#前言 本模板是基于原“mod常用代码”的修订版,将一些老旧无效的代码删除,并补全了新增内容和重新分类排版。默认使用者拥有一定的mod制作经验.主要内容是一些在mod制作过程中经常会用到的代码,故省去了一些基础性代码和专用模板(比如available是什么,国策,决议,事件的模板是什么)如果缺少基础知识请先前往B战搜索带带杨白给的钢4mod教程学习,专用模板在下面两个推荐群聊里都有,欢迎前来交流。 修订人:dream 修订日期:2025.5.14 推荐群聊:钢4mod交流群:77482797 白雪老师的完美教室:768450264 #条件种类(包括国策的和事件的和决议的) Triggers #外交 is_major = yes 是主要国家 is_in_faction_with = TAG 与某国在同一阵营的国家代码 is_faction_leader = yes 是阵营的领导者 has_military_access_to = TAG 拥有某国的军事通行权 is_neighbor_of = TAG 和某个是邻居(接壤) has_war_with = TAG 与某国战争中 has_war = yes 是否处于战争 yes = 是 has_offensive_war = yes 处于侵略他国的战争中 has_defensive_war = yes 处于防御性战争中 has_war_together_with = TAG 和某国作为盟友一起处于战争 has_capitulated = yes 已停止抵抗 has_war_with_major = yes 与主要国家交战 has_border_war_with = TAG 和某国处于边境战争中 is_subject = 是否是其他国附庸 yes = 是 no = 否 is_subject_of = TAG 是哪个国家的附庸 has_subject = TAG 有某个国家作为自己的附庸 num_subjects = 附庸数量 #ROOT对TAG的关系 has_opinion = { target = TAG value > 59 } #比较关系 available = { 要比较的国家(国家代码) = { has_opinion = { target = 对谁的关系(国家代码) value > 大于多少 } } } #国家 tag = 国家代码 has_government = 意识形态 = 当前意识形态是什么 has_stability < = 稳定度大于或小于多少 has_war_support < = 战争支持度大于或小于多少 is_ai = yes = 是ai,no则反之 original_tag = TAG 原本国家是什么 has_country_leader = { ruling_only = yes name = "国家领袖名称" } = 某人为国家领袖 NOT = { country_exists = TAG } TAG国家不存在 surrender_progress > 0.1 投降倾向大于10% controls_state = 要求控制省份的代码 has_full_control_of_state = 要求完全控制的省份代码 owns_state = 要求拥有省份的代码 意识形态 > 意识形态大于多少 意识形态 = ( 民主 = democratic 法西斯 = fascism 共产主义 = communism 中立 = neutrality ) has_completed_focus = 已完成国策 country_exists = TAG 某国存在 has_idea = 民族精神 = 要求拥有民族精神 NOT = { has_idea = 民族精神 } = 要求没有民族精神 has_tech = 拥有科技 #某个国策完成进度条件 focus_progress = { focus = 国策代码 progress > 进度大于多少 } #要求战前控制某省份,且战时控制权在此国家手上代码 要求控制的地区代码 = { is_owned_and_controlled_by = 受哪国控制的国家代码 } #某地区控制国条件 地区代码 = { controller = { 条件 } } #首都位置(可以加入or、NOT等代码) capital_scope = { state = 省份代码 } #变量 Variables has_global_flag = 要求有的全球标记名称 ( 加NOT = { } 就是要求没有有全球标记 ) has_country_flag = 要求有的国家标记名称 ( 加NOT = { } 就是要求没有国家标记 ) date > 1937.7.7 = 时间大于1937.7.7(要定某天弹出需要往前打一天,例如 >1937.7.7日实际弹出日期为1937.7.8) is_historical_focus_on = yes = 是否使用历史国策 threat > 全球紧张度大于多少(也可以打小于,0.1 = 1%) compare_autonomy_progress_ratio > 自治度进程大于多少 例如60% = 0.60 num_of_factories > 工厂数大于多少 industrial_complex > 民用工厂大于多少 arms_factory > 军用工厂大于多少 dockyard > 海军船坞大于多少 has_manpower > 人力大于多少 has = 有(可以试着加在变量前,编出代码,比如 has_manpower > 人力大于多少) has_army_manpower = { size > 兵力人数 } = 陆军现役兵力大于或小于多少 has_deployed_air_force_size { size > 兵力人数 } = 部署的飞机数量大于或少于多少 #国策、决议基础代码 #决议、内阁是否看得见的代码(仅开局检测) allowed = { 条件 } #获得国策、决议的条件(是否可以点)代码 available = { 条件 } #国策、决议可见的条件代码 visible= { 条件 } #需要其中之一条件符合的代码(加在available条件中)(事件触发条件也可用) or = { 条件 } #需要全部条件都符合的代码(加在available条件中)(事件触发条件也可用) and ={ } #跳过国策条件代码 bypass = { 条件 } fire_only_once = 决议是否只能点一次yes 或者 no days_re_enable = 决议完成后会再次出现的间隔天数 days_remove = 决议持续天数 complete_effect = { 决议点击时的效果 } = 决议点击时要实现的效果代码 remove_effect = { 决议移除后的效果 } = 决议移除后要实现的效果代码 mutually_exclusive = { focus = 相互排斥的国策代码 } prerequisite = { focus = 要求完成的国策代码 } = (国策线连接) available_if_capitulated = yes 投降可以点 no则反之 completion_reward = { 完成国策的奖励 } continuous_focus_position = { x = y = } = 持续性国策位置 一般为这样:continuous_focus_position = { x = 20 y = 1200 } 不要惊讶,就是这样 relative_position_id = 相对的国策id = 相对国策位置 modifier = 修正效果,放在民族精神下面,或者直接放在决议下面,决议未移除时会一直加成(代码见下面#民族精神效果) highlight_state_targets = { state = 219 } = 鼠标移到此决议时,目标地区省份会亮起,可打多个省份 complete_tooltip = { 国策完成后显示的效果(直接复制国策效果代码进入)} #以下代码可放在国家代码位置 ROOT = 当前国家,比如当前事件触发的国家、使用此国策树的国家 FROM = 让这个事件触发的国家(例如某国的某个事件触发了在另一个国家发生的某个事件) #国策效果、决议、事件效果 Effects set_global_flag = 名字 = 添加全球标记 set_global_flag = { flag = 添加全球标记 value = 1 days = 天数 } = 添加限时全球标记 clr_global_flag = 名字 = 移除全球标记 set_country_flag = 名字 = 添加国家标记 set_country_flag = { flag = 添加国家标记 value = 1 days = 天数 } = 添加限时国家标记 clr_country_flag = 名字 = 移除国家标记 set_technology = { 要添加的科技代码 = 1 } = 添加科技 set_party_name = { ideology = 意识形态 long_name = 要改成的名称 name = 要改成的名称 } = 修改政党名称 本地化打 = 要改成什么名称_long 意识形态 = ( 民主 = democratic 法西斯 = fascism 共产主义 = communism 中立 = neutrality ) add_popularity = { ideology = 意识形态 popularity = 加多少 } = 增加支持率 add_named_threat = { threat = 添加多少紧张度 name = 名字(拿到本地化文件翻译)} = 添加全球紧张度 annex_country = { target = 要吞并的国家代码 transfer_troops = 是否吞并军队 yes or no } set_state_controller = 要控制的省份代码(仅在战时会成为控制者,战争结束会还给拥有者,和平时期无效) transfer_state = 要成为拥有者和控制者的省份代码 add_state_claim = 获得某省份宣称的省份代码 white_peace = 无条件和平的国家代码 add_stability = 添加稳定度 add_war_support = 添加战争支持度 add_research_slot = 增加研究槽数 add_political_power = 添加政治点数 army_experience = 陆军经验 navy_experience = 海军经验 air_experience = 空军经验 add_ideas = 添加的民族精神 remove_ideas = 除去的民族精神 add_timed_idea = { idea = 民族精神 days = 延续多少天 } = 添加持续天数的民族精神 news_event = { id = 要调出的新闻事件id } country_event = { days = 延迟多少天弹出 random = 延迟多少小时弹出 id = 要调出国家事件id } declare_war_on = { target = 宣战的国家 type = 类型 } = 立即宣战 create_wargoal = { target = 对哪个国家创建战争借口 type = 类型 } = 创建战争借口 战争借口:puppet_wargoal_focus = 傀儡 annex_everything = 吞并 take_state_focus = 征服(策略) take_state = 征服 take_claimed_state = 割让领土 create_faction = 创建的阵营名 = 创建阵营 create_country_leader = 创造国家领袖(领袖格式去历史文件找) remove_country_leader_trait = 领袖特质 = 移除领袖特质 set_capital = 省份代码 = 设置首都 load_oob = "文件名(不用打后缀名)" 载入军队文件(爆兵用的,军队文件在\Hearts of Iron IV\history\units) add_command_power = 添加指挥点数 add_state_core = 添加核心地区 add_core_of = TAG 添加TAG的核心 unlock_decision_category_tooltip = 解锁的决议代码(仅仅是提示一下解锁什么决议) show_ideas_tooltip = (提示启用内阁(仅仅是提示,具体条件要去内阁进行条件设置) custom_effect_tooltip = 效果特定提示代码(将效果特定提示代码拿到本地化文件翻译) effect_tooltip = 效果工具提示,目前作用不明 remove_unit_leader = 要移除的将领id #国策加速卡 add_tech_bonus = { name = 名字 随便取,最好和国策名一样 bonus = 加成多少 1.0就是100% uses = 数量 2就是两张 ahead_reduction = 超前多少年 1就是超前1年,你超前100年都行 category = 加速的科技种类 具体看下面 } #研究加成种类(可以是直接的科技,也可以是种类,直接的科技去科技文件复制,种类去科技tags找) light_air = 轻型机身 medium_air = 中型机身 heavy_air = 重型机身 transport_planes_cat = 运输机 air_equipment = 空军装备(引擎,机炮,油箱什么的,也包括运输机) armor = 所有装甲科技 (底盘和装甲引擎科技) cat_light_armor = 轻坦底盘 cat_medium_armor = 中坦底盘 cat_heavy_armor = 重坦底盘 infantry_weapons = 所有步兵武器 (包括机械化设备,卡车) motorized_equipment = 卡车科技(包括机械化设备,装甲车) mountaineers_tech = 山地步兵科技 marine_tech = 两栖部队科技 para_tech = 伞兵科技 cat_special_forces_generic = 所有特种步兵科技 support_tech = 支援连科技 train_tech = 火车科技(包括列车炮) artillery = 所有火炮科技 (包括反坦克炮,防空炮,火箭炮,火炮) cat_anti_tank = 反坦克炮科技 cat_anti_air = 防空炮科技 rocketry = 喷气科技 (也是火箭炮科技) electronics = 所有电子科技 radar_tech = 雷达科技 computing_tech = 计算机科技 cat_fortification = 要塞科技 nuclear = 核科技 industry = 所有工业科技 cat_production = 机床科技 concentrated_industry_category = 密集工业科技 dispersed_industry_category = 离散科技 construction_tech = 建筑科技 excavation_tech = 挖掘科技 synth_resources = 合成科技 (橡胶和燃油) dd_tech = 驱逐舰 cl_tech = 轻巡 bc_tech = 战列巡洋舰 ca_tech = 重巡 ss_tech = 潜艇 cv_tech = 航母 bb_tech = 战列舰 naval_equipment = 所有海军武器科技(海军支援科技页面所有科技) #国策学说花费减免卡 add_doctrine_cost_reduction = { name = 名字 cost_reduction = 0.5 减少50%xp花费,最多减99%啊,别减成负数了 uses = 1 数量 category = 加成的学说 } #学说加成种类 land_doctrine = 陆军学说 air_doctrine = 海军学说 naval_doctrine = 空军学说 special_forces_doctrine = 特种学说 cat_mobile_warfare = 机动作战 cat_superior_firepower = 优势火力 cat_grand_battle_plan = 决战计划 cat_mass_assault = 人海突击 cat_base_strike = 基地打击 cat_trade_interdiction = 贸易袭击 cat_fleet_in_being = 存在舰队 cat_strategic_destruction = 战略轰炸 cat_battlefield_support = 战场支援 cat_operational_integrity = 连续作战 cat_mountaineers_doctrine = 山地步兵学说 cat_marines_doctrine = 两栖步兵学说 cat_paratroopers_doctrine = 伞兵学说 火星兵与编制设计相关 #发编制设计 division_template = { name = "division_XXX" 名字,什么都行,我这就是示范,别啥都写成division_GER、division_SOV...这样了 is_locked = yes 要不要锁定(锁定后无法删除这个编制的部队,也无法训练这个编制) priority = 0 倾向 (没什么用,真正的倾向要到ai策略里调) regiments = { 主要编制 unit = { x = 0 y = 0 } 前一个0是第一列 后一个0是第一行 因为只有5行5列,所以最大填4 unit = { x = 0 y = 1 } unit = { x = 0 y = 2 } unit = { x = 0 y = 3 } unit = { x = 0 y = 4 } unit = { x = 1 y = 0 } unit = { x = 1 y = 1 } unit = { x = 1 y = 2 } unit = { x = 1 y = 3 } unit = { x = 1 y = 4 } ...... 以下省略,我总不能真写完吧,对吧() } support = { 支援连 support_unit = { x = 0 y = 0 } 支援连没有第二列所以第一个都是0 support_unit = { x = 0 y = 1 } support_unit = { x = 0 y = 2 } support_unit = { x = 0 y = 3 } support_unit = { x = 0 y = 4 } } } #unit 文件在\Hearts of Iron IV\common\units\ infantry = 步兵营 cavalry = 骑兵营 motorized = 摩托化 mechanized = 机械化 artillery_brigade = 炮兵营 light_armor = 轻型坦克 medium_armor = 中型坦克 heavy_armor = 重型坦克 modern_armor = 现代坦克 super_heavy_armor = 超重坦 marine = 海军突击队 paratrooper = 伞兵 amphibious_armor = 两栖坦克 (丁真坦克,就两栖螺旋桨上面的那个科技) light_tank_amphibious_chassis = 轻型两栖坦克 medium_tank_amphibious_chassis = 中型两栖坦克 heavy_tank_amphibious_chassis = 重型两栖坦克 amphibious_mechanized = 两栖机械化步兵 anti_tank_brigade = 反坦克炮 anti_air_brigade = 防空炮 armored_car = 装甲车 artillery_brigade = 火炮 mot_artillery_brigade = 摩托化火炮 rocket_artillery_brigade = 火箭炮 motorized_rocket_brigade = 摩托化火箭炮 mountaineers = 山地步兵 light_sp_anti_air_brigade = 轻防空 medium_sp_anti_air_brigade = 中防空 heavy_sp_anti_air_brigade = 重防空 super_heavy_sp_anti_air_brigade = 超重防空 modern_sp_anti_air_brigade = 现坦自行防空 light_sp_artillery_brigade = 轻自火 medium_sp_artillery_brigade = 中自火 heavy_sp_artillery_brigade = 重自火 super_heavy_sp_artillery_brigade = 超重自火 modern_sp_artillery_brigade = 现坦自火 light_tank_destroyer_brigade = 轻坦歼 medium_tank_destroyer_brigade = 中坦歼 heavy_tank_destroyer_brigade = 重坦歼 super_heavy_tank_destroyer_brigade = 超重坦歼 modern_tank_destroyer_brigade = 现坦坦歼 #support_unit engineer = 工兵连 artillery = 炮兵支援连 recon = 侦察连 military_police = 宪兵 mot_recon = 摩托侦查 armored_car_recon = 装甲车侦查 light_tank_recon = 轻坦克侦查 anti_air 防空 anti_tank 反坦 armored_car_recon 装甲车侦查 field_hospital 医院 logistics_company 后勤 maintenance_company 维修 rocket_artillery 火箭炮 signal_company 通讯 #在首都刷火星兵(记住!记住!记住!一定要先发编制再刷兵,不然刷空编制会直接闪退,你也不想你的CPU遭殃吧) capital_scope = { create_unit = { division = "name = \"名字\" division_template = \"编制的名字(就上面你刷的编制的那division_XXX\" start_experience_factor = 0.5(经验,0.5就是银牌,1就是满级骷髅师) start_equipment_factor = 0.5(刷出来自带多少装备,1就是自带满装备,光合作用是吧)" owner = ROOT count = 1 数量 1就是1个,你写114514也行 } } #傀儡国# set_autonomy = { target = TAG autonomy_state = #autonomy_free #autonomy_colony(殖民地) #autonomy_dominion(自治领) #autonomy_puppet(傀儡) #autonomy_integrated_puppet(半吞傀儡) } #规则设定(可到ideologies意识形态文件找种类) set_rule = { 规则种类 = yes 或者 no } = 规则设定格式 #规则种类 can_create_factions = 规则设定,是否可以创建阵营 can_send_volunteers = 规则设定,是否可以派遣志愿军 can_declare_war_on_same_ideology = 规则设定,是否可以对同意识形态国家宣战 can_only_justify_war_on_threat_country = 规则设定,是否只能对造成紧张度的国家宣战 #创建将领代码 #创建上将 create_corps_commander = { name = "名字" portrait_path = "gfx/leaders/XXX/XXX.jpg" = 肖像名称(也可以这样打:picture = XXX.jpg,但是容易乱) traits = { 特质 } skill = 技能等级 attack_skill = 进攻技能等级 defense_skill = 防御技能等级 planning_skill = 计划技能等级 logistics_skill = 后勤技能等级 } #创建元帅 create_field_marshal = { name = "名字" portrait_path = "gfx/leaders/XXX/XXX.jpg" = 肖像名称(也可以这样打:picture = XXX.jpg,但是容易乱) traits = { 特质 } skill = 技能等级 attack_skill = 进攻技能等级 defense_skill = 防御技能等级 planning_skill = 计划技能等级 logistics_skill = 后勤技能等级 } #创建海军将领 create_navy_leader = { name = "名字" portrait_path = "gfx/leaders/XXX/XXX.jpg" = 肖像名称(也可以这样打:picture = XXX.jpg,但是容易乱) traits = { 技能 } skill = 技能等级 attack_skill = 进攻技能等级 defense_skill = 防御技能等级 maneuvering_skill = 机动技能等级 coordination_skill = 协同技能等级 } #全体将领增加技能代码 every_army_leader = { 陆军将领 添加的技能 } #技能代码 add_attack = 添加攻击技能 add_defense = 添加防御技能 add_planning = 添加计划技能 add_logistics = 添加后勤技能 add_skill_level = 增加等级 add_unit_leader_trait = 增加特质(特质文件在\Hearts of Iron IV\common\unit_leader\xx_traits) #原版将领特质(陆军) #将领特性(天生的,不可在战斗中获得) old_guard = 保守派 brilliant_strategist = 天才战略家 inflexible_strategist = 不灵活的战略家 politically_connected = 政治关联 war_hero = 战争英雄 career_officer = 职业军官 trait_cautious = 谨慎 trait_reckless = 鲁莽 media_personality = 媒体人物 harsh_leader = 严厉将领 bearer_of_artillery = 炮兵搬运工 infantry_officer = 步兵军官 cavalry_officer = 骑兵军官 armor_officer = 装甲军官 #将领特性(包括地形特质,可从战斗中获得) organizer = 组织者 cavalry_leader = 骑兵将领 infantry_leader = 步兵将领 skilled_staffer = 熟练参谋 trickster = 奇袭专家 trait_engineer = 工兵 panzer_leader = 装甲专家 commando = 特战专家 naval_invader = 入侵者 desert_fox = 沙漠之狐 swamp_fox = 沼泽之狐 trait_mountaineer = 山地专家 hill_fighter = 丘陵专家 jungle_rat = 丛林之鼠 ranger = 巡林者 urban_assault_specialist = 巷战专家 winter_specialist = 冬季悍将 winter_specialist = 冬季专家 #可分配的特性(需要习得指定特性之后才可点) adaptable = 强于适应 winter_expert = 冬季专家 panzer_expert = 装甲专家 combined_arms_expert = 协同作战专家 cavalry_expert = 骑兵专家 fortress_buster = 攻坚专家 scavenger = 拾荒者 infantry_expert = 步兵专家 ambusher = 伏击专家 invader_ii = 两栖专家 naval_liason = 海军联络者 skirmisher = 散兵作战 paratrooper = 伞兵 camouflage_expert = 伪装专家 expert_improviser = 随机应变的专家 guerilla_fighter = 游击战士 #元帅特性 logistics_wizard = 后勤专家 offensive_doctrine = 进攻专家 defensive_doctrine = 防御专家 fast_planner = 快速规划者 thorough_planner = 全面规划者 unyielding_defender = 不屈的防守者 aggressive_assaulter = 咄咄逼人的进攻者 organisational_leader = 组织至上 inspirational_leader = 魅力非凡 expert_delegator = 专业委任者 #全体将领加入某国 哪个国家将领的国家代码 = { every_unit_leader = { set_nationality = 加入哪个国家的国家代码 } } #加入阵营代码 阵营领导国家代码 = { add_to_faction = 要加入的国家代码 } #隐藏效果(加在国策效果下面或者事件选项下面) hidden_effect = { } #几率效果代码 random_list = { 70 = { add_political_power = 200 } 30 = { add_political_power = -100 } } 几率 效果 几率 效果 #替换民族精神(民族精神附加效果)代码 swap_ideas = { add_idea = 添加的民族精神 remove_idea = 除去的民族精神 } #国策独立代码 宗主国代码 = { set_autonomy = { target = 国家代码 autonomy_state = autonomy_free } } #国策加自治度代码 add_autonomy_ratio = { value = 加多少(0.1=100) localization = 本地化(显示在自治度上的名称) } #国策设定政治现状 set_politics = { parties = { democratic = { popularity = 0 } fascism = { popularity = 0 } communism = { popularity = 0 } neutrality = { popularity = 0 } } ruling_party = 执政党(意识形态) last_election = "最后一次选举日期" election_frequency = 选举频率(单位 = 月,一般48个月) elections_allowed = 是否允许选举 yes or no } 不改的部分可以不打 #如果代码(可用于实现不同情况发生不同效果) if = { limit = { 条件 } 效果 } else_if = { limit = { 另一个条件 } 另一个效果 } else = { 效果 } #多个if是同时执行,else_if是否则执行另一种情况(如果if里面的条件不满足,则检测和执行else_if里面的) #else里面只能放效果,如果if条件不满足,则直接执行else里面的效果(else = 否则) #添加装备 add_equipment_to_stockpile = { type = 种类 amount = 数量 producer = 来自哪个国家 } #装备种类 infantry_equipment = 步兵武器(步枪) support_equipment = 支援装备 artillery_equipment = 火炮 light_tank_equipment = 轻型坦克 medium_tank_equipment = 中型坦克 heavy_tank_equipment = 重型坦克 super_heavy_tank_equipment = 超重坦克 modern_tank_equipment = 现代坦克 motorized_equipment = 摩托化装备 mechanized_equipment = 机械化装备 small_plane_airframe = 战斗机 small_plane_cas_airframe = 近距支援机 #添加地区建筑代码 地区代码 = { add_extra_state_shared_building_slots = 添加建筑槽数量 add_building_construction = { type = 建筑种类 level = 数量 instant_build = yes 立刻完成 no反之 } } #特殊地区代码地区代码(放在地区代码位置,是全世界每一个地区,所以请加上限制范围) random_state = 随机地区 every_state = 每一个州 random_owned_controlled_state 随机一个我们所控制的地区 #限制范围(可配合每一个地区代码使用) limit = { is_controlled_by = 哪个国家占领的地区 is_core_of = 哪个国家的核心 } 不用的可以不加,别的条件可到汉化文件找 #省份种类 wasteland = 荒漠 0建筑槽 city = 城镇地区 6建筑槽 large_city = 密集城镇地区 8建筑槽 metropolis = 大城市地区 10建筑槽 megalopolis = 大都市地区 12建筑槽 town = 发达乡村地区 4建筑槽 large_town = 稀疏城镇地区 5建筑槽 rural = 乡村地区 2建筑槽 enclave = 飞地 0建筑槽 small_island = 小岛 1建筑槽 tiny_island = 极小岛屿 0建筑槽 pastoral = 牧区 1建筑槽 #添加地图外工厂 add_offsite_building = { type = 工厂种类 level = 数量 } #地区建筑种类 arms_factory = 军工厂 industrial_complex = 民用工厂 infrastructure = 基础设施(铁路) dockyard = 海军船坞 air_base = 空军基地(和海军基地不同,空军基地是地区建筑) #添加省份建筑(小地块建筑)代码 省份代码 = { add_building_construction = { type = 建筑种类 level = 数量 instant_build = yes 立刻完成 no反之 province = 小地块代码 } } #省份建筑种类 naval_base = 海军基地 bunker = 堡垒 #添加资源代码 地区代码 = { add_resource = { type = 种类 amount = 数量 } } #资源种类 steel = 钢铁 oil = 石油 tungsten = 钨 chromium = 铬 aluminium = 铝 rubber = 橡胶 #民族精神效果(加在modifier下面) Modifiers #情报机构与间谍 agency_upgrade_time = 升级情报机构所需的时间 -0.1 = 减10%时间 civilian/army/navy/airforce_intel_factor = 获得别国民用/陆军/海军/空军情报的百分比加成 10=10% civilian/army/navy/airforce_intel_to_others = 民用/陆军/海军/空军泄露给别国的情报百分比 10=10% operation_outcome = 任务效率 operation_risk = 任务风险 crypto_strength = 加密等级 decryption_power = 解密能力 intel_from_combat_factor = 从战斗中获得的情报 百分比 intel_from_operatives_factor = 特工渗透获得的情报 百分比 intelligence_agency_defense = 反间谍 subversive_activites_upkeep = 颠覆活动成本 operative_slot = 特工数量 enemy_operative_capture_chance_factor = 捕获敌方特工的几率 百分比修正 enemy_operative_detection_chance = 捕获敌方特工的几率 基础值(给一点都是质变) 10=10% own_operative_capture_chance_factor = 我方特工被捕获的几率 百分比修正 own_operative_detection_chance = 我方特工被捕获的几率 基础值(给一点都是质变) -10=-10% #外交 send_volunteer_divisions_required = 可以派遣志愿军的师数要求 百分比 send_volunteer_size = 可以派遣志愿军的师数量 1=1个师 send_volunteers_tension = 派遣志愿军所需的世界紧张度 generate_wargoal_tension = 制造战争目标的紧张度限制 justify_war_goal_time = 正当化战争目标所需时间 join_faction_tension = 加入阵营紧张度限制 opinion_gain_monthly_factor = 改善关系 trade_opinion_factor = 贸易协定关系修正 #国家(政治内阁与法案等) political_power_factor = 政治点(以百分比形式增加 例0.25 = 25% ) political_power_gain = 政治点加多少打多少 political_power_cost = 政治点消耗 0.1就是每天多消耗0.1pp stability_factor = 稳定度 stability_weekly = 每周稳定度增长 war_support_factor = 战争支持度 war_support_weekly = 每周战争支持度增长 defensive_war_stability_factor = 防御战争对稳定度修正 offensive_war_stability_factor = 侵略战争对稳定度修正 monthly_population = 月度人力(百分比形式 0.1 =10% ) civilian_factory_use = 需要暂时使用的民用工厂数量 surrender_limit = 投降界限 min_export = 可出口资源 mobilization_laws_cost_factor = 征兵法案花费 trade_laws_cost_factor = 贸易法案花费 economy_cost_factor = 经济法案花费 political_advisor_cost_factor = 政治顾问花费 tank_manufacturer_cost_factor = 装甲制造商花费 naval_manufacturer_cost_factor = 海军制造商花费 aircraft_manufacturer_cost_factor = 飞机制造商花费 materiel_manufacturer_cost_factor = 军需品设计花费 industrial_concern_cost_factor = 工业企业花费 theorist_cost_factor = 理论家花费 army_chief_cost_factor = 陆军部长花费 navy_chief_cost_factor = 海军部长花费 air_chief_cost_factor = 空军部长花费 high_command_cost_factor = 总司令花费 research_speed_factor = 研究速度 autonomy_gain = 自治度每日增加(加多少打多少) 意识形态种类_drift = 意识形态每日增加(加多少打多少) drift_defence_factor = 意识形态抵制力度 #工业 industrial_capacity_factory = 工厂产出 industrial_capacity_dockyard = 船坞产出 consumer_goods_factor = 生活消费品系数 consumer_goods_expected_value = 生活消费品期望 production_factory_max_efficiency_factor = 生产效率上限 production_factory_efficiency_gain_factor = 生产效率增长 line_change_production_efficiency_factor = 生产效率保持 production_factory_start_efficiency_factor = 基础生产效率 production_lack_of_resource_penalty_factor = 缺乏资源时的产线惩罚 local_resources_factor = 战略资源获取率 global_building_slots_factor = 地区最大工业值 (建筑槽) production_speed_buildings_factor = 建造速度 production_speed_nuclear_reactor_factor = 核反应堆建造速度 production_speed_arms_factory_factor = 军用工厂建造速度 production_speed_industrial_complex_factor = 民用工厂建造速度 production_speed_synthetic_refinery_factor = 化学合成厂建造速度 production_speed_dockyard_factor = 海军船坞建造速度 production_speed_bunker_factor = 堡垒建造速度 production_speed_naval_base_factor = 海军基地建造速度 production_speed_infrastructure_factor = 基础设施建造速度 production_speed_建筑_factor = 对应建筑建造速度 (文件在\Hearts of Iron IV\common\buildings\中) #燃油 fuel_gain_factor = 燃油获得(每日基础燃油获得和合成炼油厂提供的燃油) fuel_gain_factor_from_states = 从我们控制的地块上石油资源所提供的燃油获得 max_fuel_factor = 燃油储存上限 百分比 army_fuel_consumption_factor = 陆军燃油消耗减少 百分比 navy_fuel_consumption_factor = 海军燃油消耗减少 百分比 air_fuel_consumption_factor = 空军燃油消耗减少 百分比 #抵抗与顺从 resistance_target = 抵抗目标 resistance_target_on_our_occupied_states = 我们被敌人占领地区的抵抗目标 resistance_decay = 抵抗下降速度 resistance_decay_on_our_occupied_states = 我们被敌人占领地区的抵抗下降速度 resistance_growth = 抵抗增长速度 resistance_growth_on_our_occupied_states = 我们被敌人占领地区的抵抗增长速度 compliance_starting_value = 初始顺从度 compliance_growth = 顺从度增长速度 compliance_gain = 每日顺从度增长 1 = 1% compliance_growth_on_our_occupied_states = 我们被敌人占领地区的顺从度增长速度 required_garrison_factor = 驻军需求 #陆军 command_power_gain = 每日指挥点增长 max_command_power = 最大指挥点数提高多少 command_power_gain_mult = 每日指挥点增长百分比(0.1 = 10%) max_command_power_mult = 最大指挥点增长百分比(0.1 = 10%) training_time_army_factor = 训练时间 attrition = 损耗 no_supply_grace = 随行补给(打小时数,1 = 1h) supply_consumption_factor = 补给消耗 out_of_supply_factor = 补给耗尽时受到的惩罚降低 supply_combat_penalties_on_core_factor = 位于核心地块补给耗尽时的惩罚降低 supply_node_range = 补给范围 truck_attrition_factor = 卡车损耗 army_org_factor = 陆军组织度 army_morale_factor = 组织度恢复 army_strength_factor = HP(黄条) org_loss_when_moving = 陆军移动组织度损失 org_loss_at_low_org_factor = 组织度低于25%时的组织度损失 recon_factor = 陆军侦查 recon_factor_while_entrenched = 位于堑壕中的侦察值 land_reinforce_rate = 增援率 pocket_penalty = 部队被包围时受到的惩罚降低 combat_width_factor = 战场宽度 (-0.1就是-10%宽,如一个40宽的编制在战场中变成36宽) coordination_bonus = 协同性 initiative_factor = 主动性 conscription = 适役人口 conscription_factor = 适役人口修正 non_core_manpower = 非核心人力 mobilization_speed = 动员速度 army_infantry_attack_factor = 步兵攻击 army_infantry_defence_factor = 步兵防御 motorized_attack_factor = 摩托化步兵攻击 motorized_defence_factor = 摩托化步兵防御 mechanized_attack_factor = 机械化进攻 mechanized_defence_factor = 机械化防御 army_artillery_attack_factor = 炮兵攻击 army_artillery_defence_factor = 炮兵防御 army_armor_attack_factor = 坦克攻击 army_armor_defence_factor = 坦克防御 army_core_attack_factor = 陆军核心攻击 army_core_defence_factor = 陆军核心防御 army_attack_factor = 陆军攻击 army_defence_factor = 陆军防御 breakthrough_factor = 突破 army_speed_factor = 陆军师速度 land_night_attack = 夜间攻击 <单元类型>_attack_factor = 具体某单位的攻击 (文件在\Hearts of Iron IV\common\units\中) <单元类型>_defence_factor = 具体某单位的防御 <单元类型>_speed_factor = 具体某单位的速度 army_bonus_air_superiority_factor = 陆军空优 enemy_army_bonus_air_superiority_factor = 敌方空中支援(-0.1 = -10%敌方空中优势) air_superiority_bonus_in_combat = 战斗过程中空优带来的战斗加成 cas_damage_reduction = 陆军对近距离支援机的伤害减免 dig_in_speed_factor = 堑壕速度 max_dig_in_factor = 最大堑壕 百分比 max_dig_in = 最大堑壕 planning_speed = 计划速度 max_planning_factor = 计划上限系数 max_planning = 计划上限 experience_loss_factor = 有经验的士兵损失 experience_gain_army_factor = 陆军经验增长 百分比 experience_gain_army = 每日陆军经验增长 experience_gain_army_unit_factor = 师单位经验增长 experience_gain_factor = 将领经验增长 river_crossing_factor = 跨河速度惩罚 terrain_penalty_reduction = 地形惩罚降低 special_forces_min = 特种部队上限增加 (1就是+1上限) special_forces_cap = 特种部队上限增加 百分比 special_forces_training_time_factor = 特种部队师训练时间 special_forces_no_supply_grace = 特种部队随行补给(打小时数,1 = 1h) special_forces_out_of_supply_factor = 特种部队补给耗尽时受到的惩罚降低 special_forces_attack_factor = 特种攻击 special_forces_defence_factor = 特种防御 shore_bombardment_bonus = 对岸炮击 #海军 refit_ic_cost = 舰船改造花费 refit_speed = 舰船改造速度 repair_speed_factor = 舰船修理速度 experience_gain_navy_factor = 海军经验增长 experience_gain_navy = 每日海军经验增长 experience_gain_navy_unit_factor = 舰船经验增长 navy_org = 海军组织度(不是百分比,直接打数字) navy_org_factor = 海军组织度 百分比 naval_morale_factor = 海军组织度恢复 navy_weather_penalty = 天气惩罚 navy_visibility = 可见度 spotting_chance = 索敌速度 naval_detection = 对海探测 night_spotting_chance = 夜间探测 positioning = 阵位 naval_hit_chance = 海军命中机会 naval_damage_factor = 海军伤害 naval_defense_factor = 海军防御 naval_speed_factor = 海军速度 navy_max_range_factor = 海军最大航程参数 navy_submarine_attack_factor = 潜艇攻击 navy_submarine_defence_factor = 潜艇防御 navy_capital_ship_attack_factor = 主力舰攻击 navy_capital_ship_defence_factor = 主力舰防御 navy_screen_attack_factor = 屏卫舰攻击 navy_screen_defence_factor = 屏卫舰防御 naval_strike = 海军打击(航母) naval_critical_score_chance_factor 致命一击的概率 screening_efficiency = 屏卫效率 convoy_escort_efficiency = 护航效率 convoy_raiding_efficiency_factor = 袭击运输船任务效率 sortie_efficiency = 出击效率 navy_anti_air_attack_factor = 海军对空攻击 百分比 naval_torpedo_hit_chance_factor = 鱼雷命中几率 naval_torpedo_reveal_chance_factor = 鱼雷暴露几率 naval_torpedo_screen_penetration_factor = 鱼雷穿透屏卫舰几率 naval_torpedo_cooldown_factor = 鱼雷冷却时间 air_carrier_night_penalty_reduction_factor = 航母夜间惩罚减少 carrier_capacity_penalty_reduction = 航母超载惩罚减少 navy_carrier_air_attack_factor = 舰载机对空攻击 navy_carrier_air_targetting_factor = 舰载机对海瞄准 naval_invasion_capacity = 登陆部队上限 invasion_preparation = 登陆准备时间 naval_invasion_penalty = 登陆惩罚 amphibious_invasion_defence = 登陆防护 amphibious_invasion = 两栖登陆速度 #空军 experience_gain_air_factor = 空军经验增长 百分比 experience_gain_air = 空军经验增长 air_ace_generation_chance_factor = 王牌机师产生的概率 air_training_xp_gain_factor = 空中联队训练时获得的经验 air_mission_xp_gain_factor = USA_air_mission_xp_gain_factor 空军联队执行任务时的经验值提升 air_wing_xp_loss_when_killed_factor = 空中联队被击落时经验损失 air_attack_factor = 对空攻击 air_defence_factor = 空中防御 air_agility_factor = 空中机动 air_range_factor = 空军航程 air_maximum_speed_factor = 最大速度 air_accidents_factor = 空军事故概率 air_weather_penalty = 空军恶劣天气惩罚 air_night_penalty = 夜间行动惩罚 air_detection = 对空检测 air_home_defence_factor = 本空域修正系数 air_power_projection_factor = 跨空域修正系数 air_mission_efficiency = 空军任务效率 air_superiority_efficiency = 夺取制空权任务效率 air_intercept_efficiency = 拦截任务效率 air_cas_efficiency = 密接支援任务效率 air_escort_efficiency = 空军护航效率 air_nav_efficiency = 对海任务效率 air_cas_present_factor = 近地支援 ground_attack_factor = 对地攻击系数 air_strategic_bomber_bombing_factor = 战略轰炸 air_bombing_targetting = 战略轰炸瞄准 strategic_bomb_visibility = 战略轰炸能见度 #针对某种武器的加成(直接打不用加在modifier下面) equipment_bonus = { 装备种类 = { modifier = xxx instant = yes } } #modifier加成代码 #通用 build_cost_ic = 建造花费 reliability = 可靠性 maximum_speed = 最大速度 armor_value = 装甲厚度 (别给飞机,天上是不会飞坦克的) #飞机等装备 air_attack = 空中攻击 air_defence = 空中防御 air_agility = 空中机动 air_bombing = 战略轰炸 air_range = 航程 air_ground_attack = 空军对地攻击 naval_strike_attack = 空军对海攻击 #舰船等装备 lg_attack = 海军轻炮攻击 hg_attack = 海军重炮攻击 naval_range = 海军航程 carrier_size = 机库容量 #陆地装备 defense = 防御 breakthrough = 突破 hardness = 装甲率 soft_attack = 对人员杀伤 hard_attack = 对装甲杀伤 ap_attack = 穿甲深度 air_attack = 对空攻击 #装备种类 #陆军 infantry_equipment = 步兵武器(步枪) support_equipment = 支援装备 artillery_equipment = 火炮 rocket_artillery_equipment = 火箭炮 anti_air_equipment = 防空炮 anti_tank_equipment = 反坦克炮 light_tank_chassis = 轻型坦克 medium_tank_chassis = 中型坦克 heavy_tank_chassis = 重型坦克 super_heavy_tank_chassis = 超重坦克 modern_tank_chassis = 现代坦克 armor = 装甲科技 (可修正所有坦克类型) motorized_equipment = 摩托化装备 mechanized_equipment = 机械化装备 #空军 small_plane_airframe = 轻型战斗机 small_plane_cas_airframe = 轻型近距离支援机 small_plane_naval_bomber_airframe = 轻型海军轰炸机 medium_plane_airframe = 中型机身 medium_plane_fighter_airframe = 重型战斗机 large_plane_airframe = 大型机身 large_plane_maritime_patrol_plane_airframe = 大型海军巡逻(轰炸)机 #海军-按具体舰船的名字分类 nrm_ship_hull_capital = 战列舰(包括战巡) nrm_ship_hull_carrier = 航母(已包括轻型航母等) nrm_ship_hull_cruiser = 巡洋舰(包括轻重巡洋) nrm_ship_hull_destroyer = 驱逐舰 nrm_ship_hull_submarine = 潜艇(包括各种潜艇) #海军-按舰船功能分类 capital_ship = 主力舰大类(包括战列舰、重巡洋舰) screen_ship = 屏卫舰大类(包括轻巡洋舰、驱逐舰) carrier = 航母(包括轻型航母等) submarine = 潜艇(包括各种潜艇) #对某国定向修正(直接打不用加在modifier下面) targeted_modifier = { tag = 对哪个国家的战斗修正 attack_bonus_against = 攻击修正 defense_bonus_against = 防御修正 breakthrough_bonus_against = 突破修正 extra_trade_to_target_factor = 额外贸易资源出口 trade_cost_for_target_factor = 贸易成本花费(1民工能买8资源,减少后能买更多) cic_to_target_factor = 给TAG国家自己民用工厂的百分比(就是TAG抽你厂) mic_to_target_factor = 给TAG国家自己军用工厂的百分比(就是TAG抽你厂) }