【作者:幸好无声】 所有人可以使用、修改,祝所有mod制作者的制作道理顺利! 建筑(buildings)在 /Hearts of Iron IV/common/buildings/*.txt 中定义。 Hutao ----by 2025.4.2 14:32 buildings = { xxx = { #注:以下定义大部分为可选选项,部分为互斥,请注意仔细筛选。 base_cost = 基础建造花费 per_level_extra_cost = 每一级增加的建造花费 #不写默认没有。 infrastructure_construction_effect = yes #是否受到基建等级的建造速度修正。 provincial = yes #是否只能在小格子上建造(如要塞),这些不能组合在一起(指shares_slots = yes)。 shares_slots = yes #是否使用建筑槽位。 value = 1 #决定建筑物在空中轰炸行动中的基础生命值,该生命值会随着建筑物的每一层而成倍增加。此外,这也决定了和平会议期间获得的分数。 damage_factor = 0.3 #修改该建筑在空袭或陆战中受到的伤害。正值会增加它,而负值会减少它。 allied_build = yes #如果定义,则使该建筑算作盟军建筑(意为盟友可以在你的领土建造,你也可以在盟友领土上建造)。 only_costal = yes #如果定义,则根据建筑的类型,将只能在沿海省份建造。 disabled_in_dmz = yes #如果添加,则该建筑物无法在非军事区建造或使用。 icon_frame = 3 #建筑物图标定义。整数显示 GFX_buildings_strip Sprite 中的哪个帧用于此建筑物。 base_cost_conversion = 3000 #转换花费。 show_modifier = yes #显示建造该建筑所会带来的修正。 per_controlled_building_extra_cost = 数字 #每多一个建筑就增加的建造花费。(与 per_level_extra_cost 不一样) spawn_point = 生成点 #需要专门设定,下有。 hide_if_missing_tech = yes #没有被允许建造时是否隐藏。 special_icon = GFX_dam_icon_small #图标(参考地标)。 repair_speed_factor = 小数点后2位 #修复速率。(默认为1.0) air_defence = 对空防御 show_on_map = 1 #确定每个州或每个省 (取决于建筑物类型) 为建筑物定义的建筑物模型数量。每个建筑构造将再添加一个模型。如果未指定,则没有地图模型。 show_on_map_meshes = 2 #确定每个建筑模型使用多少个图元。默认情况下,假定为 1。 always_shown = yes #如果指定,则无论建筑模型是否被战争迷雾覆盖,都将显示该模型。 has_destroyed_mesh = yes #如果指定,如果建筑物已被空袭或占领摧毁,将使游戏使用单独的模型。 centered = yes #不知道是什么(字面意思是“居中的”,可能和模型有关。) military_production = 将指定数量的军工厂添加到控制器 general_production = 将指定数量的民用工厂添加到控制器 naval_production = 将指定数量的船坞添加到控制器 infrastructure = yes #使建筑物被标记为基础设施(包括施工速度加成和额外资源) air_base = yes #使建筑物被标记为空军基地 supply_node = yes #使建筑物被标记为供应节点 is_port = yes #使建筑物被标记为海军港口 land_fort = 数字,为该省增加了许多陆地堡垒 naval_fort = 数字,为该省增加了许多沿海堡垒 refinery = yes #使建筑物被标记为合成精炼厂 fuel_silo = yes #使建筑物被标记为燃料筒仓 radar = yes #使建筑物被标记为雷达站 rocket_production = 数字,定义每天在火箭生产方面取得了多少进展 rocket_launch_capacity = 数字,定义构建每天可以发射多少枚火箭 nuclear_reactor = yes #使建筑物被标记为核反应堆 gun_emplacement = yes #使建筑物被标记为多级加速大口径火炮 only_display_if_exists = yes #只有当(建筑)存在时才显示 is_buildable = no #能否建造 need_detection = yes #是否需要检测 need_supply = yes #是否需要补给 disable_grow_animation = yes # 禁用建筑物的建造动画,默认为no。 missing_tech_loc = 自定义本地化 #所需技术尚未被研究时,自定义本地化提示。(scripted_localization) tags = { facility } #建筑标签,用于在突袭中以建筑物为目标,并damage_building效果。 #以下是未证实其作用的定义选项,请慎重尝试: specialization = { specialization_naval } detecting_intel_type = navy country_modifiers = { #对于国家的修正 enable_for_controllers = { #什么国家控制的情况下修正才生效,不写则没有这个限制 TAG } modifiers = { max_fuel_building = 1.5 #k(每级增加的储存石油上限) } } level_cap = { shares_slots = yes #是否和其他建筑共享该地区的格子(如军工民工共享一个地区的建筑槽) #以下两个互斥 state_max = 数字 #建造上限(一块地) province_max = 数字 #建造上限(一个小地块) group_by = 随便写一个名字 #将此建筑归类到一个“建筑组”。限制同一类别的所有建筑使用相同的最大插槽。 exclusive_with = rocket_site #与指定建筑互斥(同一地块内) } state_modifiers = { #填修正 } } } #每种地形类型的省级建筑的额外最高等级限制可以在 /Hearts of Iron IV/common/terrain/*.txt 文件中设置。(参考堡垒) spawn_points = { #生成点 xxx = { type = state/province #大地块或小地块 max = 1 #应该有多少个生成点。 only_costal = yes #是否沿海。 disable_auto_nudging = yes #使用nudge工具时禁用自动定位。 } }