以基于相对海军工业规模/国家规模的值。 研究 空军 条令 需要 增益 系数=0.07,-乘以基于空军基地相对数量/国家大小的值。 研究 新 权重 因子=0.3,--以前未探索的技术权重的影响。更高意味着更多的随机探索。 研究 新 原则 随机 因子=0.05,--允许多少随机性有助于进行新的研究,以总技术权重的因子表示。更高意味着更多的随机探索。 研究 提前 奖金 系数=2。0, --人工智能应该关心到什么程度? 提前奖金研究 研究 奖金 系数=0。9, --人工智能应该关心到什么程度? 研究奖金 最大提前 研究 惩罚=2,--最大提前时间惩罚人工智能将选择 提前研究 时间的 因子=4.0,-AI应在多大程度上关心提前研究时间的惩罚 研究 基准 天数=60,--AL在为技术人员加权完成时间时添加基准天数,以确保它不只是研究快速技术人员 宣战 相对 力量 系数=0.5,--考虑开战的国家之间相对力量的权重。 可交易的 工厂 分数=0.8,--最多会交易掉这部分工厂。 贸易 部分交付的最小 =0.8,--AI将取消不能交付超过商定数量的这一部分的贸易交易 海上 路径 长度 得分 基数=-30,--当挑选贸易伙伴时,AL的得分从海上路径减少 最小 良好 贸易 比率每 CIV=0.005,--对于每个CIV工厂,我们有MUL,我们被允许在交易中交易低于%的资源 海军 造船厂 船舶 系数=1.5,--造船厂的数量对一个国家想要的SIP数的影响程度 生产 设备 剩余 系数=0.4,-当前使用的设备中有多少AI将至少努力拥有库存的基础值 生产 设备 剩余 因素 驻军=0.3,--目前使用的设备中有多少的基础值,AL将至少努力为驻军部队库存。 空中 优势 因数=2。5, --空中优势得分系数 火箭 最小 分配 分数=10, --区域的最低总分为 考虑用于火箭空中任务 火箭 最小 优先 分配 分数=50,--对于关键火箭空中任务要考虑的区域的最小总分 火箭 分配 分数 减少 每 分配=0.5,--每个分配的火箭减少该数量的区域的分数 最大 志愿 陆军 分数=0.25,--国家将不会派遣超过其部队时间这个数字的部队去援助另一个国家。 部署 最小 训练 投降 系数=0.5,--AL在战时部署部队所需的训练百分比(1.0=100%) ,同时投降进度高于0 部署 最小 装备 投降 系数=0.90,--当投降进度高于时,AL在战时部署部队所需的装备百分比 (1.0=1000 部署 最小 训练 和平 系数=0.98,--平时AI部署部队所需的训练百分比 (1.0=100%) 部署 最小 装备 和平 系数=0.98,--AL在和平时期部署部队所需的装备百分比 (1.0=100%) 部署 最小 训练 战争 系数=0.95,--AL在战时部署部队所需的训练百分比 (1.0=100%) 部署 最小 装备 战争 系数=0.95,--AL在战时部署部队所需的装备百分比(1.0=100 动态 战略 威胁 因子=4.0,--其他国家产生的威胁对生成的战略有多大影响 位置 平衡 前进=0.0,--单位敢于前进的国家和敌人之间的位置力量平衡限制。 默认 模块 变体 创建 XP 截止 LAND=50,--在尝试创建使用坦克设计师的类型的变体之前需要陆军XP(坦克设计师DLC功能必须处于活动状态)。 默认 模块 变量 创建 XP 截止 海军=50,--同上,但用于船舶设计师。 默认 传统 变体 创建 XP 截止 LAND=10,--在尝试创建使用传统升级系统的类型的变体之前需要陆军XP。AI 战略支持土地 XP 花费 优先升级 XP 截止。如果设置为“无”,则改为使用此定义。 默认 传统 变量 创建 XP 截止 NAVY=25,--同上,但对于NAVYXP和NAVY XP 花费 优先级。 默认 传统 变量 创建 XP 截止 AIR=25,--同上,但用于AIRXP和AIR XP 花费 优先级。 变体 创建 XP 保留 LAND=50,--如果AI缺少陆军XP来创建变体,它将保留这么多XP用于变体创建,以便它最终能够创建变体。 变量 创建 XP 保留 NAVY=50,--同上,但用于NAVYXP。 变量 创建 XP 保留 AIR=50,--同上, 但用于AIRXP。 --当在使用储罐设计器的类型中选择要进行的设计时,AL使用以下值 --(必须) 激活Tank Designer DLC功能。对于每个角色,最高优先级的AL设计可以 --创建的 (如果有) 将被分配权重。权重为零或权重低于 --切断被丢弃。然后从剩余的设计中挑选一个随机设计。 --权重的计算方法为:替代因子*需求因子。 --“替代方案”是同一原型的可生产设计(每个特定类型都是其自己的原型)。 土地 设计 替代 缺失=1000000, 土地 设计 的 替代 较小的 技术=10000, 土地 设计 替代 的 等 技术=100, 土地 设计 的 替代 更大的 技术=1, --如果一个模板可以用原型来强化,那么它就被认为是“需要的”。如果多个条件 --满足,E。G。无论是在现场还是在训练中,都使用最大值。 土地 设计 需求 现场 划分=20, 土地 设计 需求 培训 事业部=15, 陆域 设计 需求 驻军 分部=10, 土地 设计 需求 未使用的 模板=1, 土地 设计 需求 缺失=0, --如果设计的权重除以最大权重低于此值,则将其排除在 --选择。有效值的范围为[0, 1] (包括[0, 1]) 。 陆地 设计 截止 为 的百分比 Max=0。25, --人工智能“渴望”在教义、模板和设备上花费XP。 --欲望是随着时间的推移而建立起来的,当XP可用时,它会把它花在具有最高累积欲望的行动上。在花费XP之后,欲望被重置,实际上平衡了欲望。 --下面是每个动作的每日欲望增益。 渴望 使用 XP 解锁 土地 原则=0.5,--渴望解锁土地原则的积累速度有多快? 渴望 使用 XP 解锁 海军 条令=0.5,--渴望解锁海军条令的积累速度有多快? 渴望 使用 XP 解锁 空中 条令=0.5,--渴望解锁空中条令的积累速度有多快? Desire 使用 XP 来 更新 土地 模板=2.0,--Desire更新/创建模板的累积速度有多快? DESIRE 使用 XP 升级 陆地 设备=1.0,--DESIRE更新/创建陆地设备变体的累积速度有多快? 德西雷 使用 XP 升级 海军 设备=1.0,--德西雷更新/创建海军设备变体的速度有多快? DESIRE 使用 XP 来 升级 空中 设备=1.0,--DESIRE更新/创建空中设备变体的累积速度有多快? 渴望 使用 XP 解锁 军队 精神=0.4,--渴望解锁军队精神的积累速度有多快? 欲望 使用 XP 解锁 海军 精神=0.4,--欲望解锁海军精神的积累速度有多快? 渴望 使用 XP 解锁 空气 精神=0.4,累积? --欲望释放空气灵魂有多快? 检查 之间的 天数最佳 原则=7;--重新计算所需的最佳教义,以在这中间的许多天内解锁。 检查 之间的 天数最佳 模板=7;--重新计算要升级的所需最佳模板,中间有这么多天。 检查 最佳 设备之间的 =7天;--重新计算所需的最佳设备,以便在这段时间内进行升级。 聚焦 树 继续 因子=1.5,-AL继续沿着聚焦树而不是开始新路径的可能性有多大的分数因子。 计划 值 执行=-0.5,--AL通常会避免在低于此值时执行计划 (0.0被视为平衡)。 宣布 战争 不 邻国 系数=0.25,--如果国家不是其考虑开战的国家的邻国,则在武力系数之前应用乘数 呼叫 联盟基于 愿望 =20, --就像它说的那样。 呼吁 盟友 民主 的愿望=50, --为民主AI添加呼叫盟友的愿望 称 盟友 中立 愿望=25, --渴望召唤盟友加为中立的阿尔。 称 盟友 为法西斯 欲望=-10, --渴望召唤盟友加入法西斯阿尔。 称 同盟 为共产主义 愿望=75, --为共产主义AI添加呼叫盟友的愿望 AI 链 调用 盟友=true, --启用此功能后,AI将自动调用 当被召唤进入一个战争(时,它会依次生成一个单一的弹出窗口,这会绕过一些潜在的可修改脚本的召唤,这可能是在一些MODS中禁用它的原因。 加入 联盟 基地 的愿望=20, --就像它说的那样。 加入 同盟 民主 的愿望=50, --希望加入民主AI添加的盟友 加入 联盟 中立 的愿望=25, --希望加入Ally添加为中性Al 加入 同盟 法西斯 的愿望=-10, --加入盟友的愿望为法西斯阿尔增加 加入 同盟 共产主义 的愿望=75, --为共产主义AI添加了加入盟友的愿望 加入 , 都在亏损=-300, --渴望加入一个派系, 当我们和 他们正在输掉战争。 LENDLEASE 分数 产量=0.5, --基础分数AL将作为LENDLEASE发送 Lendlease 分数 库存的 =0.25,-基础分数AL将作为Lendlease发送 最小 设备 到 要求 出借 租赁=-100,--只有当我们的库存少于该数量时,AI才会接受出借租赁该设备。 最小 车队 到 要求 租借 租赁=30,--只有当我们的库存少于该数量时,AL才会接受租借车队(特殊情况,因为车队库存不能为负)。 最小 燃料 天 到 要求 借出 租赁=2,--只有当玩家拥有的燃料少于这个数字乘以他的最大日消耗量时,AI才会接受借出租赁燃料。 最小 燃料 天数 接受 出借 租赁=10,--只有当他们拥有的燃料超过此数字乘以他们的最大日消耗量时,他们才会接受出借租赁燃料。请注意,对于请求其主机的GIE,我们将此数字除以2。 默认 供应 卡车 缓冲器 比率=1.5,--人工智能将设置为卡车缓冲器比率。可以是 修改为需要 供应 卡车最小 需要 供应 卡车AI战略 默认 供应 列车 需要 因子=1.5,-AL将当前列车使用与此相乘,以确定所需列车的期望NR。可按所需 修改供应 列车最小 所需 供应 列车AI战略。 政治 主意 最小 分数=0.1,--仅当分数高于此分数时才替换或添加主意。 军事 顾问 增加了 权重 系数=1.2,--军事顾问相对于其他选择的顾问或想法类型的权重乘数 加里森 模板 分数 IC 因子=1.0,-AI在计算模板的加里森模板分数时使用这些定义。 加里森 模板 得分 人力 因子=0.05,公式为(模板 IC×IC 因子+模板 人力×人力 因子) /模板 抑制(越低越好) --对于以下定义的正值,人工智能权重将取代硬编码的人工智能评分系统 最小 AI 分数 到 调动 定律 覆盖 硬 编码 分数=0。0, 最小 AI 分数 到 经济 法则 覆盖 硬 编码 分数=0。0, 最小 AI 分数 到 交易 法则 覆盖 硬 编码 分数=1000。0, 最小 AI 分数 到 所有 定律 覆盖 硬 编码 分数=0。0, 在 时, 威胁 系数=2。0, --人工智能感受到的威胁增加了多少? 因为与奥斯米恩作战。 邻国 战争 威胁 系数=1。 10, --人工智能感受到的威胁增加了多少? 对抗处于战争状态的邻国。 潜在的 同盟 加入 战争 因素=100, --人工智能感受到的威胁增加了多少? 对抗与我们的敌人结盟的邻国。 潜在 未来 敌人 因素=100, --人工智能感受到的威胁增加了多少? 反对与我们的盟友交战的邻国 中立 威胁 偏执=10, --中立者是多么害怕每个人。 不同 派系 威胁=30, --不在同一地点造成的威胁 派系 的最大 威胁 第一个 年 民用 模式=60,--超过这个阈值,AI将离开第一年的民用工厂模式,该模式在建造时会碰撞它的民用工厂分数。 计划 攻击 最小 组织 因子 低=0.85,--单位在执行计划时主动攻击敌方单位的最小组织百分比 计划 攻击 最小 强度 系数 低=0.4,--单位在执行计划时主动攻击敌方单位的最小强度 计划 攻击 最小 组织 因子 中=0.7,--(低,中,高)对应于计划执行攻击性级别。 计划 攻击 最小 强度 系数 MED=0。3, 计划 攻击 最小 组织 因素 高=0。2, 计划 攻击 最小 强度 系数 高=0。15, 平面 前单位 距离 系数=10.0,--候选单位距离的系数 前面的位置。 计划 攻击 纵深 系数=0.5,--适用于大小或被攻击敌人的系数。 计划 步骤 成本 限制=11,--当逐步绘制计划时,如果(乘以所需的步骤数遇到困难地形,则该成本会使计划中断) 计划 步骤 费用 限制 减少=3,--每次迭代减少费用限制,使得越深入敌方领土越不可能穿越坚硬地形 计划 前部 部分 最大 长度=18,--当前部比这长时,它将被分为两个部分用于AI 计划 前 部分 最小 长度=10,--当两个前部分一起这么短时,它们将被合并用于AI 计划 最小 规模 后备的 =50,--省份少于这个数目的国家将不制定后备计划,而是将其部队驻扎在前线 派遣 志愿者 评估 基础 距离=175.0,--如果不是大国,它将评估派遣志愿者的距离。 派遣 志愿者 评估 主要 力量=1.0,--大国派遣志愿者的意愿。 派遣 志愿者 评估 遏制 因素=0.1,--多少Al遏制因素纳入其对派遣志愿者的评估。 给定 状态 控制 最小 受控=1,--在考虑放弃任何状态之前,AI需要控制超过该数量的状态 给定 状态 控制 最小 控制 差=2,--与战争参与相比,受控状态数量的差异需要大于此值, 以便AL考虑将一个状态给予一个国家。 相对 力量 入侵=0.08,--将国家/派别的估计力量与其敌人进行比较,以确定其是否应该入侵或留在国内进行防御。 相对 实力 入侵 防御=0.4,--将国家/派别的估计实力与其敌人进行比较, 以确定其是否应该入侵或留在国内进行防御,但同时作为一个防御国家。 给出 状态 控制 基本 分数=50,--放弃状态控制的基本Diplo分数 给定 状态 控制 差异 因子=2.0,--状态控制与战争参与差异的Diplo分数乘数 给定 状态 控制 邻居 分数=20,--由目标控制的每个邻居状态的Diplo分数 对于由发送方控制的每个相邻状态,给出 状态 控制 邻居 参与者 得分=-5,-Diplo得分 给定 状态 控制 邻居 其他 分数=5,--由其他人控制的每个相邻状态的Diplo分数 给予 状态 控制 最大 分数 dist=600,--比这更接近接受者资本的状态基于下面的值获得分数奖励 给定 状态 控制 距离 分数 Mult=0.2,--从距离获得的分数的乘数(给定 状态 控制 最大 分数 距离)*此 非理性 λ=200, --赋予泊松随机的λ 区域 国防 其他 基础 权重={0.5, 0.5, 1。 0}, 估计每个 师 的 车队=6, --并不总是正确的,但主要是习惯 确保人工智能不会发疯。 壕沟 权重=2。0, --人工智能应该有利于拥有更少的单位 在周围分配单位时挖壕沟。 前 地形 防御 系数=3。75, --适用于单位防御的乘数 前省地形的修饰符乘以地形重要性 前 地形 攻击 系数=5。0, --应用于单位攻击调整值的乘数 敌人前线省份的地形乘以地形重要性 基本 距离 到 =600.0,外交兴趣最 --距离太远的国家较少。 小 部队 与 保护的比 --小国不应感到受到保护。 率=0.5,或非常大的比率 组织 单元 strong=075, --要考虑的单位的组织% 强壮的 STR 单位 STRONG=0。75, --单位的强度 (设备) % 被认为是强壮的 组织 单位 弱=0。 15, --要考虑的单位的组织% 弱的 STR 单元 弱=0。2, --单位的强度(设备) % 被认为是软弱的 组织 单位 正常=0。35, --要考虑的单位的组织% 正常的 STR 装置 正常值=0。4, --单位的强度(设备) % 被认为正常 计划 职能 对 的强大 执行=0.50,--订单中单位的%或更多 考虑执行计划 计划 功能 正常 到 执行=0.65,--订单中单位的%或更多 考虑执行计划 计划 部门 弱 到 中止=0。65, --%或更多个单元,以便 考虑执行计划 计划 平均 准备 执行的 =0.5,--%或更多平均计划准备 在执行之前 重新部署 距离 与 订单 大小=1.0,--应用于单元路径长度与订单长度比较的因子,以确定是否应使用战略重新部署 最大 允许 海军 危险=80, --阿尔将忽略有危险的海上路径。 决定领导者是否应该表现得有点不理智的功能 --200的价值应该给出0.3%的机会,例如斯大林发疯并征服整个美国。 生成 战争目标 威胁 基线=1.0,--AI认为世界变得越来越危险的基线,我们想要生成没有对抗性的战争目标 生成 战争目标 对抗 尺度=0.35,--用于衡量ALS对抗值与威胁基线,以确定何时应对现有声明采取行动:用于基线的威胁为最小 威胁-对抗*尺度 预备队 承诺 余额=0.1,--在战斗(中,有多少预备队与承诺的师数相比1.0=与承诺的预备队一样多) 外交 共产主义 而不是 邻居=-10,--共产主义者想要巩固他们的影响力。 主要 敌人 前线 重要性=4.0,--多少额外的注意力应该放在它认为是其当前主要敌人的人身上。 容易的 目标 前面 重要性=7.5,--人工智能应该把多少额外的注意力放在它认为是最容易的目标上。 AI 前沿 移动 因子 就绪的 =0.25,--如果前沿上小于该分数的单元正在移动,则AL将其视为准备好行动。 微型 口袋 尺寸=4,-为了效率,具有等于或小于该尺寸的口袋将由AI制造。 宣布 战争 最小 前线 大小 到 考虑 的 未 准备=0.04,--当AI检查其是否准备好战争时,与军队总数相比少于此比率的前线将被忽略 口袋 距离 最大值=40000,--我们为追逐口袋而烦恼的最短平方距离 VP 最大 省 价值=500,--最大价值一个省可以拥有一个防御命令 VP 水平 重要性 MEDIUM=10,--具有高于或等于此值的胜利点数被认为具有中等重要性。 --这些都是区域防御的最小,期望,最大单位需要重量的3个数字。 地区 国防 首都 和平 VP 权重={1.0, 1.0, 1。0}, 区域 国防 资本 VP 权重={0.0, 1.0, 2。0}, 区域 防御 家庭 VP 权重={0.0, 0.5, 1。0}, 区域 防御 其他 VP 权重={0.0, 0.0, 1。0}, 地区 国防 首都 和平 海岸 权重={0.0, 0.0, 0。0}, 地区 国防 首都 海岸 权重={0.0, 0.2, 0。7}, 区域 防御 本国 海岸 权重={0.0, 0.1, 0。5}, 区域 防御 其他 海岸 权重={0.0, 0.0, 0。0}, 地区 国防 首都 和平 基础 权重={0.0, 0.0, 0。0}, 地区 国防 资本 基础 权重={0.5, 1.0, 1。 5}, 区域 防御 本土 基础 权重={0.5, 1.0, 1。0}, 分配单位时高于此阈值的值 转移 危险 敌对 船只=50,--最大危险来自一个区域内完全超过人工智能的敌方海军。 出口 资源 贸易 需要 重要性=0.5,--对于贸易法的选择,每种损失的资源对过度出口有多重要? 操作 设备 需求 生产 MULT=1.0,--操作的设备请求将添加到人工智能在分配工厂生产时考虑的设备需求 最小 燃料 比 与 不是 忽略 打击 成本=0.0,--AI仍将分配打击力,除非燃料比降至此值以下 最小 燃料 比率 与 不是 忽略 入侵 支援 成本=0.0,--AI将仍然是海军入侵支援部队,除非燃料比率下降到这个比率以下。 敌人 家园 区域 与 的比率使 入侵失效=0.3,--如果我们从我们的家园区域与敌人的家园区域作战,并且如果敌人区域大于该比率,则非战略入侵失效 小时 之间的 包围 发现=72,--每支军队,以小时为单位刷新它认为构成潜在包围点的省份。 法西斯主义者 与 法西斯主义者交朋友=10,法西斯主义者 与 民主国家友好相处=-25,法西斯主义者 结交 共产主义者=-25,法西斯主义者 同盟 法西斯主义者=0,法西斯主义者 与 民主国家结盟=-100,法西斯主义者 盟友, 共产主义者=-100,法西斯主义者 对抗 法西斯主义者=-10,法西斯主义者 与 民主国家为敌=100,法西斯主义者 与 共产主义者为敌=100,民主国家 与 法西斯主义者为友=-25,民主国家 成为 民主国家的朋友=0,民主国家 结交 共产主义者=-25,民主国家 结盟, 法西斯=-50,民主国家 与 民主国家结盟=0,民主国家 结盟, 共产主义者=-50,民主国家 对抗 法西斯主义者=0,民主国家 与 民主国家为敌=-25,民主国家 与 共产主义者为敌=0,共产主义者 结交 法西斯分子=-25,共产主义者 与 民主国家友好相处=-25, 的共产党员和 的共产党员交朋友=25, 共产主义者 结盟, 法西斯分子=-100, 共产主义者 与 民主国家结盟=-50, 共产主义者 联合 共产主义者=0, 共产党人 对抗 法西斯分子=100, 共产主义者 对抗 民主国家=10, 共产主义者 与 共产主义者为敌=-10, 张力 最小 为 保证 对 较小=10,--对于非派系的人来说,AI不会认为你值得保证低于这个。 AI 消息数=10,--设置为具有最大消息数的任何类别 外交 派系 战争 需要 帮助=50,--如果你在战争中,希望送到国家加入一个派系。 外交, , 派系, , 内战, 需要 帮助=-50, 派系 不稳定的 接受=-100, 外交 在 战争 与 盟友 不情愿=-1000, 外交 派系 加入 政变 发起者 奖金=70,--如果一个国家对另一个国家发起政变,内战反叛者更有可能加入发起者的派系。 船舶 生产 基础 成本=10000,--由AL在挑选要建造的船舶时用于标准化IC值。 需要 海军 工厂 昂贵的 船舶 奖金=12,--你需要获得奖金建造真正昂贵的船舶的海军造船厂的数量 空军 联队 加固 极限=100,空军 联队 侦察兵 加固 极限=50, 强化 比率 与 考虑 前线 强化=0.5,--AI将考虑前线强化,如果各省的这一比率有 重度 设防 比率 与 考虑 A 前线 设防=0.5,--AI将考虑前线超级设防,如果该比率的省份有许多堡垒。 强化 最小 组织 因子 考虑 A 前沿 强化=0.2,--AI将把强化省份视为未强化省份,如果该省份中没有单位具有至少此高的组织因子 绝望的 AI 最小 单位 将 分配给 ESCAPE=0,--AL将分配至少此数量的单位以摆脱绝望的情况 绝望 AI 弱 单位 STR 限制=0.35,--当单位开始下降到低于此STR限制时,AI将增加分配的单位数量,以摆脱绝望的局面 绝望 AI 最小 组织 攻击前的 =0。3, --人工智能将等待这个。 通缉 单位 威胁 最大值=25。0, --标准化威胁是 夹在这个上面 通缉 单位 战争 威胁 系数=1。5, --因素威胁与 如果这个国家是法西斯主义者、共产主义者或处于战争状态 所需 单位 MILFACTORY 最小值=0。5, --军工厂 因子被最小钳位到此 所需 单位 人力 最小值=0。5, --人力因素 最小被夹在这个上面。 想要的 单位 危险 邻近 因子=1。25, --因子If具有 危险的邻居 招聘 单位 人力 除数=500000, --规格化除数 为阿尔人力公司。(,在这之下,他们会小心地制造更多的部门,在上面,他们想要更多。) --计算所需的部门数量结束 开始 训练 设备 水平=0。95, --如果出现以下情况,人工智能将不会开始训练 设备下降到此级别以下 停止 训练 设备 水平=0。90, --人工智能将不会培训以下设备 低于此水平 建立 炼油厂 缺乏 资源的 修正因子=0.003,--缺乏资源是多少? 在评估要构建的内容时值得考虑。 司 设计 权重={ --AI使用的基值 评估状态的值 --军队价值观 0.5,--默认 士气 1.0,--防御 1.0,--突破 1.0,--硬度 1.2,--软 攻击 0.0,--硬 攻击 0.0,--侦察 0.0,--壕沟 0.0,--主动性 0.0,--伤亡 涓流 -1.0,--供应 消耗 系数 -0.25,--供应 消耗 0.0,--抑制 0.0,--抑制 因子 0.0,--经验 损失 系数 0.0,--设备 捕获 因子 0.0,--燃油 容量 --海军价值观 0.0,--表面 检测 0.0,--亚 检测 0.0,--表面 能见度 许多组织在绝望的情况下攻击敌人。 绝望 AI 最小 组织 移动前的 =0。06, --人工智能将等待这个。 很多组织在绝望的情况下移动 绝望的 攻击 没有 组织 当 没有 组织 获得=120,--如果AI不能在这么多小时内重新获得足够的组织来攻击,它将真正绝望并无论如何攻击(仍然必须等待移动组织) 最大 请求 远征 陆军 比率=0。3, --AI不会接受 如果其远征超过此比率,则提出远征请求 伤亡 比率 与 撤回 探险队 =0.1,--如果其伤亡人数与其部署的总人力相比超过此比率,AI将撤回探险队 伤亡 比率 与 不 派遣 探险队=0.05,--如果其伤亡人数与其部署的总人力相比超过这一比率,AI将不会派遣探险队 将 水平 降至 ,将 远征 拉回=0。3, --艾尔会拉 如果它的投降水平高于这个比率,探险队就会回来 放弃 水平 到 ,而不是 发送 远征=0。15, --AI不会发送 如果其投降水平高于此比率,则为远征 远征 伤亡 衰减 比率=0.3333,--远征人力损失与部署人力相比,按此比率(每天将衰减数千人) NUM 天 撤回 远征军 =14,--如果它的单位进展不顺利,AL将在等待这几天后从非AI玩家撤回单位。 访问 得分 为 民主 国家=500,如果他们有共同的敌人 --民主国家给予 ,则相互访问 访问 得分 惩罚 每 现有 访问 在 WAR=250,--每次访问降低下一次访问的期望 访问 得分 惩罚 每 现有 访问=500,--每次访问降低下一次访问的期望 海军 访问 得分 惩罚 每 战争中现有的 访问 =150, 海军 接入 得分 惩罚 每 现有 接入=250, 太 不重要的 陆军 比率 开始=0.75,--如果一个国家的陆军比率大于这个阈值,它将不太愿意接受某些外交行动太 不重要的 最大 惩罚=350,--因认为一个国家太不重要而施加的最大惩罚 --计算需要的师的数量需要的 单位 工 业 工厂=1.5,--一个国家需要多少单位部分地基于可获得多少军事工业 0.0,--亚 能见度 0.0,--LG攻击 0.0,--LG穿孔 0.0,--汞攻击 0.0,--汞穿孔 0.0,--鱼雷 0.0,--潜艇攻击 0.0,--反空袭 0.0,--两栖 防御 0.0,--海军 速度 0.0,--范围 0.0,--矿厂 0.0,--扫雷 0.0,--突袭协调 0.0,--巡逻协调 0.0,--搜索和摧毁协调 --空气值 0.0,--空气 范围 0.0,--空中 防御 0.0,--空中 攻击 0.0,--空中 敏捷性 0.0,--空中 轰炸 0.0,--空中 优势 0.0,--海军 打击 攻击 0.0,--海军 打击 目标 0.0,--空中 地面 攻击 0.0,--空气 能见度 因子 --铁路火炮价值 0.0,--铁路 火炮 攻击 0.0,--铁路 火炮 攻击 范围 --共同的价值观 1.0,--最大 组织 1.0,--最大 强度 1.0,--最大 速度 1.0,--装甲 价值 0.5,--AP 攻击 0.0,--可靠性 0.0,--可靠性 因素 -0.25,--体重 0.0,--燃油 消耗 0.0、——fuel consumption factor --特殊价值观 0.0,--战略 攻击 0.0,--载波 大小 0.0,--适应热增益 0.0,--气候适应与寒冷增益 -0.5,--建立 成本 IC }, 部门 设计 人力 权重=0。005, 部门 设计 堆 重量=0。01, 师 设计 战斗 宽度 重量=-1。0, --这个分数减少了 更高的宽度是在比较没有目标的纯变化时。 师 设计 战斗 宽度 目标 权重=-200.0,--此分数降低了 如果设置,则宽度距离目标宽度(更远) 分部 设计 最大 天不合格=60, --我们记录的最大天数 由于模板设计更新失败 设备 设计 最大 失败 天数=60天,因为设备设 --我们记录的最大天数 计更新失败 升级 师 不情愿=7,战场单位的新模板 --考虑升级到的频率 升级 部队的 百分比=0.1,应考虑 --军队中有多大的一部分 升级 改装 船舶 磁阻=28,用于现场 --多久考虑一次改装 船舶的新设备变体改装 船舶 力的 百分比=0.1 --那是海军的一大部分 ,应考虑用于改装 海军 首选 最大 大小=20, --AI通常会尝试合并 舰队进入这个规模,但作为一个软限制。 入侵 沿海 证明 每 订单=24,--AI将考虑每多个省份发生一次额外入侵(订单数量=总海岸/此) 最小 入侵 面积 大小 浮动 港口的 =15,-如果入侵面积大于这许多省份,AI将考虑使用浮动港口进行海上入侵 护航 需要 安全 缓冲区=1.30,--AI将尝试保持比所需多15%的护航。 区域 每个 的威胁 SUNNK 护航=25,--在区域中沉没的每个护航的威胁值。随着时间的推移而衰减。 区域 威胁 水平 到 避免 区域=25*10,-在区域中必须产生多少威胁(通过区域 威胁 每 SUNNK 护送) ,因此AI将决定将该区域标记为避免 区域 威胁 水平 到 块 区域=25*100,--在区域中必须产生多少威胁(通过区域 威胁 每 SUNNK 护卫队),因此AI将决定标记 区域作为避免 区域 护航 危险 每日 衰减=1,--当护航舰队被击沉时,它会在AI用于优先任务的区域中产生威胁。 生产 生产线 开关 所需的剩余 修正量=0.2,--由效率修正量修正。 计划 激活 主要 权重 系数=1.5,--如果较强的国家在同一位置有计划,则AI国家将保留激活计划。梅杰计算额外的(值1将抵消这一点。) 计划 激活 玩家 权重 因子=50.0,--如果玩家控制的国家在同一位置有计划,AI国家将保留激活计划。 区域 防御 基本 重要性=30,--区域防御命令基本重要值(用于确定部队选择的顺序) 区域 防御 民事 战争 重要性=30,--当一个国家作为目标或反叛者处于内战中时的区域防御顺序重要值。 区域 防御 重要性 系数=1.0,重要性相对于 --用于平衡防御区域 其他前线 联合 武器 等级=1, --0=从不, 1=步兵/炮兵, 2=疯狂 海军 入侵的最大 距离=200。0, --阿尔极不愿意计划。 超过这个海军距离限制的海军入侵。 敌人的 海军 力量 不要 麻烦=2.5,--如果敌人的海军至少比自己强这么多倍,就不要麻烦入侵。 最小 电源 使用 健全性 上限=100,--在决定生产多少个分区时,如果低于此值,则忽略电源上限。 最大 供应 除数=1.75,--以确保AI不会过度部署分区。更高的数字意味着每单位更多的供应。 失踪的 车队 提高 系数=18.0,--一个国家失踪的车队越多,它转移的资源就越多。 运输机每个 伞兵=20,空投伞兵。 --航空运输的唯一职责是 每个 订单的最大 微 攻击 =3, --阿尔检查了它的命令 检查是否存在可利用的情况 回退 丢失 因子=1.0,--该数字越低,AI在将它们发送到回退线路之前等待线路的时间越长 生产 最大 进度 到 转换 海军=0.1,--如果进度高于此,则AL将不会取代正在建造的较新类型的船舶。 生产 等待 完成 如果 昂贵=0.25,--如果生产的项目昂贵(生产少于一个/周) ,如果进度高于此,则等待完成项目 生产 等待 完成 如果 便宜=0.75,--如果生产的项目便宜(生产一个以上/周) ,等待完成项目如果进度高于此 用于 区域 防御的状态 控制 =0。4, --避开AI发送区域 对几乎没有立足点的区域进行防御 武力 因子 对抗 额外 未成年人=0.15,--AL考虑对未成年人产生战争目标,与他们自己相比,低于这个百分比的武力,以获得更大的敌人。 最大 额外 WarGoal 生成=2,--AI可能想要生成WarGoal来对付弱小的敌人,但在任何给定的时间都不会超过这个。 海军 任务 距离 基数=3500,评估到地点 --Al为时的基值 的距离分数 海军 任务 入侵 基数=1000,--通过优先排序动态修改海军入侵(的地区的基数分数) 海军 任务 侵略性 巡逻 除数=1,防御 --如果不是,则划分巡检分数 海军 任务 侵略性 护航 除数=2,防御 --当不是的时候划分护送分数 海军 任务 在 附近的巡逻 拥有=500,拥有省份 2 022--额外巡逻任务得分接近 海军 任务 在 附近护送 拥有=300,拥有省份 --额外护送任务得分接近 海军 任务 在 附近巡逻 =120,--在控制省份附近额外巡逻任务得分 海军 任务 在 控制的附近护送 =250,--在控制的省份附近额外护送任务得分 海军 任务, ,地雷, ,种植 附近的 拥有=40000, 海军 任务, ,水雷, ,在 附近种植 =30000, 海军 任务 水雷 清扫 附近的 =60000,--人工智能完成清扫任务的可能性有多大。该值与要清扫的地雷数量成比例。 海军 任务 水雷 清扫 控制附近的 =50000,--同上,但在控制区域附近。 新的 领导人 额外的 CP 系数=2.0,--国家必须至少有这么多倍的额外指挥权才能得到新的海军上将或陆军领导人 可怕的 水平 平均 防御=-0.7,--平均前线防御调整,使它认为它作为一个皮塔饼去。 攻击 重兵 防御 限制=0.5,--AI不会对重兵防御的前线发动攻击,除非他们认为有这种程度的优势。 (1.0=100%) 小时 不良 打击 重新评估=100, --如果我们为此而战 数量,它变得很糟糕,然后试着跳过它。 最小 计划 值 微观 无效=0.2,--AI将不考虑计划未激活且评估低于此值的组的成员。 最大 单位 系数 面积 阶数=0。85, --最大单元数的系数 分配给地区防御命令 期望的 单位 因子 面积 阶数=0。8, --所需数量的系数 分配给区域防御命令的单位 最小 单位 因子 面积 阶数=1。0, --最小单位数系数 分配给地区防御命令 最大 单位数 因子 前 订单=1.0,分配给区域前订单所需的 单位数 因子 前 订单=1.1,分配给区域前订单的单位数最小 单位 因子 前 订单=1。 --最小单位数系数 --最大单位数系数 最大 单位 因子 入侵 命令=1.0,以分配给海军入侵命令所需的 单位 因子 入侵 命令=1.0,以分配给海军入侵命令的单位最小 单位 因子 入侵 命令=0.1,以分配到海军入侵命 令 --最小单位数系数 --应用于总锋面的系数 前 装置 电容 系数=15.0,尺寸和电源使用。主要影响小前沿最大 距离 端口 冲量=20.0,无电源时,将考虑此范围内的附 --如果低于此值,则取消单位生产 最小 现场 强度 到 构建 单位=0.7,将资源分发到现场中的单位最小 人力 到 构建 单位=0.7,这将资源分发到现场中的单位 平均 供应 使用 悲观=1.5,计算整个陆军的平均供应使用。 请求 租借 租借 保护 值=75,用于降低租借愿望 --保护敌人欲望的极限 请求 租借 租借 包含 值=100, 增强友邦帮助 --遏制敌人欲望的限度 前部 膨胀 比 上部 截止=1.5,前部忽略不计。 --如果总鼓胀度低于 前 膨胀 比 下 截止=0。95, --如果局部鼓胀度降至以下 在此,发现了一个兴趣点 前 切断 最小 边缘 接近=2, --最少省份数量 以确定切断的可能性。 入侵 距离 随机性=300,--该值越高,入侵就越不可预测。与实际贴图距离(以像素为单位)进行比较。 空气 得分 距离 影响=0.3,得分计算 --应用于的距离效果 之间的 天数航空 优先级 更新=4,将航空联队的优先级 (从1更新为N) 海军 空中 优势 重要性=0。10, --航空的战略重要性 区域内敌机(数量优势) 海军 舰船 空中 重要度=2。0, --海军舰艇空中重要性 海军 船舶 港口 航空 重要性=6.0,重要性 --海军舰艇在港口上空 海军 战斗 空中 重要度=12。0, --海军空战重要性 海军 转移 空中 重要性=0。0, --海军转移空中重要性 海军 战斗 转移 空中 重要性=50.0,--有敌方参与的海战 土地单位 海军 重要性 量表=1.0,(每个海 --海军总重要度量表 军得分乘以它) 海军 战斗 我们的 海军 关于 重要性的多个 =0.35,--海军区域重要性也由我们的舰艇来衡量 海军 作战 盟军 海军 关于 重要性的多重 =0.15,--海军区域重要性也由我们的舰船来衡量。 海军 战斗 最小 我们的 海军 关于 重要性的多重 =0.5,--来自我们舰艇的海军区域重要性的最小比例因子 海军 战斗 最大 我们的 海军 关于 重要性的多重 =1.0,--来自我们舰船的海军区域重要性的最大比例因子。 海军 范围 停靠的 权限 检查=240.0,--海军范围用于检查停靠权限是否允许我们到达特定省份 海军 战斗机每架 飞机的 =1。1, --空中优势数量 每架敌机要求的飞机 海军 打击 陆军 的 飞机=0, --请求的飞机数量 每个敌军 海军 打击每艘 的 飞机=20, --要求的轰炸机数量 每艘敌舰 港口 打击 飞机, 每艘 =10, --每架轰炸机请求数量 港口内的敌舰 地雷 扫除 飞机每 的 最大 地雷=150,--当敌人在某一地区埋设的地雷数量最大时,要求扫雷的空军联队的数量 地雷 种植 飞机每 的 最大 需求=100,--当有最大需求时,空军对地雷种植的需求量。 水雷 种植 希望每个 的 家庭 州=0.4,--得分为如果海军地区与本州相邻,我们希望用我们的空军联队种植多少水雷。多个相邻状态增加分数。最大得分总和为1.0。 地雷 种植 渴望 每 敌人 状态=0.1,--得分为我们想要多少? 如果海军地区与敌国相邻,则用我们的空军联队布设水雷。多个相邻状态增加得分。最大得分总和为1.0。 水雷 种植 愿望 每 海军 威胁=250,--在海军地区必须产生多少威胁,才能获得在那里种植水雷的最大愿望。 海军 最小 Excort 联队=0,--要求执行任务的最小机翼数 民主 AI 阵营 踢 玩家 威胁 差=6.0,--踢来自民主阵营的玩家所需的世界威胁产生差 交朋友 因素 踢 国家=7.5,--世界威胁差异加法每100个朋友反对一个国家,民主领导人会原谅盟友,如果他们是朋友 陆地 防御 空中 优势 重要性=0.10,优势 (区域内敌机数量) --航空的战略重要性 土地 国防 民用 工厂 重要性=50,工厂 --民事的战略重要性 陆地 国防 军事 工厂 重要度=70,军工厂 --的战略重要性 陆地 国防 海军 工厂 重要性=30,个工厂 --海军的战略重要性 陆地 国防 供应 枢纽 重要性=4,供应枢纽 --的战略重要性 陆地 国防 AA 重要性 系数=1.0, 战略重要性(0.0-1.0 --AA影响因素 ) 陆地 国防 基础 重要性 系数=0.5,对战略重要性的影响 --基础设施因素 (0.0-1.0) 陆地 防御 重要性 =1.5,(每个陆地防御得分乘 --借贷防御总重要性量表 以它) 自 最后一次 战斗以来的 小时数通过 空军向 支援 部队的 =72,-如果部队刚刚结束最后一次战斗,将被视为在战斗中进行空中支援 土地 防御 最小 工厂 的 空气 重要性=6,--如果工厂数量较少,则工厂的重要性不适用。 陆地 防御 战斗机每架 飞机的 =1。0, --空中优势量 每架敌机要求的飞机 每架 轰炸机的陆地 防御 拦截机 =1.0,--每架敌方轰炸机所需的空中拦截机数量 陆地 防御 接口每个 平面的 =1。0, --空中拦截弹数量 每架敌机要求的飞机(非轰炸机) 陆地 作战 空中 优势 重要性=0.20,--空中优势的战略重要性(区域内敌机数量) 陆地 战斗 我们的 陆军 空中 重要性=12,我们的陆军 --的战略重要性 陆地 战斗 我们的 战斗 空中 重要性=155,--我军在战斗中的战略重要性 陆地 战斗 友军 重要性=12,友军 战略性的 重要 的 陆地 战斗 友军 战斗 重要性=6,--友军在战斗中的战略重要性 陆地 战斗 敌方 陆军 空中 重要性=8,陆军 --我们的战略重要性 陆地 战斗 敌人 陆地 要塞 空中 重要性=5,--敌人陆地要塞在该地区的战略重要性。 陆地 战斗 敌方 海岸 要塞 空中 重要性=3,--该地区敌方海岸前线的战略重要性。 陆地 战斗 重要性 等级=1。5, --借给战斗总的重要性 比例(每个陆战得分乘以它。) 陆地 战斗 战斗机每架 飞机的 =1。1, --空中优势量 每架敌机要求的飞机 陆地 战斗 CAS翼 每 敌方 陆军 限制=4,--CAS翼的限制 敌军要求的 陆地 战斗 每 的CAS 敌方 陆军=20, --铸造平面数量 按敌军要求 陆地 战斗 反 后勤 每 敌方 陆军=5,要求每个敌方陆军进行反后勤 陆地 战斗 每 的CAS =150,战斗 --每个请求的CA数 --轰炸机数量 地面 战斗 轰炸机 每 地面 要塞 等级=15,要求每敌人地面要塞等级 陆地 战斗 轰炸机 每 海岸 要塞 等级=10,要求每敌人海岸要塞等级 陆地 作战 最小 执行 联队=2,请求执行作战任务 --拦截面数量 每架 飞机的陆地 战斗 拦截 =0.4,要求每架敌机 --人工智能至少需要这么多 XP 比率 所需的 与 研究 的 XP=2.0,XP与技术研究成本的比较使用XP研究 的 XP AI 重量 MULT=1.2,使用此MULT研究是否可以使用XP --航空的战略重要性 STR 炸弹 空中 优势 重要性=0.10,优势(区域内敌机数量) STR 炸弹 民用 工厂 重要性=50,民用工厂 --敌人的战略重要性 STR 炸弹 军用 工厂 重要度=70,军工厂 --敌人的战略重要性 STR 炸弹 海军 工厂 重要性=30,敌方海军工厂 --的战略重要性 STR 炸弹 补给 枢纽 重要性=4,敌方补给枢纽 STR 炸弹 AA 重要性 系数=0.5, 战略重要性(0.0-1.0) STR 炸弹 基础 重要性 系数=0。25,战略重要性的影响(0.0-1.0) STR 炸弹 重要性 等级=1。0,规模 (每个STR轰炸得分得到的乘以它) STR 炸弹 最小 敌人 战斗机 在 地区=300, --如果敌方战斗机数量为 比这更高的任务不会执行 STR 炸弹 战斗机每架 飞机的 =1。1, --空中优势量 每架敌机要求的飞机 STR 炸弹 飞机 根据 CIV 工厂=20, --请求的飞机数量 每个敌方文明工厂 STR 炸弹 飞机 根据 MIL 工厂=25, --请求的飞机数量 每个敌方军工厂 STR 炸弹 飞机 根据 导航 工厂=15, --请求的飞机数量 每个敌方海军工厂 STR 炸弹 飞机 每个 供应 中心=20, --请求的飞机数量 每个敌方补给节点 STR 炸弹 最小 EXCORT 机翼=2, --最小机翼数 已请求执行操作 侦察 飞机 海军=50, --海军区域侦察规模 侦察 飞机 陆地 战斗=25, --陆战侦察规模 地区 侦察 飞机 战略=50, --战略区域的侦察规模 分配 前线 陆军 软 攻击 因子=0.1,-当分配给前线时单位陆军 软 攻击数据的重要性分配的 前's线 陆军 硬 攻击 因子=0.1,-当分配给前线时单位 's 陆军 硬 攻击数据的重要性分配的 前线 陆军 突破 因子=.2,--单位陆军 突破属性在分配给前线时的重要性分配 防御 陆军 防御 系数=3.0,--单 位陆军 防御属性在分配给区域防御命令时的重要性分配 防御 陆军 防御 系数=2.0,--单位的陆军 防御属性在分配到区域防御命令时的重要性 的 分配 防御 模板 类 得分=3.0,-当分配给区域防御命令时,单位的AL模板类(区域 防御,骑兵) 的重要性分配 入侵 两栖 攻击 因子=50.0,-当分配给入侵命令时,单位的两栖攻击调 整器的重要性命令 分配 距离 因子=100.0距离应该考虑多少?重新审视 证明 提升 因子=4,--当AL为前线挑选单位时,它会优先考虑已经在附近的单位。单位 分 配 统计 重要性=3.0,--当AL决定他们应该被分配到哪个前线时,单位的统计分数乘以此 分配 前线 地形 攻击 因子=3.0,-当分配给前线时,单位地形调整攻击属性的重要性分配 前线 地形 防御 因子=1.0,-当分配给前线时,单位地形调整 防御属性的重要性分配 前线 地形 移动 因子=2.0,-当分配给前线时,单位地形调整后的移动状态的重要性分配 防御 地形 攻击 因子=0.5,-当分配给区 域防御命令时,单位地形调整后的攻击状态的重要性分配 防御 地形 防御 因子=4.0,--当分配到一个区域防御命令时,单位地形调整移动属性的重要性将 登山者 分配到 山地=10.0,--将登山师分配到有山地的前线的系数(与地形类型的多少成比例)将 坦克 分配到 山地=-4。0-将坦克师分配到有山的前线的系数(与该地形类 型的多少成比例)将 坦克 分配到 丛林=-6.0,-将坦克师分配到有丛林的前线的系数(与该地形类型的多少成比例)单位 分配 地形 重要性=10.0,-当AL决定它们应该 被分配到哪个前线时,将单位的地形分数乘以该值。 将 坦克 分配给 战争 前线=4.0,将坦 --的评分因子 克师分配给活跃的战争前线将 坦克 分配给 非 战争 前线=0.4,将坦克师分配给非战争 --的评分因子 前线 将 重新分配给 另一个 前 因数=0。5, --重新分配的因素 到另一个前线。0.01.0表示想要。 将 重新分配给 另一条 战线 如果 在 战斗 系数=0.2,--重新分配给另一条战线的系数如果在战斗中。 0.01.0表示想要。 敌方 防御工事 系数 前线 请求的 =2.0,--敌方最大防御工事时的前线单位请求系数 敌方 防御工事 因子 前沿 的 要求 最大值=0.7,--敌方防御工事可增加的最大因子 人力 比率 谨慎 阈值=0.05,--如果陆军)可用/使用的人力比率(小于此值,则开始更加谨慎地执行计划(I。E。如果你的人力不够,不要把你的人扔进绞肉机。) 计划 激活 优势 仇恨=1.0,--一个国家根据其武力优势激活计划的积极程度。在 更自由的 建筑之前等待 年 =3,--AI将在建造阶段跳过考虑某些 建筑,在这么多年之后,它开始建造它们而不考虑威胁。 最大 载体 溢出=1。85, --载体将被过度填充到此 数额,如果有理论证明它是正当的。 已部署 设备 缓冲区 比率 占用 AI=0.5,-驻军AI在分配法律时将尽量离开此比率缓冲区已部署 人力 缓冲区 比率 占用 AI=0.3, -驻 军AI在分配法律时将尽量离开此比率缓冲区 重要的 胜利 点=15,--在占领期间,如果VP数量至少是这个,人工智能只会如此关心要求额外的驻军。 造船厂每个 的 海军 期望 效果=-20.0,--根据海军对造船厂的关注程度,影响阿尔想要建造多少造船厂。建议范围-100.0至100.0。 决策 优先级 随机数发生器=0.1,--挑选决策时使用的随机因子。如果在该阈值内,人工智能能够比较高优先级决策更早地选择较低优先级决策 设计 公司 得分 乘数=2。0, --雇用A的分数乘数 设计公司 陆军 主任 得分 乘数=2。0, --雇用的分数乘数 陆军参谋长 空气 首席 得分 乘数=1。5, --租用飞机的分数乘数 主要的 海军 首席 得分 乘数=1。0, --雇佣海军的分数乘数 主要的 政治 顾问 得分 乘数=1.0,--聘请政治顾问的得分乘数 理论家 接受度 乘数=0.7,--用这个数字乘以我们拥有的非理论家的数量来衡量雇用理论家的接受度,上限为1。 最小 缩放的 理念 权重 与 比较 与 决策=100,在这两个值之间缩 --IDEA分数为 放,同时将它们与决策进行比较最大 缩放的 理念 权重 与 比较 与 决策=200,在这两个值之间缩放,同时将它们与决策进行比较 --IDEA分数为 关键 决策 优先级=200,--对于决策的关键人工智能分数,人工智能将能够选择具有更高优先级的决策,即使还没有到选择它们的时候(0来禁用它们) 关键 创意 优先级=400,--创意的关键人工智能分数,人工智能将能够挑选具有更高优先级的创意,即使还没有到挑选它们的时间,(0来禁用) 最大 PP 到 在 上花费 较低 优先级 任务=25,-允许在较低优先级事物上花费PP而较高优先级事物可用的AI的最大PP成本 较低 优先级 任务的最小 分数 =100,-这 是将被认为是关键的低优先级任务的阈值 低 优先 模板 驻军的奖励 =1000, --使AI更有可能 将低优先级单位分配给驻军。 低 优先级 模板 前沿的 惩罚 =500,--使AI不太可能将低优先级单元分配给前沿的惩罚 部署的 单位 人力 与 的比率缓冲 战时=0.3,部署将尽量缓冲战时 部署人力(用于增援)的比率部署的 单位 人力 与 的比率缓冲 平时=0.1,部署将尽量缓冲平时部署人力(用于增援) 的比率 最大 可用 人力 与 比率缓冲 战时=0.4,-部署将尽量缓冲战时的人力比率(用于增援)最大 可用 人力 与 比率缓冲 平时=0.2,-部署将尽量缓冲平时的人力比率(用 于增援) 人力 比率所需 与 优先 动员 定律=0.4,--当即将发生战争或已经处于战争中时,希望为AL缓冲战场上的人力百分比。如果它的人力较少,它将遵守人力法律。 升级 赤字 限制 天数=50,--AI将避免将战场上的单位升级到新的模板,如果它需要更长的时间来满足他们的装备需求 GIE 流亡者 空中 人力 使用 比率=0.2,--当该百分比的可用流亡者人力已经用于联队招募时,AI将不会部署新的流亡者联队。 航母 特遣部队 最大 航母 计数=4,--航母特遣部队的最佳航母计数 资本 工作组 最大 资本 计数=12,--资本的最佳资本计数 工作队 屏幕 任务组 最大 船舶 计数=12,任务组 --筛网的最佳筛网数 副 特遣部队 最大 船舶 计数=16,特遣部队 --子的最佳子计数 MIN 资本 运输 工作组 =10, --航母舰队至少会有这个。 资本额 资本 与 载波 之比=1。5, --承运人中的资本至承运人计数 任务焦点 筛选 与 资本 比率=4。0, --筛选到资本/载体计数 Carrier&Capital特别工作组 最小 主 船舶 比率=0.3,其他船舶。 --如果主船比率低于这个,就偷。 最小 支持 船只 比率=0.7,偷取其他船只。 最小 主 船舶 与 的比值加强级=0.5,该级别为加强级。 --主要船只将被尝试 最小 支持 船舶 与 的比率加强=0.9,加强此级别。 --支援船将被尝试 最小 主 船舶 与备用 之比=0.7 (如果它 --只能从特遣部队偷船。 们的主船舶比率高于此值) 。 最小 支持 装运 到 备件=1。0, --只能从特遣部队偷船。 如果他们的支援舰比率高于这个。 最小 主 船舶 比率 与 合并=0.7, 比率低于此。 --如果是主船,尝试合并特遣部队 --如果由此产生的主要船舶比率将 最大 主要 船舶 与 的比率合并=1.001,最多为此,允许合并到该特遣部队。 主要 舰船 比率 与 的比例=1.8,--如果特遣部队中的主要舰船比率大于此值,则将其拆分。 (,如果载波TF想要4个载波(见上文) 的定义,但它具有多于[this*4]的载波,则我们尝试拆分TF。) 任务 舰队 图标={ 4,--持有 29,--巡逻 21,--打击力量 15,--车队突袭 23,--车队护送 24,--地雷种植 5,--扫雷 4,--火车 4,--预备 舰队 9,--海军入侵支援 }, 最小 海军 任务 优先分配给 的 ={--分配给任务的区域的优先级0,--保持(消耗燃料保持 任务 移动 移动时消耗燃料) 200,--巡逻 200,--打击力量 200,--车队突袭 100,--车队护送 200,--地雷种植 100,--扫雷 0,--火车 0,--预备 舰队 100,--海军入侵支援 }, 高 优先级 海军 任务 得分={--分配给任务的地区优先级0,--保持(消耗燃料保持 任务 移动 移动时消耗燃料) 100000,--巡逻 1000,--打击力量 1500,--车队突袭 1000,--车队护送 -1,--地雷种植 300,--扫雷 0,--火车 0,--预备 舰队 1000,--海军入侵支援 }, 每个 任务组的最大 任务 ={--最大任务区域/任务组比率 0,--等待 (消耗燃料等待 任务 移动 移动时的燃料成本) 1.5,--巡逻 6,--打击力量 1.5,--车队突袭 4,--车队护送 2,--地雷种植 2,--扫雷 0,--火车 0,--预备 舰队 10,--海军入侵支援 }, --全屏幕特遣部队将在车队防御、地雷任务和巡逻(之间共享。) --并且这些比率限制了这些任务组在类型上分配的最大比率 最大 屏幕 特遣部队 护航 防御 最小值=0.20,--护航防御中使用的所有屏幕船只部队的最大比率(当AI失去护航时增加到最大值) 。 最大 屏幕 特遣部队 护航 防御 最大值=0.70,--护航防御中使用的所有屏幕船只部队的最大比率(当AI失去护航时增加到最大值) 。 最大 屏幕 特遣部队 护航 防御 最小 护航 威胁=100,--AI将随着威胁的增加而增加护航任务的屏幕分配 最大 屏幕 特遣部队 护航 防御 最大 护航 威胁=1500,--AI将随着威胁的增加而增加护航任务的屏幕分配 最大 屏蔽 扫雷 的特遣部队 =0.15,--扫雷中使用的屏蔽力的最大比率 最大 屏幕 特遣部队 地雷 清扫 优先级=0.8,--如果你在你拥有的州附近有地雷,你将开始优先考虑地雷任务,并将分配此屏幕比率 最大 屏幕 特遣部队 地雷 清扫 优先 最小 地雷=10,--优先地雷任务的最低地雷。 最大 屏幕 特遣部队 地雷 清扫 优先级 最大 地雷=1000,--最高地雷用于地雷任务的最高优先级 最大 屏蔽 布雷 的特遣部队 =0.15,--布雷中使用的屏蔽力的最大比率 最大 屏幕 部队 入侵的 支持=0.2,--在海军入侵任务中使用的屏幕部队的最大比率 入侵 支援的最大 资本 部队 =0.25,--海军入侵任务中使用的资本部队的最大比率 最大 巡逻 与 打击力 比=3.0,--最大巡逻/打击力比 最大 工厂 到 的备件 任务 燃料 交易=0.12,在任务需要燃 料的情况下工厂花费在石油交易上的金额最大 工厂 到 的备件 关键 任务 燃料 交易=0.3,在优先任务需要燃料的情况下工厂花费在石油 --的数量 交易上的金额最大 工厂 到 燃料交易 =0.5,燃料 交易 优先 护航 国防=0.3,如果是石油交易,就不太 --艾会 愿意取消护航任务 最大 工厂 至 备件 任务 燃料 和平贸易 =0.03,和平时期任务需要燃料时工厂用于石油贸易的金额最大 工厂 至 备件 关键 任务 燃料 和平贸易 =0.1,在和平时期优先任务需要燃料的情况下,工厂在石油贸易上花费的金额最大 工厂 贸易 燃料 和平=0。 15, 使用该缓冲器的省油模式/主动模式 想要的 最大 燃料 缓冲 天 空气 最大 消耗的 =60,--AI将尝试在最大消耗上缓冲至少此天数,必要时将进行交易,并将使用此缓冲进入燃料节省模式/加速模式 需要 最大 燃料 缓冲 在 天内 海军 最大 消耗=60,--AI将尝试在最大消耗上缓冲至少此天数,必要时将进行交易,并将使用此缓冲进入燃料节省模式/攻击模式 所需的最小 最大 燃油=50, --最小值 用于所有(的所需燃料缓冲器,单位:千) GIE 租借 租借 到 玩家 流放 渴望 奖励=40,--AI宿主更可能接受来自玩家的租借请求。 海军 基地 比率 分配给 修理的 =0.25,-AI将最多分配这个比率的造船厂用于和平时期的修理海军 基地 比率 分配给 修理的 战争 =0.6,-AI将最多分配这 个比率的造船厂用于战争时期的修理 最大 燃料 消耗 比率 空中 训练的 =0.20,该比率用于空中训练的 --人工智能最多将使用 负担得起的燃料最大 燃料 消耗 比率 海军 训练的 =0.20,该比率用于海军训练的负担得起的燃料 --人工智能最多将使用 最大 完全 训练的 船舶 比率 训练 =0.7,如果完全训练的 --人工智能不会训练 船舶高于此比率,则特遣部队 每个 民用 工厂的 筒仓数量 =0.0025,根据这个比 --人工智能将试图建立一个筒仓。 率的民用工厂,每个 军用 工 厂的 筒仓数量 =0.012,根据这个比率的军用工厂 --人工智能将试图建立一个筒仓。 ,每个 造船厂的 筒仓数量 = 0.02,根据这个造船厂比率的筒仓 船舶 STR 比率 将 投入 修理=0.8, 低于此 --如果船只受损 比率,它们将投入修理船舶 STR 比率 退 出 修理=1.00, 如果它们>=此比率总STR --船只将离开修理。 修理 特遣部队 规模=4,限于此数 量的船舶 --修复任务组大小为 计划 值 奖励 移动 单位的 =0.35,--当单位不移动并准备战斗时,AL计划获得奖励 奖励 前线的 在 上 高 攻击性=-0.4,-AL如果已经在执行攻击性计 划,则获得攻击性奖励(越低越多 用于 燃烧的燃料 请求 比 =0。6, --比率 在燃料使用和请求系统中要考虑的舰船作战燃料成本 PRIO 燃料 要求 燃烧的 比 =0。8, --比率 在PRIO燃料使用和请求系统中要考虑的舰船作战燃料成本 移动的燃料 请求 比 =0。4, -- 比率 在燃料使用和请求系统中要考虑的船舶移动燃料成本 PRIO 燃料 请求 移动的 比率 =0。2, - -比率 在PRIO燃料使用和请求系统中要考虑的船舶移动燃料成本 海军 实际 燃油 使用 重量 燃油 要求的 =0。5, 在计算贸易所需的石油时,船舶实际使用的燃料重量与任务所需的燃料重量的比较 空气 实际 燃料 使用 重量 油 请求=0。5, 在计算贸易所需的石油时,飞机实际使用的燃料重量与执行任务所需的燃料重量的比较 个月 到 填充 燃料 缓冲 与 石油 请求=6.0,-在战争时期,各国将尝试在此期间填充其缓冲,并在必要时交易石油个月 到 填充 燃料 缓冲 与 石油 请求 在 和平时期 =10.0,-在和 平时期,各国将尝试在此期间填充其缓冲,并在必要时交易石油 -- 燃料 燃料 燃油 消耗 燃油 节约 模式下的MULT =0.25,在燃油节约模式下,消耗将受此比率限制燃油 消耗 MULT 常规 燃油 模式=1.0,在常规燃油模式下,消耗将受此比率限制燃油 消耗 MULT 攻击性 燃油 模式=3.0,在攻击性燃油使用模式下,消费将受此比率限制 天数 燃油 剩余 到 进入 燃油 节省 模式=30,如果国家/地区在此天数内将没有燃油并且其燃油比低于下一个定义,则将进入燃油节省模式 天 燃油 剩余 至 进入 燃油 节省 模式 燃油 比=0。4, 燃料 比 存在 燃料 节省 模式=0.60,--如果国家具有比这更多的燃料比,则它们将退出燃料节省模式 需要 最大 燃料 在 天内缓冲 陆军 最大 消耗=60,--AI将尝试在最大消耗上至少缓冲此天数,必要时将进行交易,并将进入 海军 入侵 区域 优先级 持续时间=90,成功入侵后,AI将在此天数内优先于敌人区域海军 入侵 区域 优先级 MULT=1.2,--属于最近入侵的战线获得更多优先级最小 数 征服 省份 到 DEPRIO 海军 入侵 战线=20,--如果您在海军入侵后征服此数量的省份,它将失去其优先地位,并将作为一个正规的前 线。 失败的 入侵 避免 持续时间=135,-在失败的入侵之后,AI将再次降低入侵相同区域的优先级,持续此天数失败的 入侵 区域 优先级 因子=0.5,-对于区域上的每次失败入 侵,用此值对该区域的入侵优先级进行因子分解失败的 入侵 端口 优先级 因子=0.66,-对于目标端口(省) 上的每次失败入侵,考虑我们再次尝试入侵 同一端口的可能性,(相对于其他端口) 建筑 目标 建筑 优先级={--建筑在考虑建筑目标战略时的优先顺序。第一个的优先级最高,省略的优先级最低。注意:并非所有建筑都受建筑目标策略的支持。 '工业 综合体', }, 最小 入侵 计划 值到 执行的 =0.2,如果计划值 --人工智能只会激活 高于此最小 入侵 组织 因子到 执 --人工智能只会激活 行的 =0.75,如果平均组织因子高于此最大 入侵 大 小,则为入侵=24, --最大入侵组大小 最大 端口 罢工 历史 到 记住=5000,历史保持跟踪 --最大港口罢工 (将用于禁用端口端口 罢工 历史 衰减 最小=10, 罢工历史 (<上次端口罢工后7天) 端口 罢 --端口的最小衰减 工 历史 衰减 最大=400,历史(>=上次端 --左舷撞击的最大衰减 口罢工后37天)最大 端口 与 禁用的比率 =0.8,由于端口罢工端口 罢工 历史 值 --要禁用的端口的最大比率 到 禁用 修复=200,高于此阈值端口 罢工 历史 值 到 --用于禁用端口的切断 重新启用 修复=10,阻塞此阈值 --切断以重新启用端口 当前 法则 得分 奖金=50。0, --当前得分将获得 对其人工智能重量的额外奖励 智能将通过这个来增加团队得分。 空军 AI 敌方 Prov 比率 战斗 区域的 =0.15,--如果一个区域被敌方控制的省份超过这个比率,AL将在分配飞机时将其视为一个战区 研究 多 学说 得分=0。3, --罚分到 同时为人工智能研究多种学说 护送 护送 从 护送中获得 =15, --为每个人打分 你在该地区的护卫队。 护送 护送 MUL 来自 无 护送=0。02, --分数乘数 当周围没有车队的时候 护航 突袭 最小 敌人 威胁值=0。05, 铁路 火炮 生产 基础 部门 比率 百分比=0,--所需铁路火炮与AI部门的基础比率(5表示5%) 。可以通过铁路 修改火炮 分部 比例AI策略值。 铁路 火炮 生产 最小 分部=20, --最低要求 阿尔考虑生产铁路炮的师的数量 铁路 ,火炮 , 生产 , 矿山 工厂=10, --最低要求 阿尔考虑生产铁路火炮的军工厂数量 铁路 火炮 每 陆军 上限=5, --最大铁路 为AI分配给一支军队的枪支 铁路 火炮 分配 分数 单位计数 乘数=10.0, -- 在分配铁路火炮时,优先考虑拥有更多单位的部队。 铁路 火炮 分配 得分 保持=20, --得分 分配铁路火炮时保持当前分配 侵入的最大 单位 比 =0。4, --国家不会使用 超过这个比例的军队用于入侵。 侵入的最小 单位 比 =0。1, --不要分配更多 师比这更适合海军入侵。 最大 侵入 前沿 得分=1000, --海军最高得分 入侵前线得分 最小 前缘 评分 为 侵入后的 面积=1500, --陆军最低得分 在最近入侵的区域上创建的锋面 最小 护送 效率 到 取消 交易=0.4,--最小效率(由于护送突袭)取消交易最小 护送 效率 到 开始 交易=0.6, --最 小效率(由于护送突袭)开始能够交易每 的最小 护航 效率战争 支援 命中=0.6,您获得的战争支援命中百分比乘以此值并 添加到最小护送效率 侵略性的) 攻击性 检查 基础=1.5,--正面比较,其中人工智能将考虑攻击性姿态, 除非已经是,则使用上面的数字 侵略性 检查 容易 目标=-0.3,--如果目标国家被标记为容易目标,我们还需要向下调整前面的比较 侵略性 检查 小心=0.6,--在什么前面的力量平衡我们要小心? 攻击性 检查 部分 强化=2.0,--如果正面力量平衡在这个值或高于这个值,对一个团队强化的敌人,我们进行平衡攻击 进攻性 检查 部分 加强 薄弱 点数=0.75,--如果正面力量平衡处于或高于此值,与一方加强的敌人,我们快速攻击弱点; 在这个值以下,我们很小心。 攻击性 检查 完全 强化=10,--如果正面力量平衡等于或高于此值,而敌人完全强化且没有弱点,则我们进行平衡攻击,而不是小心。 进攻性 检查 完全 加固 口袋=6,--如果正面力量平衡等于或高于此值,与口袋中完全加固的敌人相比,我们进行平衡攻击,而不是小心。 前 评估 单元 精度=1。0, --规模如何愚蠢的人工智能? 将作用于正面。0是马铃薯 前 评估 单位 空气 超 影响=1.0,--标度AL认为单位的空中优势有多好 前端 评估 单位 供应 和 组织 缺乏 影响=1。0, --秤有多痛 AI认为供应和组织的联合缺乏是为了单位。 前线 评估 与 的百分比协助 盟军 前线=0.5,--在考虑派遣单位之前,与盟军相比,空军认为它应该拥有的单位数量的百分比 生产 航母 飞机 缓冲器 比率=1.5,--除了航母的总甲板尺寸外,我们还想列出这个比率来缓冲它生产 航母 飞机 生产 提高 到 缓冲器 =4.0,--如果我们缺少缓冲器,航母飞机的产量将增加这个比率 海军 最大 护航 到 护航 突袭的情报 =200,-区域内的护航数量将被限制到此最大值,在分配额外的突袭 时,任何更多的数量都将被忽略海军 护航 突袭的情报 =0.0,-在AI分配护航突袭任务情报 所需的 到 时,此数量的情报被添加到海军情报否定 护航 计数 减少=80.0,--海军情报除以这个比率来抵消海军 护航 计数 情 报 下降 由于 到 低 减少海军 护航 计数 情报 下降 由于 到 低 减少=200,--在最低海军情报上,AI将不能看到低于这个比率的敌人护航 护航 突袭 得分 来自 护航 情报=2。5, --每个车队 --这些值用于人工智能 所需的 变量,用于占据法选择。 石油 单位 潜力 土地 消耗 K=0。05, --多加多少油? 要求在国家潜在石油消费的平衡之上。 石油 需要每 的 潜在 海军 消耗 K=0。03, 油 需要每 的 潜在 空气 消耗 K=0。03, 油 需要每 的 潜在 杂项 消耗 K=0。1, 石油 希望 和平 每 潜在 土地 消耗 K=0。02, 石油 希望 和平 每 潜在 海军 消耗 K=0。0, 石油 希望 在 和平 每 潜在 空气 消耗 K=0。0, 石油 想要 的 和平 每 潜在 杂项 消耗 K=0。1, 资源 需要每个 的 缺少 余额=0。2, --负余额 增加对资源的需求 资源 需要消耗的每个 的 =0。05, --如果资源正在 用于生产,增加欲望 --~结束 --密码人工智能为每个被破解的密码计算一个分数(阈值) 。 --如果SCORE>CRYPTO, 则激活加密 加密 激活 阈值=1.25,--将乘以加密激活阈值。更大 加密 激活 数 天数 丢弃 关闭=0.4,--解密加密等待时间更长, 它将具有较低的阈值。阈值最多将乘以此值 加密 激活 NUM 天数 衰减=60, --在这个天数下,它会腐烂 按上一定义的%50 密码 激活 NUM 激活 下降 OFF=0.6,--具有已经激活的密码将进一步乘以阈值,降至该值 加密 激活 得分 军队 战斗 加值=0.2,--有单位在 战斗将按此比率增加分数 加密 激活 得分 我们的 资本 奖金=0。2, --我们首都的前线 按此比率获得奖金 加密 激活 得分 敌人 资本 奖金=0。2, --敌人的前线 资本按此比率获得红利 得分后的加密 侵入 前 奖金=1。0, --海军战线 入侵将按此比率增加分数 --~加密人工智能 最大 模块化 设备 设备 升级 计数每个 通过的 =4,--将尝试在一次通过中添加到通用/AI 设备中定义的设备的设备升级的最大级别AI数量 装备 升级 变型 匹配 得分 系数=0.2,--装备的权重 陆军 领导 分配 海军 入侵 准备=1。0, --如果涉及入侵, 通用SNAVAL 侵入 制备调节剂的重要性 陆军 领导 分配 XP 增益 系数=2。0, --的重要性 通用SXP 增益 因子修改器 陆军 领导 分配 供应 消耗 系数=1。0, --的重要性 常规供应 消耗 系数修改量 陆军 领导 分配 土地 加强 比率=1。0, --的重要性 通用陆地 增强 速率调节剂 陆军 领导 分配 陆军 士气 系数=1。0, --的重要性 将军陆军 士气 因素修改量 陆军 领导 指定 地形 系数=0。2, --的重要性 将军的地形技能 --为军队指派领导人 --默认情况下,AI将使用哪些设置进行区域防御? 区域 防御 设置 VP=FALSE, 区域 防御 设置 端口=TRUE, 区域 防御 设置 空军基地=FALSE, 区域 防御 设置 Forts=False, 区域 防御 设置 海岸线=真, 区域 防御 设置 铁路=false, 区域 防御 最小资本 最大 资本 防御=100,--资本防御的最大单位至少是这个。如果我们有太多的单位,(基本上使用资本防御作为缓冲。") 区域 防御 MINCAP 期望 资本 防御=5,资本防御至少是这个。 --的所需单位 区域 防御 MinCap 最大 家庭 区域=10,家庭区域至 --的最大单位 少为此。 区域 防御 MINCAP 期望 归属 区域=3,归属区域至少 --的所需单位 为此。 在 上花费 之前的命令 功率 特性=30。0, }, n焦点={ 集中 点 天=7, --每个点需要一周时间。 关注 进步 和平=1, --和平时期的进步 聚焦 进步 战=1, --战争期间的进步 焦点 进度保存的最大 =75, -- 国策槽储存最大值原10 }, Noperatives={机 构 创建 天数=30,一个情报机构 --创建所需的天数 陆军 领导 分配 入侵 计划 技能 系数=20,乘以将军的计划技能加到 --如果入侵军队,这分数中 陆军 领导 分配 攻击 技能 因素=20, --这次是将军的 攻击技能增加得分 陆军 领导 分配 防御 技能 因素=10, --这次是将军的 防御技能被添加到得分 陆军 领导 分配 后勤 技能 因素=7, --这次是将军的 后勤技能被添加到得分 陆军 领导 分配 计划 技能 系数=7,计划技能被添加到分 --这次是将军的 数中 陆军 领导 分配 NR 特性=5, --这次是将军的 将活性性状的NR添加到评分中 陆军 领导人 任命 流亡 领导 流亡 部队=10, --如果流亡领袖, 增加率领流亡军队的机会 军队 领导人 分配 流亡 领导 自己的 流亡 部队=100,--如果流亡领导人,增加与领导人来自同一国家的流亡部队领导军队的机会 --以下定义与一般的修饰语有关。 陆军 领导 分配 防御 系数中的最大 挖掘 =1.0,--如果防御陆军,则将军的重要性 系数修改器中的最大 挖掘 陆军 领导 分配 防御 陆军 装甲 防御 系数=1.0,--如果是防御陆军,将军的重要性陆军 装甲 防御 系数修改量(与陆军中的装甲比率成比例) 陆军 领导 分配 计划 速度=0。1, --的重要性 常规计划 速度修改器 陆军 领导 分配 最大 计划=0。1, --的重要性 常规最大 计划修饰符 陆军 领导 分配 侦察 系数=2。0, --的重要性 通用侦察 因子修改器 陆军 领导 分配 供应的 系数=1。0, --的重要性 供电 系数修正器的通用 陆军 领导 分配 冬季 减员 系数=1。0, --的重要性 通用斯温特 磨耗 系数修正器 陆军 领导 分配 陆军 装甲 速度 系数=20。0, --的重要性 陆军 装甲 速度 系数调整器(与陆军装甲比例成比例) 陆军 领导 分配 陆军 装甲 攻击 系数=20.0,--将军的重要性陆军 装甲 攻击 系数修改量(与陆军中的装甲比例成比例) 陆军 队长 分配 提升 装甲 技能=20。0, --的重要性 提升装甲技能的将军特性,例如装甲 军官,提升装甲 领导(,与陆军中的装甲比率成比例) 军队 领袖 分配 装甲 领袖 如果 没有 装甲=-0.5,--避免将拥有装甲技能的将军分配给没有装甲的军队(可以是负数) 陆军 领导 分配 两栖 入侵=1.0,--如果涉及入侵,则“两栖 入侵”修饰语的重要性 计算变量与人工智能设备设计的匹配分数时的升级级别。 AI 更新 角色 频率 小时=48;--更新国家/地区的角色这通常(影响绩效) 更新 供应 瓶颈 频率 小时=168;--经常检查并尝试解决供应瓶颈。 (168小时=1周) 修复 电源 瓶颈 饱和度 阈值=0.75;--如果电源节点饱和度超过此值,则尝试修复电源瓶颈。 更新 供应 机动化 频率 小时=52;--检查激活机动化是否会经常改善供应状况。 AI 首选 战术 每周 变化 机会=0.05,--AI选择新的首选战术的机会,如果他们没有选择一个 --<开始>为军队指派领导人 陆军 领导 将 陆军 元帅 分配给 陆军=-500,--将陆军元帅分配给普通陆军的分数(想将他们用于集团军群吗? ) 陆军 领导 分配 保持 领导=500,如果已分配领导 --保留的分数 陆军 领导 分配 空 Malus=0。2, --避免因素 将可以领导大型军队的领导者分配给(0.2的小型军队,将使得分减少最大值。 20%) 陆军 领导 分配 能力过剩=-200, --分配的分数 领导一支过于庞大的军队 陆军 领导人 指定 总体 技能 系数=50,将总体技能加到分 --这次是将军的 数上 --如果防守军队,这 陆军 领导 分配 防御 整体 技能 系数=10,乘以将军的整体技能加到分数上 军队 领导 分配 防御 攻击 技能 系数=3,乘以将军的攻击技能得分 --如果防守军队,这 陆军 领导 分配 防御 防御 技能 系数=20,乘以将军的防御技能加到分数上 陆军 领导 分配 国防 后勤 技能 系数=3,乘以将军的后勤技能加到分数上 陆军 领导 分配 国防 计划 技能 系数=3,此时将军的计划技能被添加到分数中 军队 领导 分配 入侵 攻击 技能 系数=10,乘以将军的攻击技能来得分 陆军 领导 分配 入侵 防御 技能 系数=10,乘以将军的防御技能被添加到分数 陆军 领导 分配 入侵 后勤 技能 系数=20,乘以将军的后勤技能加到分数上 机构 升级 天=30, --升级所需的天数 情报机构 代理 创建 工厂=5, --用于创建的工厂数量 情报机构 机构 AI 基础 工厂数量=25。0, --被阿尔用来调整升级速度。 公式:如果(机构 AI 基础 工厂数量<= CIV 工厂数量- 升级数量* 代理 AI 每 升级 工厂) 机构 AI每个 的 升级 工厂=6。0, --被阿尔用来调整升级速度。 公式:IF(代理 AI 基础 工厂数量<= CIV 工厂数量- 升级数量*代理 AI每个 升级 工厂的 ) 代理 升级每个 操作 插槽的 =5,--解锁一个额外的操作插槽所需的升级次数 代理 升级的最大 操作 插槽 =1,--从升级中获得的最大操作插槽 机构 操作 招募 时间=30,-当操作位置首次可用时,等待操作人员招募的天数 成为 间谍大师 PP 成本=50, --过去的政治权力数量 成为间谍大师 成为 间谍大师 最小 升级=3,--在成为间谍大师之前你需要的机构升级数量 基本 反 情报 等级=0.0,--所有国家的基本国家反情报等级 代理 防御 对 的影响敌对 行动 成本=0。2, --那是防御因素。 负责将针对我国的敌对行动的成本乘以其水平和价值。 英特尔 网络 获得 速率 上的 错误的 控制器=-10。0, --金额 的 当它不再具有正确的控制器时,网络强度在状态中丢失 英特尔 网络 增益 速率 时的 范围的 =-1。75, -- 金额 的 在具有正确的控制器但超出任何操作范围的状态下,网络强度丢失 英特尔 网络 从 获得 邻接 因子=0。5, -- 因素 乘以一个国家的实力与其邻国的实力之间的正差之和。换句话说,邻居对一个国家所获得的力量的影响有多大。不鼓励大于或等于1的值。 英特尔 网络 增益 每 步长的衰减 因子=0.5,--因子乘以代理最初贡献的网络中前一节点的增益。换句话说,在邻接之前,状态中的强度增益将是GainFromOperative*(英特尔 网络 增益 衰减 每 步骤 因子^NodeDepth) , 其中NodeDepth是状态和操作位置之间的距离。 英特尔 网络 强度 每个 操作的目标 偏移 =15.0,--在子网中建立英特尔网络任务的每个操作添加到基本目标网络强度的强度量 英特尔 网络 强度 衰减 当 高于 目标时=-2.5,--从强度大于目标的状态中删除每个分笔成交点的强度量 英特尔 网络 基础 强度 目标 反情报 系数=-10。0,-- BaseStrengthTarget=因素*CounterIntelligenceRating+偏移量 英特尔 网络 基础 强度 目标 反情报 偏移量=90,--上述偏移量 英特尔 网络 最小 VP 到 目标=15, --的最小值。 州中的最高VP,将该州视为开始构建Intel网络的有效目标 英特尔 网络 最小 强度 到 目标=101。0, --最小值 一个国家的情报网络,将其视为部署行动的有效目标 英特尔 网络 最小 强度 到 链路 子网=0.0,其中两个操作的影响相遇,在两个操作有机会在同一网络中被考虑之前,每一侧的两个节点必须具有严格大于给定的强度 英特尔 网络 操作 增益 堆栈 系数=0。5, 什么时候 倍数 操作出现在同一位置,则此系数适用于具有较低 增益大于最大值。因此,如果操作员在同一位置具有增益[3,1,2],则排序为[1, 2,3]然后转换为[1*d^2,2*d^1,3],其中d是这个定义, 所以如果d=0.5,我们有[0。25,1, 3]并且在该位置操作的最终增益将是4.25。将此定义置于0是 相当于只考虑最大值。 英特尔 网络 的最小 强度 州 到 计数 到 全国 覆盖率=0.0,--一个州的强度量(0, 100)要求其计入全国覆盖率 英特尔 网络 全国 覆盖范围 受控 状态 权重=0。2, 权重(预期[0,1])乘以目标控制的网络所覆盖的状态数与目标控制的状态总数之比 英特尔 网络 国家 覆盖范围 核心 状态 权重=0.6,权重(预期[0, 1])乘以网络所覆盖的目标核心状态的数量除以目标核心状态的总数 英特尔 网络 全国 覆盖 拥有的 价值 权重=0.2,权重(预期[0,1])乘以网络覆盖的胜利点值超过目标控制的胜利点值总和 英特尔 网络 占用的 标签 状态 权重=0.5,[0,1])乘以英 --重量(预期 特尔网络覆盖的状态数除以网络目标占用的状态数,每个占用的标签 英特尔 网络 占用的 标记 权重=0。5, --重量(预期 [0,1])乘以由英特尔网络覆盖的状态的胜利点数的分数,除以由网络的目标占据的状态的值,每个被占据的标签 英特尔 网络 最小 子 网络 大小 检测的 =0,在可以检测到一个子英特尔网络中正在建立的英特尔网络任务之前此网络的最小状态数 英特尔 网络 最小 国家 覆盖率 检测 =0.02,--[0,1]建立英特尔网络的操作人员有机会被发现所需的最小国家覆盖率 英特尔 网络 最小 子 网络 全国 覆盖 检测 =0。01, [0,1]网络的最小国家覆盖建立英特尔网络的操作人员有机会被发现 英特尔 网络 最小 子 网络 强度 检测的 =10.0,网络的最小网络强度构建英特 [0, 100]尔网络的操作任务是 有机会被发现 英特尔 网络 情报 机构 防御 对 探测 的系数=2.0,乘以英特尔网络的情报机构防御目标 英特尔 网络 情报 机构 防御 检测 比例 因子=0.0,--在考虑检测机会之前,乘以情报机构对英特尔网络目标的防御的因子 英特尔 网络 最大 情报 机构 国防 检测 比例 因子=1.0,-钳制上述因子的乘积值(预期值大于或等于 1) 英特尔 网络 全国 覆盖 到 检测 机会 因子=1.0,--乘以全国覆盖([0,1]范围内的值 英特尔 网络 子 网络 强度 到 检测 机会 因子=0.1,乘以网络强度([0,100]范围内的值 英特尔 网络 子 网络 全国 覆盖率 到 检测 机会 因子=3.0,--乘以子网络(对全国覆盖率的贡献, 取值范围为A[0,1]) 英特尔 网络 检测 全局 因子=0。01, 整体的 因素 乘以检测机会,然后乘以范围内的骰子滚动[0,1000) 构建 英特尔 网络 每日 XP 增益=1, 安静 英特尔 网络 每日 XP 增益=0, 作战 任务 探测 机会 因数={ --因子乘以在补偿之前执行任务的代理的检测机会 0.0,--诺米西斯 1.0,--构建英特尔网络 1.0,--安静英特尔网络 1.0,--反间谍 0.0,--根出电阻 3.0,--Boostideology 0.1,--控制贸易 0.1,--外交压力 3.0,--宣传 }, --用于计算间谍大师将从其派系成员中获得多少特工。 --现在的第一个数字是获得的操作人员数量 --第二个数字是工厂所需的总数(MIL和CIV),用于提供来自 派系 成员的 前一比率操作 插槽 间谍 大师={ 0.0, 0.0,--0有效的[0,10) 0.25, 10.0,--0.25有效的[10,50) 0.5, 50.0,--0.5有效的>=50 }, 英特尔 网络 状态 修改程序 强度 阈值=10,英特尔网络相关修改程序开始运行所需的最小强度 已应用 英特尔 网络 最小 的默认 显示=25,--用于过滤操作要求的网络的默认最小级别(如果未覆盖) 有效 基本 英特尔 网络 增益=0。4, --网络基数 由操作人员提供的每日力量增长 操作 最大值 英特尔 网络 增益=-1.0,--应用修改量后操作人员每天提供的最大网络强度增益(负值表示无最大值) 反 情报 国外 代理 系数=0。0, --乘法器到计数器 外国 (盟国) 特工提供的情报 计数器 智能 叠加 系数=0.5,--乘数应用于每个操作数之后的第一个。因此,如果我们有以下计数器智能评级值[0.1,0.3,0.2],则对最低值应用该因子两次,对第二低的值应用该因子一次: [0.3, 0.2*D、 0.1*D*D],然后将结果相加以给出最终评级值 对抗 情报 到 防御 日志 因子=0。0, --防御=对数因子 *日志(1+反间谍)+反间谍/除数 计数器 情报 到 防御 除数=1。0, --见上文 计数器 智能 每日 XP 增益=0。 112, 助推 意识形态 国家 覆盖 因子=1.0,--用于计算如下漂移因子:基础*子 网络 NC*助推 意识形态 防御 因子 升压 思想 最大 漂移 通过 有效=0.25,--一个有效的可以引起的最大漂移,负值表示没有最大值 增强 思想 漂移 叠加 因子=0.5,-对于第一个操作之后的每个操作,乘以具有最大漂移的操作的漂移。因此,如果我们有以下漂移值[0.1,0.3,0.2],则对最低值应用该因子两次,对第二个最低值应用该因子一次: [0.3,0.2*D,O.1*D*D],然后将结果相加以给出最终漂移值。 提高 意识形态 防御 系数=0.2,--乘以目标的防御,以获得从每个操作的漂移中去除的漂移量 提高 思想 每日 XP 增益=0。274, 作战 基本 英特尔 机构 防御=1.0,--执行反 情报任务的作战人员提供的英特尔机构防御基本量 操作 基本 提升 意识形态=0.1,--由操作人员引起的每日意识形态漂移的基本量 操作 基础 宣传 功率=0.0005,--当操作被分配给宣传时,每日战争支持和稳定性变化的基本量 宣传 子 网络 强度 因子=1.0,--乘以网络强度,然后再乘以由作战人员引起的稳定性/战争支援漂移 宣传 防御 系数=0.01,--乘以目标的防御,然后从由作战宣传 作战 叠加 系数=0.5所引起的稳定性/战争支援漂移中减去 用于 宣传的最小 国家 覆盖 =0.01,-启动任务所需的最小网络覆盖(代码确保网络存在) 手术 最小 天数 伤害=30,--手术可能受到伤害的最小天数。在修改器之后应用。可以为零。 手术 最大 天数 伤害=120,--手术可能受到伤害的最大天数。在修改器之后应用。如果为负数,则忽略 操作 最小 天数 迫使 进入 隐藏=7,--操作人员可以被迫隐藏的最小天数。在修改器之后应用。可以为零。 行动 最大 天 迫使 进入 躲藏=120, --的最大数量 特工被迫躲藏的日子。在修改器之后应用。如果为负数,则忽略 操作 最大 天数 至 自动 恢复 任务=30, # 1 最大 在不自动恢复执行任务之前,操作人员必须被禁用的天数 一旦他再次有空。 马克斯 招募了 特工=10, 加密 基本 加密 级别=12000,--一个国家的基本加密强度 加密 加密 级别每个 的 加密 升级=4250,--每个加密升级的加密强度 加密 加密 主动 奖励 持续时间=30,--在敌人重置其情报之前将应用主动解密奖励的天数 CYRPTO 激活 奖励 激活 进度 比率=0.5,--一旦奖励被激活,解密进度将减少到此比率 操作 AI 最小 分数=10.0,--一旦操作的所有重量低于最小分数,如果正在准备操作 完成 XP,则将被报废=18, 手术 捕获 持续时间 天=9*30, --默认情况下,操作成本和时间将按以下比率增加 --已对同一目标执行的操作的实例。 --可以在操作中使用时间 乘数和成本 乘数进行覆盖。 默认 工序 成本 乘数=0。15, 默认 操作 时间 乘数=0。0, --将以下定义乘以在计算活动水平的目标国家中操作人员的数量 建筑物 英特尔 网络 任务 活动 指标 系数=10, 助推 理念 网络 使命 活动 指标 因子=10, 宣传 网络 任务 活动 指标 因子=10, 控制 贸易 网络 任务 活动 指标 因素=1, 外交 压力 网络 任务 活动 指标 系数=1, 在具有最大值的操作之后,每个操作的稳定性/战争支持漂移值。这一过程是为了稳定和战争支援而分别进行的。 宣传 国家 叠加 因子=0.5,--在具有最大值的国家之后乘以每个国家的稳定性/战争支援漂移值。这一过程是为了稳定和战争支援而分别进行的。 宣传 每日 XP 增益=0。350, 操作 基本 根 输出 阻力 效率=1.0,--操作在根输出阻力任务(的基本效率这是一个百分比,1。0==100%) 根 输出 电阻 叠加 系数=0。5, --倍增 向 每个 第一次手术后的手术效率 根 输出 电阻 范围 步进 系数=0。5, --乘以总和 从在相同状态下操作的所有操作向上效率以确定在相邻状态下的效率 根 输出 电阻 每日 XP 增益=0。068, 操作 基础 控制 交易 漂移=0。5, --基地每日漂移 操作人员造成的贸易影响 控制 贸易 叠加 系数=0。5, --乘以每个的漂移 在第一个之后执行。 控制 交易 最大 影响=50.0,--通过控制交易任务可以获得的最大交易影响量 控制 贸易 影响 每日 衰减=0。1, --贸易量 当没有行动人员被分配到任务时,影响力就会丧失。 控制 交易 每日 XP 增益=0。137, 有效 基础 外交 压力 AI 接受度 得分 漂移=0.4,--加入一个派别所需的意见数量的每日变化。 有效 基础 外交 压力 紧张 需求 漂移=0.001,--加入一个阵营所需的世界紧张局势的每日变化。 外交 压力 最大 AI 接受 分数 增加=20.0,--来自外交压力的AI接受分数的最大量 外交 压力 最大 张力 要求 减少=0.20,--可以从修改器施加的要求中删除的张力(张力在[0,1]范围内) 的数量加入 功能 张力 限制 外交 压力 运营 叠加 系数=0.5,--适用于第一次之后同一职能部门运营工作的收益递减系数。为同一派别工作的操作人员根据他们的效率和意见进行排名,张力漂移分别应用一个叠加因子,如下所示:漂移*叠加 因子^排名其中排名是从0到操作人员数量-1的值,其中具有最高漂移值的操作人员具有排名0 外交 压力 AI 接受 得分 衰减=0.4,--当任务不活跃时的每日衰减 外交 压力 张力 要求 衰减=0。001, 外交 压力 每日 XP 增益=0。137, 最小 国家 覆盖 的 推进 意识形态=0.01,--启动任务所需的最小网络覆盖(代码确保网络存在) 宁特尔={ 国家 水平 英特尔 最大值={--一个国家可以超过另一个国家的最大英特尔 100.0,--平民 100.0,--军队 100.0,--海军 100.0,--空军 }, --静态源: -- --静态源是一种一旦其原点消失就会完全衰减的源。 --(E。G。 雷达被毁) -- --最大值: --如果设置为非空数组,则覆盖国家/地区 级别 英特尔 最大值 --对于此特定来源(,请注意国家 级别 英特尔 最大值为 --在英特尔 源 XXX 最大值之后应用) 静态 英特尔 源 操作 令牌 最大值={}, 静态 英特尔 源代码 中断的 密码 最大值={60.0, 60.0, 60..0}, 静态 英特尔 来源 雷达 最大值={10.0, 10.0, 20.0, 20。0}, 静态 英特尔 源 英特尔 网络 最大值={30.0, 30.0, 40.0, 30。0}, --动态英特尔池可通过以下定义进行操作: -- --平坦 衰减和多重 衰减控制英特尔衰减的速率 --公式应用如下:(每天运行): --nextIntel= (英特尔平坦 衰减) *MULT 衰减 . . --AGGREGGAT 对数 因子和AGGREGGAT 除数控制速率 --英特尔积累。它应用于生成的英特尔总数 --全天如下: --Aggregat=log 因子*log (1+每日累计) +每日累计/除数 --然后将聚合添加到英特尔池中。 --如果除数为零,则除法计算为零。 ↵ --最大值控制池可以贡献的最大值 --最终的英特尔价值。 -- --绝对 最大值为池中的Intel定义了一个上限, --永远不会被超过。它们意味着大于或等于 --MAXIMUMS.如果数组为空,则未定义绝对最大值。 --乘以超过目标英特尔 网络的所有国家/地区的网络覆盖率[0,1] 覆盖率 活动 系数之和=100, --乘以该国最强网络的强度[0,100]英特尔 网络 强度 危险 系数=1, --活动级PID值 活动 水平 比例 系数=0。01, 活动 水平 积分 因子=0。001, 活动 水平 导数 系数=0, --危险等级PID值 危险 水平 比例 系数=0。01, 危险 等级 积分 系数=0。001, 危险 水平 导数 因子=0, Num 天数 之前的 删除 准备 操作=60,--Num删除准备操作之前的天数 在 捕获 反情报 作战 XP 增益=100,XP增益当敌方作战人员在该作战人员被指派反情报的国家被捕获时。适用于一个随机选择的操作 关于 、 俘获 、 反情报、 、操作 、权重 、 拥有 、 国家 、 XP=2, --一个整数,表示在自己国家执行任务的特工有多大可能被选中获得敌方特工被俘的XP奖励。 关于 捕获 反情报 操作 权重 不同 国家 XP=1, --对于一个被派往不同国家从事反情报工作的特工来说也是如此。 --风险和结果文本。每个数字数组的大小都应该与其标签相匹配,但风险水平与结果的数量不同也是可以的。 风险 级别={0.1,0.2,0.3},--每个风险级别都有一个标签,如果超过该数字,则显示为操作。如果低于第一个,则不显示良好结果风险 级别 标签={“风险 低”, “风险 中”, "风险 高"}, 结果 水平={0.0, 0.2,0.3},--如果风险低于其第一个条目, 则显示结果水平 结果 水平 标签={“结果 基础”, “结果 良好”, "结果 良好"}, 技术 窃取 设备 因素=4, 科技 窃取 一年的 因素=4, }, --动态池事件 动态 英特尔 源 事件 平坦 衰减=0。0, 动态 英特尔 源 事件 多 衰减=0。985, 动态 英特尔 源 事件 聚合 日志 因子=0, 动态 英特尔 源 事件 聚合 除数=1, 动态 英特尔 源 事件 最大值={40,40,40,40}, 动态 英特尔 源 事件 绝对 最大值={50,50,50,50}, --动态池陆地 战斗 动态 英特尔 来源 陆地 战斗 平坦 衰减=0。0,动态 英特尔 来源 陆地 战斗 多重 衰减=0。985,动态 英特尔 来源 陆地 战斗 聚合 日志 因子=0。25,动态 英特尔 来源 陆地 战斗 聚合 除数=10,动态 英特尔 来源 陆地 战斗 最大值={0,30,5,10},动态 英特尔 来源 陆地 战斗 绝对 最大值={0,40,10,15}, --动态池海军 战斗 动态 英特尔 来源 海军 作战 平坦 衰减=0。0,动态 英特尔 来源 海军 战斗 多重 衰减=0。985,动态 英特尔 来源 海军 作战 集合 日志 因子=0。02,动态 英特尔 来源 海军 战斗 集合 除数=200,动态 英特尔 来源 海军 战斗 最大值={10,0,40,20},动态 英特尔 来源 海军 作战 绝对 最大值={15,0,45,25}, --动态池空中 战斗 动态 英特尔 来源 空中 战斗 平坦 衰减=0。0,动态 英特尔 来源 空中 战斗 多重 衰减=0。985,动态 英特尔 来源 空中 战斗 集合 日志 因子=1,动态 英特尔 来源 空中 战斗 总和 除数=2,动态 英特尔 来源 空中 战斗 最大值={0,0,0,25},动态 英特尔 来源 空中 战斗 绝对 最大值={0,0,0,30}, -- 动态池空气 侦察 动态 英特尔 来源 空气 重建 平坦 衰减=0。0,动态 英特尔 来源 空气 重建 多重 衰减=0。995,动态 英特尔 来源 空气 Recon 聚合 日志 因子=0。05,动态 英特尔 来源 空气 重组 聚合 除数=200,动态 英特尔 来源 空气 侦察 最大值={25,20,30,20},动态 英特尔 来源 空气 重组 绝对 最大值={30,25,35,25}, --动态池捕获的 有效 动态 英特尔 源 捕获的 有效 平坦 衰减=0。0,动态 英特尔 源 捕获的 有效 多 衰减=0。95,动态 英特尔 源 捕获的 操作 聚合 日志 因子=1, 动态 英特尔 源 捕获的 操作 聚合 除数=2, 动态 英特尔 源 捕获的 操作 最大值={50,40,40,30}, 动态 英特尔 源 捕获的 操作 绝对 最大值={50,40,40,30}, 陆地 战斗 陆军 情报 超过 对手 每个 实例=1.0,如果对手有任何师存在,则由参与者对抗对手产生的单位情报值 陆地 战斗 陆军 情报 超过 每个 指挥 师的对手 =0.5,乘以对手指挥的师的数量 陆地 战斗 陆军 情报 超过 每个 的对手 预备队 师=0.1,--与预备队的师相同 陆地 战斗 陆军 情报 超过 每 对手 撤退 师=0.2,撤退师也是如此 陆地 战斗 陆军 英特尔 系数=0.01,--所有数值相加后应用的系数 陆地 战斗 空中 对手 每 实例的英特尔 =1.0,如果对手有任何飞机在活动,则由参与者生成的单位英特尔值对抗该对手 陆地 战斗 空中 每架 飞机对 对手 的情报 =0。1, --倍增 对手在战斗中拥有的飞机数量 陆地 作战 空中 英特尔 系数=0。01, --一次性应用的因子 值已加在一起 侦察 英特尔 奖励=0。075, --每个侦察兵都给 这对在战斗中全面收集土地情报的奖励。 海军 战斗 海军 对 对手 的情报 每个 实例=1。0, 海军 战斗 海军 情报 超过 每艘 潜艇的对手 =0。2, 海军 战斗 海军 情报 超过 每个 屏幕的对手 船=0。5, 海军 战斗 海军 对 的情报 每个 的对手 资本 船=1。0, 海军 作战 海军 对 的情报 每个 的对手 内部 飞机=0。05, 海军 作战 海军 英特尔 系数=1。0, 海军 战斗 民用 每个 实例对 对手 的情报 =0。0, 海军 战斗 民用 情报 超过 对手 每 贸易 护航=1。0, 海军 作战 民用 英特尔 系数=1。0, 海军 战斗 陆军 情报 超过 对手 每个 实例=0。0, 海军 作战 陆军 对 的情报 每个 的对手 转移 护航=1。0, 海军 作战 陆军 英特尔 系数=1。0, 海军 战斗 空军 对 对手 每个 实例的情报 =1。0, 海军 作战 空中 对 的情报 每个 的对手 内部 飞机=0。0, 海军 作战 空中 对 的情报 每个 的对手 外部 飞机=0。01, 海军 作战 空中 英特尔 系数=1。0, 海军 英特尔 基础 发现 奖金 最小 英特尔 奖金=5,--至少需要此英特尔差异才能开始应用来自 解密奖金的基础 发现 海军 英特尔 基地 发现 奖金 最大 英特尔 奖金=40,--在此英特尔基地 发现 从 解密将完全适用 海军 英特尔 地雷 伤害 减少 因素 最小 英特尔 奖金=5,--至少这个英特尔差异是开始应用海军 地雷 英特尔 差异 因素奖金所需要的 海军 英特尔 地雷 伤害 减少 系数 最大 英特尔 奖金=40,--t此英特尔海军 地雷 英特尔 差异 系数将完全应用 空中 战斗 空中 每个 实例的英特尔 =1。0, 空中 战斗 空中 每个 的 对手 飞机=0。0, 空中 战斗 空中 英特尔 系数=0。2, 英特尔 网络 全国 覆盖率 系数=2.0,--乘以全国覆盖率,以减去下面列出的最大值的分数,该分数将添加到英特尔相对于网络目标的 英特尔 网络 国家 覆盖范围 海军 基地 系数=15.0,--在不覆盖海军基地等的情况下使用的系数 --英特尔网络针对目标提供的最大英特尔价值 英特尔 网络 最大 民用 英特尔=20。0, 英特尔 网络 最大 陆军 英特尔=20。0, 英特尔 网络 最大 海军 英特尔=25。0, --仅当网络 包围一个由网络目标控制的海军基地 英特尔 网络 最大 空军 英特尔=15。0, 雷达 水平 英特尔 因子=1.25,--乘以雷达水平,以告诉我们每个覆盖省份的英特尔分数。雷达液位计算为BuildingLevel/MaxBuildingLevel。 雷达 英特尔 叠加 因子=0.5,--多部雷达覆盖同一省份时使用 雷达 基础 英特尔 国家 覆盖率 百分比={ --数值的顺序与国家 级别 英特尔 最大值的顺序相同。 --乘以各省的总雷达效率 --由控制的省份数量划分的特定国家 --由同一个国家。 9.0, 9.0, 0.0, 18.0, }, 雷达 基础 英特尔 值 覆盖的 陆地 省份={ --数值的顺序与国家 级别 英特尔 最大值的顺序相同。 --乘以各省的总雷达效率 --由单个雷达划分的特定国家 --所覆盖省份的百分比。 5.0, 5.0, 0.0, 12.0, }, 雷达 基地 英特尔 价值 覆盖 海洋 省份={ --数值的顺序与国家 级别 英特尔 最大值的顺序相同。 --乘以各省的总雷达效率 --每个战略区域的雷达覆盖范围 --护送路线,并乘以护送比例 --那个国家通过了该地区的 (,不包括 --雷达主人的护航队) 0.0, 0.0, 280.0, 0.0, }, 雷达 海军 英特尔 因素 每 船舶 类型={ --海军情报的价值是国家情报的一部分 --雷达覆盖海域船舶,按船型分 5.0,--潜水艇 10.0,--屏蔽船 20.0,--主力舰 30.0,--运输船 }, 捕获的 操作 最大 因子=35.0,--在应用操作因子之前,定义随机化因子的最大值 捕获的 操作 最小 因子=10.0,-在应用来自操作的因子之前,定义随机化因子的最小值 捕获的 操作 英特尔 产量={ --数值的顺序与国家 级别 英特尔 最大值的顺序相同。 --每日来自特工的基本情报收益,在 --应用上述定义的因子 0.3, 0.3, 0.3, 0.3, }, RECON 平面 英特尔 基础=0。02, --每个战略领域的英特尔基本金额 飞机 侦察 飞机 陆地 分布={10.0, 6.0,0.0,3.0},--控制陆地和海洋区域每种情报类型的数量(文明, 陆军,海军,空军) 侦察 平面 海洋 分布={0.0, 0.0, 10.0, 0。 0}, 陆地 点 衰减=0。05, 海军 现场 衰变=1, 加密 解密 英特尔 因素={ --A.分解为 (1+B.解密) / (1+加密) 以确定 --当使用传统加密和解密修改器时,A超过B。 --a.注意,如果解密为零,则结果被强制为零 --按照国家 级别 英特尔 最大值的相同顺序 15.0, 15.0, 15.0, 15.0 }, --英特尔分类帐定义 民用 生产 范围 英特尔 最小值=0.1,--显示模糊工厂计数的最小值低于此值,您将获得?? 民用 生产 范围 英特尔 最大值=0.5--显示模糊工厂计数的最大值。在此之上,您将获得完整计数 民用 生产 英特尔 范围 时的 最低 英特尔=0.5-最低英特尔时的英特尔值范围 民用 燃料 范围 英特尔 最小值=0.3,--显示模糊工厂计数的最小值低于此值,您将获得?? 民用 燃料 范围 英特尔 最大值=0.7,--显示模糊工厂计数的最大值。在此之上,您将获得完整计数 民用 燃料 范围 时的 最低 英特尔=0.5,--最低英特尔时的英特尔值范围 民用 人力 范围 英特尔 最小值=0.1,--显示模糊工厂计数的最小值低于此值,您将得到?? 民用 人力 范围 英特尔 最大值=0.7--显示模糊工厂计数的最大值。在此之上,您将获得完整计数 民用 人力 英特尔 范围 时的 最低 英特尔=0.5,--最低英特尔时的英特尔值范围 民用 车队 范围 英特尔 最小值=0.1,--显示模糊工厂计数的最小值低于此值,您将获得?? 民用 车队 英特尔 范围 时的 最低 英特尔=0.5,--最低英特尔时的英特尔值范围 民用 卡车 范围 英特尔 最小值=0.1,--显示模糊工厂计数的最小值低于此值,您将得到?? 民用 卡车 范围 英特尔 最大值=0.5--显示模糊工厂计数的最大值。在此之上,您将获得完整计数 民用 卡车 英特尔 范围 时的 最低 英特尔=0.5,--最低英特尔时的英特尔值范围 民用 列车 范围 英特尔 最小值=0.1,--显示模糊工厂计数的最小值低于此值,您将获得?? 民用 列车 范围 英特尔 最大值=0.5,--显示模糊工厂计数的最大值。在此之上,您将获得完整计数 民用 训练 英特尔 范围 时的 最低 英特尔=0.5-最低英特尔时的英特尔值范围 民用 供应 范围 英特尔 最小值=0.1,--显示模糊工厂计数的最小值低于此值,您将获得?? 民用 供应 范围 英特尔 最大值=0.5,--显示模糊工厂计数的最大值。在此之上,您将获得完整计数 民用 供应 英特尔 范围 时的 最低 英特尔=0.5,--最低英特尔时的英特尔值范围 民用 贸易 显示 贸易 金额=0.0,--显示一个国家的资源贸易量的最小值 民用 贸易 显示 贸易 伙伴=0.1,-显示一个国家与谁进行贸易的最小值。 民用 最小 英特尔 资源 路线 工具提示=0.9,--显示资源运输护送路线的最小值 民用 最小 英特尔 贸易 路线=0.7,-在地图上显示贸易路线的最小值民用 最小 英特尔 资源 原产地 路线=0.5,-在地图上显示资源转移到大陆的最小值 陆军 最小 补给 路线的英特尔 =0.5,--显示补给转运护航路线的最小值 陆军 最小 英特尔 供应 路线 工具提示=0.7,--显示供应转移的护航路线工具提示的最小值 民用 情报 需要 来 显示 反 空中 减少=0.3,--显示反空中伤害减少的最小值 民用 英特尔 需要 ,以 显示 聚焦 树=0.5,--最小值需要英特尔聚焦获得焦点的聚焦树 民用 英特尔 需要 来 显示 当前 焦点=0.7,--最小要求英特尔显示当前焦点 民用 英特尔 需要 显示 当前 重点 进度=0.7,--最小要求英特尔显示当前重点进度 民用 最小 英特尔 与 显示 工业 图表=0。30, 民用 最小 英特尔 到 显示 车队 图=0。70, 民用 最小 英特尔 到 显示 轰炸机 图=0。8, 民用 最小 英特尔 到 显示 卡车 图形=0。5, 民用 最小 英特尔 到 显示 列车 图=0。5, 民用 最小 英特尔 到 显示 铁路 状态=0.4,--当鼠标悬停在补给地图模式上时,显示损坏/建设状态 旧 技术 计数 数字 天数=180,-研究后的数字天数,将技术视为“旧”英特尔 显示 技术 计数={0.5, 0.3, 0.3, .3}, -显示当前技术计数和当前条令的最小值 英特尔 到 显示 以前研究的 ={0.7,0.7, 0.7.0}, --显示以前研究的技术的最小值 英特尔 到 显示 当前研究的 ={0.8,0.8,0.8.0},--显示当前正在研究的技术的最小值 英特尔 到 显示 IDEAS={0.0, 0.0, 0..0}, 陆军 陆军 计数 范围 英特尔 最小值=0。05, 陆军 陆军 范围 英特尔 最大值=0。7, 陆军 陆军 计数 范围 英特尔 范围 时的 最低 英特尔=0。8, 陆军 特种 部队 计数 范围 英特尔 范围 时的 最低 英特尔=0。7, 陆军 部署 人力 计数 范围 英特尔 最小值=0。1, 陆军 部署 人力 计数 范围 英特尔 最大值=0。7, 陆军 部署 人力 计数 范围 英特尔 范围 时的 最低 英特尔=0。5, 陆军 最小 英特尔 与 显示 装备 比率=0。7, 陆军 最小 英特尔 到 显示 基本 模板 信息=0。3, 陆军 模板 单位 计数 英特尔 最小值=0。5, 陆军 模板 单位 计数 英特尔 最大值=0。7, 陆军 模板 单位 计数 英特尔 范围 时的 最低 英特尔=1。0, 陆军 最小 英特尔 到 显示 精确 模板 信息=0。8, 陆军 储备 计数 英特尔 最小值=0。3, 陆军 储备 计数 英特尔 最大值=0。7, 陆军 储备 计数 英特尔 范围 最低 英特尔=0。5, 陆军 最小 英特尔 到 显示 设备 设计 细节=0。8, 陆军 最小 英特尔 比率 所需 显示 假 敌方 中的英特尔 分类帐=0.9,陆军 最小 英特尔 比率 所需 显示 假 敌方 英特尔=0。9, 陆军 情报 战斗 奖金 最大 奖金=0.15,--当情报足够高时将应用的最大战斗奖金 陆军 英特尔 战斗 奖励 系数 攻击=1.0,--英特尔战斗奖励的攻击值的乘数 陆军 情报 战斗 奖金 系数 防御=1.0,--情报防御值的乘数 战斗奖励 陆军 英特尔 战斗 奖金 奖金的最小 英特尔 =5,--开始应用陆军 英特尔 战斗 奖金 最大 奖金所需的最小英特尔 陆军 英特尔 战斗 奖金 最大 英特尔 奖金=50,--英特尔需要完全应用陆军 英特尔 战斗 奖金 最大 奖金 海军 优势 英特尔 低=0。4, --我们需要更多的情报。 比这更能获得任何优势。 海军 优势 英特尔 低 优势 惩罚 开始=0.1,--优势减少到海军 优势 英特尔 低 优势 最小 惩罚等于或低于此英特尔海军 优势 英特尔 低 优势 最小 惩罚=0.5,--你在海军 上获得了这么多的优势,优势 英特尔 低 优势 惩罚 开始并扩大到1在海军 优势 英特尔 低 海军 舰队 计数 英特尔 最小值=0。1, 海军 舰队 计数 英特尔 最大值=0。3, 海军 舰队 计数 英特尔 范围 在 最低 英特尔=0。5, 海军 特遣部队 计数 英特尔 最小值=0。3, 海军 特遣部队 计数 英特尔 最大值=0。7, 海军 特遣部队 计数 英特尔 范围 时 最低 英特尔=0。5, 海军 舰船 计数 英特尔 最小值=0。1, 海军 舰船 计数 英特尔 最大值=0。8, 海军 舰船 计数 英特尔 范围 时的 最低 英特尔=0。5, 海军 最小 英特尔 到 显示 现有 类别 类型=0.1,--这是关于按等级类别处置船只 海军 舰船 类型 计数 英特尔 最小值=0.3,--该范围用于分类销毁计数和变量销毁计数 海军 舰船 类型 计数 英特尔 最大值=0。7, 海军 舰船 类型 计数 英特尔 范围 时的 最低 英特尔=0。5, 海军 最小 英特尔 到 显示 舰船 等级=0.5,--这将取消给定变体的显示。 海军 部署的 人力 计数 范围 英特尔 最小=0。05, 海军 部署的 人力 计数 范围 英特尔 最大值=0。7, 海军 部署 人力 计数 范围 英特尔 范围 时的 最低 英特尔=0。5, 海军 最小 英特尔 到 显示 设计 细节=0。8, 空中 机翼 计数 英特尔 最小值=0。0, 空中 AirWing 计数 英特尔 最大值=0。7, 空中 机翼 计数 英特尔 范围 时的 最低 英特尔=0。5, 飞机 最小 英特尔 到 显示 飞机 等级=0。3, 空气 机翼 类型 计数 英特尔 最小值=0。5, 空气 机翼 类型 计数 英特尔 最大值=0。7, 空气 机翼 类型 计数 英特尔 范围 时的 最低 英特尔=0。5, 空军 部署 人力 计数 范围 英特尔 最小值=0。1, 空军 部署 人力 计数 范围 英特尔 最大值=0。7, 空军 部署 人力 计数 范围 英特尔 范围 时的 最低 英特尔=0。5, 民用 MAPICON 工业 计数 英特尔 范围 下的 最低 英特尔=0。7, 地图 英特尔 可见性 截断值={--在一个国家,通过英特尔获得多少地图英特尔。第一个数字是阈值,第二个是英特尔地图英特尔获得的数量 0.1, -50, 0.4,0, 0.6, 50, 1.0, 100, }, --这些在某些触发器中使用 陆军 平均 装甲 英特尔 最小值=0。0, 陆军 平均 装甲 英特尔 最大值=0。5, 陆军 平均 装甲 范围 时的 最低 英特尔=1。0, 陆军 最大 装甲 英特尔 最小值=0。0, 陆军 最大 装甲 英特尔 最大值=0。5, 陆军 最大 装甲 范围 时的 最低 英特尔=1。0, 陆军 平均 穿孔 英特尔 最小值=0。0, 陆军 平均 穿孔 英特尔 最大值=0。5, 陆军 平均 穿透 范围 时的 最低 英特尔=1。0, 陆军 最大 穿孔 英特尔 最小值=0。 0, 陆军 最大 穿孔 英特尔 最大值=0。5, 陆军 最大 穿透 范围 最低 英特尔=1。0, 海军 MAPICON 任务 计数 INTEL 最小值=0.5,--显示分配的海军任务的最小INTEL 海军 MAPICON 任务 计数 INTEL Max=0.8,--MININTEL以完美的准确性显示分配的海军任务, 以及特遣部队计数 海军 MAPICON 显示 所有 海军 港口=0.3,--最小英特尔显示所有海军港口 (否则你只能看到附近的。) 海军 MAPICON 海军 港口 可见性 详细 阈值={--POST工具提示的详细程度 0.0,--没有情报 0.1,--显示端口级别 0.3,--显示模糊任务组计数 0.7,--显示完整的任务组计数 0.8,--显示任务组详细信息 }, 海军 MAPICON 海军 港口 特遣队 模糊 阈值=0。5, 空中 MAPICON 任务 计数 英特尔 最小值={ 0.3,--空中 优势 0.3,--卡斯 0.3,--拦截 0.3,--战略 轰炸机 0.3,--海军 轰炸机 0.3,--投下 核弹 0.3,--空投 0.3,--海军 神风 0.3,--港口 罢工 0.3,--攻击 后勤 0.3,--空气 供应 0.3,--训练 0.3,--海军 水雷 种植 0.3,--海军 水雷 清扫 0.3,--任务 侦察 }, 空中 MAPICON 任务 计数 英特尔 最大值={ 0.6,--空中 优势 0.6,--卡斯 0.6,--拦截 0.6,--战略 轰炸机 0.6,--海军 轰炸机 0.6,--投下 核弹 0.6,--空投 0.6,--海军 神风 0.6,--港口 罢工 0.6,--攻击 后勤 0.6,--空气 供应 0.6,--训练 0.6,--海军 水雷 种植 0.6,--海军 水雷 清扫 0.6,--任务 侦察 }, 空中 地图图标 任务 计数 英特尔 范围 在 最低 英特尔={ 0.5,--空中 优势 0.5,--卡斯 0.5,--拦截 0.5,--战略 轰炸机 0.5,--海军 轰炸机 0.5,--投下 核弹 0.5,--空投 0.5,--海军 神风 0.5,--港口 罢工 0.5,--攻击 后勤 0.5,--空气 供应 0.5,--训练 0.5,--海军 水雷 种植 0.5,--海军 水雷 清扫 0.5,--任务 侦察 }, 空气 MAPICON 显示 所有 空气 端口=0.3,--最小英特尔显示所有空气端口 (,否则您将只能看到附近的) 空气 地图图标 空气 端口 可见性 详细 阈值={--POST工具提示的详细程度 0.0,--没有情报 0.3,--显示模糊飞机计数 0.7,--显示全空气计数 0.8,--显示飞机详细信息 }, 空中 MAPICON 空中 端口 平面 模糊 阈值=0。5, 空气 最小 英特尔 到 显示 设备 设计 详细信息=0。8, --~英特尔分类帐定义 }, n字符={ 军官 公司 顾问 菜单中的 条目 ={“高级 司令部” , “理论家”, “陆军 主管”, “空军 主管” , "海军 主管"}, 军官 军团 高级 指令 菜单中的插槽 =3,--让警报管理器计算用户界面中高级指令插槽的数量 默认 PP 的成本 军事 顾问=50,--当顾问没有分配成本时,这是使用的默认值 政治 顾问的默认 PP 成本 =150, 顾问的默认 控制面板 成本 =0,--用于启动顾问 默认 CP 成本 为 动态 顾问=0,--为在游戏过程中创建的顾问 提升 成本=5,--将某人提升为顾问的成本 国家 领导者 基本 年到期 长度=5,--创建动态国家领导者时,如果未设置到期日期,则将5年作为基本到期日期 国家 领导者 基础 随机 最大 年 长度=15,--国家 领导者 基础 到期 年 长度的最大随机增加值 专家 顾问 最低 职级=4, 专家 顾问 最低 排名=6, 天才 顾问 最低 职级=8, }, n供应={ 最大 铁路 级别=5,--同时更新铁路纹理,每一帧对应一个级别 --定义计算资本供应。这也将用于其他节点的最大供应,具体取决于它们与资本的连接情况。使用公式: --CapitalSupply=资本 供应 基数 (民用工厂的数量 首都 供应 民用 工厂) (军事工厂的数量 CAPITAL SUPPLY MILITARY FACTORIES)+(NumberOfDockyards*CAPITAL SUPPLY DOCKYARDS) 资本 供应 基数=5.0,--资本供应基数 资本 供应 民用 工厂=0.3,--由一家民用工厂供应 首都 供应 军事 工厂=0.6,--由一家军工厂供应 基本建设 供应 造船厂=0.4,--由一家海军工厂供应 --用于资本供应范围的定义 --供应流量将从最初的 供应 流量开始,并将根据我们离我们的起点有多远、地形等,对(行驶的每个省份进行罚款。) --供应范围>=1.0被认为是“完美的”,并将能够完全支持该特定省份的单位, (假设您没有超出容量。) 资本 初始 供应 流量=5.0,--起始供应自 资本 启动 罚款每个 省的 =0.5,--启动罚款将随着供应远离其起点而增加, (由地形等因素改变。) 资本 增加了 罚款,每个 省的 =1.2,--随着我们远离原点而增加的罚款 --用于构建节点的供应范围的定义 节点 初始 供应 流量=2。8, 每个 省的节点 开始 惩罚 =0。50, 每个 省的节点 增加的 惩罚 =0。70, --用于造船厂供应范围的定义 海军 基地 初始 供应 流量=3。3, 海军 基地 开始 每个 省的罚款 =0。84, 海军 基地 增加了 罚款,每个 省的 =1。1, --节点流量 (I。E。省上限) 按节点瓶颈的每个铁路级别增加此金额。 节点 流量 每个 的额外 轨道 水平=0。34, --河流将在节点之间转移,就像它们是本层河流 铁路 一样。=1, --用于浮动港口供水范围的定义 浮式 港口 初始 供应 流量=2。6, 浮动 港口 启动 每个 省的罚款 =0。8, 浮动 港口 增加 罚款 每个 省=0。8, 浮动 港口 基本 供应=15.0,--浮动港口给出的供应 浮动 港口 基本 持续时间=21,--全高压浮动港口的持续时间 浮动 港口 持续时间 比率 时的 最小 HP=0.0,--减少到0HP的港口的持续时间MULT 浮动 港口 最小 衰减=0.2,--总是以每小时多少“小时”来减少浮动港口寿命 浮动 港口 衰减 最大 空气 奖金=-0.1,--在100%友好空气优势,改变衰减率由这许多“小时”每小时 浮动 港口 衰减 最大 空气 惩罚=0.4,--在100%敌方空中优势下,每小时改变衰减速度这么多“小时”。 浮动 港口 衰减 最大 海军 奖励=-0.2,--在100%友方海军优势时,每小时改变衰减速度这么多“小时” 。 浮动 港口 衰减 最大 海军 惩罚=0.5,--在100%敌方海军优势的情况下,每小时改变这么多“小时”的衰减率 浮动 港口 衰变 无 控制 罚分=1.0,--如果相邻陆省不被控制,则每小时改变衰变率这么多“小时”。 供应 流量 下降 减少 下的 最大 基础=0.30,--最大基础设施水平将按此比率减少供应流量下降 供应 流量 罚款 穿越 河流=0.20,--穿越河流引入额外罚款 --基于距离(d) (标量/(1+e^(-K,采用Logistics曲线对节点流地形衰减进行缩放(d-midpoint)))) 供应 流量 分布 后勤 下降 K=1.3,--曲线的陡峭程度。 供应 流量 分布 后勤 衰减 中点=2.3,--S形拐点 供应 流量 距离 后勤 衰减 标量=0.9,--由于距离造成的最大损失调整 供应 流量 分布 后勤 下降 最小 惩罚 比例=0.25,--后勤曲线从不 将惩罚因子降低到此限制以下 --范围奖金增加到一个完全机动化的枢纽。该电源被添加到上面定义的XXX 初始 电源 流量的顶部。 供应 轮毂 全 机动化 奖金=2。2, --将一个轮毂完全机动化需要多少辆卡车 供应 轮毂 全 机动化 卡车 成本=80。0, --对于轮毂(上的每个额外的机动化水平,E。)设定驾驶的国家按此数量减少下一等级的最大加值 供应 枢纽 机动化 边际 效应 衰减=1。6, --用于计算铁路的“流量”。 铁路 基本 流量=10.0,--当一个节点通过铁路连接到其首都/海军节点时,铁路提供多少基本流量 每个 等级的铁路 流量 =5.0,--一个铁路等级提供多少额外流量 铁路 流量 每 损坏的 罚金=5.0,--每损坏铁路的流量罚金 铁路 最小 流量=5.0,--最小铁路流量可减少至 --当海军节点通过护航航线连接时,用于计算从一个海军节点到另一个海军节点的“流量” --海军 基础 最大 供应 流量 因子=0.9,--父节点的流量被分解为该比率(,因此最多可以传输父海军节点流量*此定义) 海军 基础 流量=15.0,-海军节点的最大输出/输入受该基础值+每个级别的附加比率的限制 每个 级别的海军 流 =5.0,-海军节点的最大输出/输入由先前的基本值+这个根据其级别定义的值限制 电源 节点 最小 电源 阈值=1.0,--如果节点的电源低于此值,则将其设置为0--当前未使用? 下 至 电源=0。3, --Infra的每个级别都提供了这么多 供给 VP 至 电源 基数=0。2, --副总裁的供应奖金,不 水平很重要 VP 到 供应 奖金 转换=0.05,--从胜利点数到供应本地供应的奖金,乘以该方面并四舍五入到最接近的整数 从 提供 损坏的 下=0。15, --受损的基础设施算 这在供应计算中 电源 基本 MULT=0。2, --供应基准值的乘数 供应 中断 每日 恢复=1.5,--每天节点恢复其累积中断的这一部分。 铁路 转换 冷却=10,--当铁路处于 被敌人捕获,在冷却时间内无法使用 铁路 转换 冷却 核心=5, 铁路 转换 冷却 内战=0, 默认 启动 卡车 比率=1.5,--与其需求相比,各国在其缓冲区中获得此启动卡车比率 默认 启动 列车 比率=1,--与其需求相比,各国在其缓冲区中获得此启动列车比率 每个 系列 的供应 点数=1.0,--旧默认值1.25--系列中可容纳的供应量。(列车将供应从首都分配到供应节点。) Num 铁路 列车 系数=0.03,--列车使用按供应节点和首都之间的铁路距离乘以该系数来衡量 基本 供应 卡车 的MULT 默认 缓冲区=1.0,--超过潜在卡车使用的所需缓冲区的初始值 基本 供给 的Mult 卡车 最小 缓冲器=0.0,--缓冲器比率的最小和最大值基本 供给 的Mult 卡车 最大 缓冲器=100。 0, 卡车 损耗=0.003,--基本卡车损耗 卡车 损耗 系数=0.65,--卡车总损耗的标度 基础 卡车 HP=100。 0, 卡车 每 装甲的马力 =2, 基本 训练 HP=100。 0, 训练 装甲 瞄准 权重=0.01,--装甲 值每获得一点生命值,敌方轰炸机就更有可能瞄准。 最小 列车 供应 系数=0.5,--库存中有0个列车时,仅应用该惩罚系数, 当满足需求时,按比例增加至1.0 最小 列车 需求=2,--如果总列车需求<=此,则不应用任何供应惩罚,即使库存不足 供应 流量 降低 阈值=0.1,--如果供应流量低于此值,则不应用 --以下值用于计算卡车的潜在使用情况 --一般来说,潜力是~=当前使用,但随着单位沿着地图移动 --它们被分配给不同的节点,由于所需的最小卡车数量,这增加了略高的使用率。 1 基本 空气 供应 卡车 缓冲器的MULT =1。0, 基地 陆军 为 卡车 缓冲器提供 MULT =1。0, 基地 海军 供应 多 卡车 缓冲器=1。0, 剧院规模 AI 剧院 细分 最小 状态 计数=3,低于此规模的剧院将细分并与其他剧院合并AI 剧院 细分 最大 距离 到 合并=200,不要与太远的 剧院合并,较高的值意味着将发生较少的合并 AI 战区 单位 对 的 百分比在 中保持 邻国 防御 命令=0.05,-来自前线的在邻国防御命令中保持的单位百分比 AI 剧院 搜索 供应 节点 最大 深度=5,--当供应用完时寻找供应节点时的宽度优先搜索的最大深度 AI 剧院 供应 危机 限制=0。1, --如果一个单位是 站在这种供应比例的区域,它会试图逃跑。 AI 剧院 AI 前沿 最小 期望 比率=0.18,前沿基于优先级排序,我们基于该排序轻推单元需求,值越高,最重要前沿获得的单元越多 }, } NDefines. NFocus. MAX SAVED FOCUS PROGRESS=75--国策槽储存最大值*7.5 NDefines. NTechnology. BASE RESEARCH POINTS SAVED=50--科技槽储存最大值/3*5 nDefines. nMilitary. Nuke 最小 伤害 百分比=1; d. nDefinenMilitary. Nuke 最大 伤害 百分比=1。2; NDefines. NMilitary. NUKE DELAY HOURS=6;--核弹爆炸需要多少小时 NDefines. NCountry. NUCLEAR BOMB DROP WAR SUPPORT EFFECT MAX INFRA=0.3;--减少 敌人对核弹袭击一个省的战争支持,该值随基础设施增加而增加,直至达到此值 n定义. n国家.核 炸弹 下降 战争 支持 效果 最大 VP=2;-- 如果地块 的胜利点低于此值,战争支持度将下降 为了战争前线 AI 前 分区每个 的 供应 点=1.0,--AI认为每个可用供应点可以供应多少个分区? AI 前线 最大 单位 敌人 数量 系数=1.2,--确保AI前线最大数量至少是敌人数量乘以这个系数 供应 阈值 的 陆军 减员=0.35,--陆军的减员仅低于此供应 显示的 的 数量供应 来源 中的 供应 映射模式=3,--细分工具提示中显示的供应流量源的数量 估计 部门 重量 供应 估计的 GUI=1.0,--用于估计订单工具提示一线重量的部门供应消耗 可用 人力 状态 供应=0.18,供应来自最大 --因素 为了 国家 人力 (人口) 存储的 供应 消耗 速率 系数=0。75, --倍增 (更多/更少地役权的储存供应消耗率) }, 奈特剧院={ AI 影院 产生 家庭 影院 深度 限制=2,-基于初始深度限制产生家庭影院 AI 剧院 生成 边界 大小 限制=7,基于边界生成剧院,值越高意味着剧院越夫 AI 剧院 生成 深度 到 开始 考虑 边界国家=2,根据国家与首都的距离 AI 剧院 生成 最小 状态 计数=3, -- 小的 剧院-剧院的最小状态计数 AI 剧院 生成 最大 距离 到 合并=200, -- 小的 剧院-不要与太远的剧院合并,更高的价值意味着更少的合并将会发生 AI 剧院 生成 最大 距离 到 填充=350, -- 最后的 生成步骤-填充状态的最大距离,较高的值意味着较少的区域 AI 剧院 分布 相同 剧院 得分 修改量=0.25,--当分布到同一剧院内的前线时影响单元得分的值,其为百分比乘数,其越高,单元保持紧密接近的机会越高 AI 剧院 分配 最大 分数=250000,-当被分配到人工智能前沿时,一个单元可以具有的最大分数,较高的值意味着分数变化的更大粒度,较低的值意味着单元可以去的地方的较小变化 AI 战区 分配 最小 单位的 百分比 保持=1.0,-当移除/重新分配单位时,前线人员对其最小单位的需求应该是多少? AI 战区 分配 最大 未满足的 百分比每个 前沿的 需求 =0.5,应从其他较低优先级前沿请求多少前沿的百分比,0表示一旦前沿获得一个单元,它将永远停留在那里,直到其需求减少,控制单元的洗牌。 AI 剧院 状态 更新 最大 状态 计数 到 扩展=25, 麦克斯 首都 节点 基础 供给 添加=0, 建立 节点 基础 供给 ADD=0。6, 本地 节点 基本 电源 ADD=0。5, 海军 节点 基础 供应 ADD=0。3, --~结束 --如果军队有有效的补给流,他们会慢慢地获得超过100%的缓冲补给,直到他们的补给宽限。 --否则,他们每天将损失高达100%的供应,这取决于供应流量的糟糕程度。 陆军 供应 比 启动 增益=0。0, 陆军 供给 比率 速度 增益每 小时的 =0。01, 陆军 最大 供给 比每 小时 增益 =0。15, 最小 退保 限制 移动 供应 资本=0.15,--国家需要高于该退保比率才能移动其资本 冷却时间 移动后的 供应 资本=30,-上次移动后再次移动供应的冷却时间 天 到 开始 给 供应 移动后的 供应 资本=7,--这个国家将在这么多天移动其资本后开始获得供应。 天 到 开始 给 完全 供应 移动后的 供应 资本=21,--该国将在移动其资本的这许多天后达到最大供应 的最小 差异 自动 更新 现有 铁路=5,--在建设铁路时,如果新铁路足够接近现有铁路,则系统将优先更新现有铁路。 当地 供应 每 航空 任务=0.2,--每架指定的飞机以全效率提供这么多的供应。 --加固取决于到首都的距离,以下定义用于计算加固时间 电源 路径 最大 距离=15,--可能花费的最长时间 铁路 距离 系数 加固的 速度=0.3,--铁路总距离的时间系数 卡车 距离 系数 加固 速度的 =0.01, --卡车总距离的时间系数 海军 距离 系数 加固 速度的 =0.08,--总海军距离的时间系数 警报 极 低 电源 电平=0.2,--此时我们显示低和极低电源电平警报。值以支持的供应与所需供应的百分比表示。 警报 低 电源 水平=0。5, AI 前端 最小 单位每个 省份的 供应 计算的 =1,--在评估供应限制时,AI将尝试将每个省份的部门数量保持为最小。