# 经验总结式的教程,大抵是够用的。如果有错漏,欢迎修订。 # 修改 equipment_module 的文件位于 "common/units/equipment/modules" 路径 #1 基本格式 equipment_modules = { #1.1 坦克模块 equipment_modules_token = { #自定义token,用于在其他代码中进行识别,同时也是本地化键。 abbreviation = "EMA" #缩写,自定义,无太大影响 category = #类型,用于决定装配位置 #tank_engine_type 引擎 #tank_armor_type 装甲 #tank_suspension_type 悬挂 #tank_non_tracked_suspension_type 非履带式悬挂 #tank_light_turret_type 轻型坦克炮塔(固定炮塔、双人炮塔那些) #tank_medium_turret_type 中型坦克炮塔 #tank_heavy_turret_type 重型坦克炮塔 #tank_super_heavy_turret_type 超重型坦克炮塔 #tank_modern_turret_type 现代坦克炮塔 #tank_small_main_armament 小型主炮 #tank_flamethrower 喷火器 #tank_medium_main_armament 中型主炮 #tank_heavy_main_armament 重型主炮 #tank_super_heavy_main_armament 超重型主炮 #tank_radio_module 无线电 #tank_special_module 特殊模块 #tank_secondary_turret 副炮塔 #lc_main_armament 陆巡主武器 #lc_secondary_armament 陆巡副武器 #lc_additional_armament 陆巡额外武器 #lc_radio_module 陆巡无线电 #lc_aerial_deployment 陆巡空中部署 #lc_external_features 陆巡外部特征 #lc_structural_features 陆巡结构特征 sfx = #装配该模块时显示的音效 allowed_module_categories = { #允许装备什么主武器 main_armament_slot = { #列表 #tank_medium_main_armament #tank_heavy_main_armament #tank_super_heavy_main_armament } #这个框架只用于炮塔 } forbid_equipment_type_exact_match_for_category = { #禁止设备类型与类别完全匹配(机翻) #这个框架只用于炮塔 #tank_medium_main_armament = armor #tank_heavy_main_armament = armor #tank_super_heavy_main_armament = armor } allow_equipment_type = #装载该模块后允许作为什么定位 #flame 喷火坦克支援连 #anti_air 自行防空炮 #artillery 自行火炮 #anti_tank 自行反坦克炮 #amphibious 两栖坦克 forbid_equipment_type = { #装载该模块后禁止作为什么定位 #flame 喷火坦克支援连 #anti_air 自行防空炮 #artillery 自行火炮 #anti_tank 自行反坦克炮 } forbid_equipment_type_exact_match = #装载该模块后禁止作为什么定位 #armor 装甲单位 #这个词条只有防空炮、火箭发射器和两栖引擎有 parent = #前一代模块。假如本模块有前一代模块、有装备使用本模块、有装备使用本模块的前一代模块,则使用前一代模块的装备会被标记为过时 add_stats = { #该模块给予装备的加算加成 } multiply_stats = { #该模块给予装备的乘算加成 } #加成列表 #reliability = 可靠性 #maximum_speed = 最高速度 #soft_attack = 软攻 #hard_attack = 硬攻 #air_attack = 对空攻击 #ap_attack = 穿甲深度 #breakthrough = 突破 #defense = 防御 #max_strength = HP #armor_value = 装甲率 #hardness = 装甲厚度 #entrenchment = 堑壕 #recon = 侦察 xp_cost = #设计花费,装配该模块的陆军经验消耗 dismantle_cost_ic = #拆除成本(机翻) build_cost_resources = { #该模块的材料消耗,例如 #rubber = 2 #材料列表 #steel = 钢铁 #chromium = 铬 #tungsten = 钨 #aluminium = 铝 #rubber = 橡胶 #!!!不包括oil!!! } can_convert_from = { #可以从什么改造过来,没有 parent 则直接按照下例中的 module_category 内模块改造,有 parent 则从 parent 改造 #这个框架可以复制若干次,指定多种模块作为可改造模块 #module = 装备模块 #module_category = 装备模块类型 #convert_cost_ic = 改造花费 } } #1.2 飞机模块 equipment_modules_token = { #自定义token,用于在其他代码中进行识别,同时也是本地化键。 abbreviation = "EMA" #缩写,自定义,无太大影响 category = #类型,用于决定装配位置 #plane_engine_type 单发引擎 #twin_plane_engine_type 双发引擎 #medium_plane_engine_type 三发引擎 #quad_large_plane_engine_type 四发引擎 #large_plane_engine_type 六发引擎 #plane_jet_engine_type 单发喷气引擎 #twin_plane_jet_engine_type 双发喷气引擎 #medium_plane_jet_engine_type 三发喷气引擎 #quad_large_plane_jet_engine_type 四发喷气引擎 #large_plane_jet_engine_type 六发喷气引擎 #plane_rocket_engine_type 火箭引擎 #fighter_weapon 战斗机主武器 #cas_weapon 近地支援机主武器 #tac_weapon 战术轰炸机主武器 #strat_weapon 战略轰炸机主武器 #nav_bomber_weapon 海军轰炸机主武器 #recon_camera 侦察相机 #mine_warfare_offense 布雷设备 #mine_warfare_defense 扫雷设备 #kamikaze_bomber_weapon 自杀式飞机主武器 #plane_special_module_small 装甲板(小型机身) #plane_special_module_medium 装甲板(中型机身) #plane_special_module_large 装甲板(大型机身) #plane_special_module_bomb_sights 轰炸机瞄具 #plane_special_module_radio_navigation 无线电导航 #plane_special_module_air_ground_radar 空对地雷达 #plane_special_module_air_air_radar 空空雷达 #plane_special_module_defense_turret 防御炮塔 #plane_special_module_defense_turret_x2 双联装防御炮塔 gui_category = #未知,可能是装配该模块时在机体模型上改变的位置 #仅有以下三种类型 #nav_bomber_weapon 海军轰炸设备 #plane_special_module_electronics 电子战设备 #plane_special_module_defense_turret 防御炮塔 sfx = #装配该模块时显示的音效 add_equipment_type = { #equipment_modules_equipment_type_1 #equipment_modules_equipment_type_2 #当装备装配该模块后,将改变此装备的类型(可为同时被分为若干类,学说加成是根据这些类型判断的) } #fighter 战斗机 #heavy_fighter 重型战斗机 #cas 近地支援机 #tactical_bomber 战术轰炸机 #strategic_bomber 战略轰炸机 #naval_bomber 海军轰炸机 #maritime_patrol_plane 海上大型巡逻机 #scout_plane 侦察机 #suicide 自杀式飞机 parent = #前一代模块。假如本模块有前一代模块、有装备使用本模块、有装备使用本模块的前一代模块,则使用前一代模块的装备会被标记为过时 add_stats = { #该模块给予装备的加算加成 } add_average_stats = { #该模块给予装备的平均值加算加成 #原版文件中只有对海瞄准一个属性使用这个格式进行加成 } multiply_stats = { #该模块给予装备的乘算加成 } mission_type_stats = { #在执行特定任务时,该模块给予装备的加算加成 } #加成列表 #air_attack = 对空攻击 #air_defence = 对空防御 #air_range = 最大航程 #air_agility = 机动 #air_ground_attack = 对地攻击 #air_bombing = 战略轰炸 #air_superiority = 空优 #naval_strike_attack = 对海攻击 #naval_strike_targetting = 对海瞄准 #carrier_size = 搭载量 #default_carrier_composition_weight = 默认重量 xp_cost = #设计花费,装配该模块的空军经验消耗 dismantle_cost_ic = #拆除成本(机翻) allow_mission_type = { #允许执行的任务 #列表 #air_superiority 夺取制空权 #interception 拦截 #cas 近地支援 #attack_logistics 攻击后勤 #naval_bomber 海上轰炸 #port_strike 袭击港口 #strategic_bomber 战略轰炸 #naval_patrol 海上巡逻 #recon 侦察 #naval_mines_planting 海上布雷 #naval_kamikaze 自杀式袭击 #naval_mines_sweeping 海上扫雷 } build_cost_resources = { #该模块的材料消耗,例如 #rubber = 2 #材料列表 #steel = 钢铁 #chromium = 铬 #tungsten = 钨 #aluminium = 铝 #rubber = 橡胶 #!!!不包括oil!!! } can_convert_from = { #可以从什么改造过来,没有 parent 则直接按照下例中的 module_category 内模块改造,有 parent 则从 parent 改造 #这个框架可以复制若干次,指定多种模块作为可改造模块 #module = 装备模块 #module_category = 装备模块类型 #convert_cost_ic = 改造花费 } } #1.3 舰船模块 equipment_modules_token = { #自定义token,用于在其他代码中进行识别,同时也是本地化键。 abbreviation = "EMA" #缩写,自定义,无太大影响 category = #类型,用于决定装配位置 #ship_light_battery 轻炮 #dp_light_battery 高平两用轻炮 #ship_heavy_battery 重炮 #ship_super_heavy_battery 超重炮 #ship_medium_battery 中炮 #ship_light_medium_battery 巡洋主炮 #ship_secondaries 副炮 #ship_dp_secondaries 高平两用副炮 #ship_anti_air 防空炮 #ship_fire_control_system 火控 #ship_radar 雷达 #sub_ship_engine 潜艇引擎 #sub_ship_nuclear_engine 核潜艇引擎 #cruiser_ship_engine 巡洋舰引擎 #heavy_ship_engine 重型战舰引擎 #carrier_ship_engine 航母引擎 #ship_torpedo 水面舰艇鱼雷 #ship_torpedo_sub 潜艇鱼雷 #ship_mine_layer 水面舰艇布雷设备 #ship_mine_layer_sub 潜艇布雷设备 #ship_mine_warfare 扫雷设备 #ship_depth_charge 深水炸弹 #ship_sub_snorkel 潜望镜 #ship_sub_coating 涂层 #ship_light_battery_sub 潜艇用轻炮 #ship_airplane_launcher 水上飞机发射器 #ship_deck_space 飞机甲板 #big_ship_deck_space 大型飞机甲板 #ship_rocket 舰载导弹发射平台 #ship_nuclear_rocket 舰载核导弹发射平台 #ship_extra_fuel_tank 运送额外的油箱(机翻,不确定具体是什么) #ship_sonar 声呐 #ship_heavy_armor 重型战舰装甲 #ship_cruiser_armor 巡洋舰装甲 #ship_carrier_armor 航母装甲 #ship_ice_carrier_armor 冰航母装甲 gfx = #显示图标,有特殊定义格式,后文会说明具体如何定义 gui_category = #未知,可能是装配该模块时在机体模型上改变的位置 #仅有以下三种类型 #ship_light_battery 轻炮 #ship_medium_battery 中炮 #ship_secondaries 副炮 #ship_mine_warfare 水面舰艇布雷设备 sfx = #装配该模块时显示的音效 add_equipment_type = #当装备装配该模块后,将改变此装备的类型 #capital_ship 主力舰 #anti_air 防空舰(这个可能是固定为屏卫舰的意思?) #missile_launcher 导弹发射器 parent = #前一代模块。假如本模块有前一代模块、有装备使用本模块、有装备使用本模块的前一代模块,则使用前一代模块的装备会被标记为过时 add_stats = { #该模块给予装备的加算加成 } add_average_stats = { #该模块给予装备的平均值加算加成 #原版文件中只有轻炮穿甲、重炮穿甲、HP三个属性使用这个格式进行加成 } multiply_stats = { #该模块给予装备的乘算加成 } #加成列表 #max_strength = HP #naval_speed = 最大速度 #lg_armor_piercing = 轻炮穿甲 #lg_attack = 轻炮攻击 #hg_armor_piercing = 重炮穿甲 #hg_attack = 重炮攻击 #torpedo_attack = 鱼雷攻击 #anti_air_attack = 对空攻击 #shore_bombardment = 对岸炮击 #surface_detection = 水面侦察 #sub_attack = 反潜攻击 #sub_detection = 对潜侦测 #surface_visibility = 水面能见度 #sub_visibility = 潜艇能见度 #naval_range = 海军航程 #port_capacity_usage = 港口容量使用 #船舶在港口需要多少空间 #search_and_destroy_coordination = 搜索并歼灭 #当执行搜索并歼灭任务时,发现目标后集结舰队的速度 #convoy_raiding_coordination = 应该是护航效率 #carrier_size = 机库大小 #舰船装备模块没有xp_cost选项,所有舰船装备模块设计花费默认为5 dismantle_cost_ic = #拆除成本(机翻) build_cost_resources = { #该模块的材料消耗,例如 #rubber = 2 #材料列表 #steel = 钢铁 #chromium = 铬 #tungsten = 钨 #aluminium = 铝 #rubber = 橡胶 #!!!不包括oil!!! } can_convert_from = { #可以从什么改造过来,没有 parent 则直接按照下例中的 module_category 内模块改造,有 parent 则从 parent 改造 #这个框架可以复制若干次,指定多种模块作为可改造模块 #module = 装备模块 #module_category = 装备模块类型 #convert_cost_ic = 改造花费 } critical_parts = { #在模块处显示模块的类型,但不会影响模块装配的槽位 #列表 #damaged_heavy_guns 重炮 #damaged_light_guns 轻炮 #damaged_secondaries 副炮、近防炮 #damaged_torpedoes 鱼雷 } } } #2 图标定义 #装备模块的图标定义方式稍微有点特殊。 #对于坦克和飞机的装备模块,应在interface里如此定义 spriteType = { name = "GFX_EMI_equipment_modules_token" textureFile = "gfx/……" legacy_lazy_load = no } #对于已有gfx定义的舰船装备模块,应在interface里如此定义 spriteType = { name = "GFX_SMI_你定义的gfx" textureFile = "gfx/……" legacy_lazy_load = no } #3 本地化 equipment_modules_token:0 "" #模块名称 equipment_modules_token_desc:0 "" #模块详细说明