######### 原作者:SS ######### 在此感谢对钢四modding社区做出贡献的所有人 #修改日期:2025.4.26 18:35 最后更改:hutao #设置变量,在国家历史文件里面设置 set_variable = { var = XXX } #定义一个变量:var是变量名字,XXX是数值 或 set_temp_variable = { var = var_name #变量名 value = XXX #数值 } #设定临时变量 add_to_variable = { var = XXX } #加变量 subtract_from_variable = { var = XXX } #减变量 multiply_variable = { var_name = 2 } #var_name变量乘2 multiply_variable = { var_name = var_name_2 } #var_name变量 乘 var_name_2 divide_variable = { var = XXX } #除以变量 #已补充 by mugi modulo_variable = { var = XXX } #取模,即求余数,XXX是除数,var是被除数,求余数的结果储存至var变量中 randomize_variable = { #随机变量,随机后的值储存在var变量中 var = var_name #变量名 distribution = uniform/binomial/poisson #分布类型,uniform是均匀分布,binomial是二项分布,poisson是泊松分布 min = 0 #最小值,数值或变量 max = 1 #最大值,数值或变量 lambda = 1 #泊松分布的λ值,数值或变量 } #关于泊松分布:泊松分布是指数学期望与方差均等于lambda(λ)的离散概率分布 #lambda是一个正数,表示单位时间内发生事件的平均次数。泊松分布的概率质量函数为:P(X=k)=(λ^k * e^(-λ)) / k!,其中k为非负整数,e为自然对数的底数。 #lambda越大,事件发生的次数越多,分布越集中在平均值附近;lambda越小,事件发生的次数越少,分布越分散。即lambda越大分布越趋近于正态分布。 clamp_variable = { #钳制变量,单次检查变量值是否在范围内,若小于最小值则设置为最小值,若大于最大值则设置为最大值 var = var_name #变量名 min = var_name_2 #最小值,var_name_2是变量名,最小值为var_name_2的值,同时也可以是数值 max = var_name_3 #最大值,var_name_3是变量名,最大值为var_name_3的值,同时也可以是数值 } round_variable = var_name #四舍五入,var_name是变量名,四舍五入后变量值为整数,结果储存在var_name变量中 clear_variable = var_name #清除变量,var_name是变量名,清除后变量值为0 GUI初始位置,不写默认左上方 Orientation = "LOWER_LEFT" 左下方 Orientation = "LOWER_RIGHT" 右下方 Orientation = "UPPER_LEFT" 左上方 Orientation = "UPPER_RIGHT" 右上方 Orientation = "CENTER_UP" 正上方 Orientation = "CENTER" 正中方 Orientation = "CENTER_DOWN" 正下方 \n = 文本描述进入下一行 字体颜色(事件无法使用)(使用alt+0167来打出§符号) §R123§! = 123为红色字体 B深蓝色 C天蓝色 G绿色 L灰色 O橙色 R红色 Y黄色 #WIKI有 民主 = democratic 法西斯 = fascism 共产主义 = communism 中立 = neutrality #领导人的意识形态代码 (子意识形态) conservatism = 保守主义 liberalism = 自由主义 socialism = 社民主义 populism = 民粹主义 marxism = 马克思主义 leninism = 列宁主义 stalinism = 斯大林主义 anti_revisionism = 反修正主义 anarchist_communism = 无政府共产主义 nazism = 纳粹主义 gen_nazism = 纳粹主义 fascism_ideology = 法西斯主义 falangism = 长枪党主义 rexism = 雷克斯主义 despotism = 专制政治 oligarchism = 寡头政治 anarchism = 无政府主义 moderatism = 温和主义 centrism = 中间路线 #国策研究加成代码 add_tech_bonus = { name = 加成卡名字 bonus = 加成多少 uses = 数量 category = 种类 technology = 科技 ahead_reduction = 超前研究N年 } #研究加成种类(可以是直接的科技,也可以是种类,直接的科技去科技文件复制,种类去科技tags找) light_air = 轻型飞机 medium_air = 中型飞机 heavy_air = 重型飞机 armor = 装甲科技 cat_light_armor = 轻型坦克型号 cat_medium_armor = 中型坦克型号 cat_heavy_armor = 重型坦克型号 artillery = 火炮 cat_anti_tank = 反坦克火炮 cat_anti_air = 防空炮 naval_air = 舰载飞机 infantry_weapons = 步兵装备 motorized_equipment = 摩托化装备 #卡车及衍生装备 cat_mechanized_equipment = 机械化装备型号 naval_equipment = 舰船 rocketry = 火箭学科技 nuclear = 核科技 industry = 工业 electronics = 电子学 cat_fortification = 防御工程 land_doctrine = 陆军学说 air_doctrine = 空军学说 naval_doctrine = 海军学说 strategic_destruction_tree = 战略破坏学说 battlefield_support_tree = 战场支援学说 operational_integrity_tree = 连续作战学说 jet_technology = 喷气式飞机科技 trade_interdiction_tree = 贸易阻断学说 convoy_defense_tree = 运输护航学说 light_fighter = 轻型战斗机型号 cat_heavy_fighter = 重型战斗机型号 tactical_bomber = 战术轰炸机型号 cat_strategic_bomber = 战略轰炸机型号 naval_bomber = 海军轰炸机型号 cas_bomber = 近距支援机型号 ship_modules_tech = 舰艇模块 dd_tech = 驱逐舰型号 cl_tech = 轻巡洋舰型号 ca_tech = 重巡洋舰型号 cv_tech = 航空母舰型号 bc_tech = 战列巡洋舰型号 bb_tech = 战列舰型号 shbb_tech = 超重战列舰型号 ss_tech = 潜艇型号 tp_tech = 运输船 synth_resources = 合成资源 fleet_in_being_tree = 存在舰队学说 encryption_tech = 编码手段 decryption_tech = 解码手段 computing_tech = 计算机科技 radar_tech = 雷达科技 infantry_tech = 步兵科技 marine_tech = 海军陆战队科技 construction_tech = 建筑科技 excavation_tech = 挖掘技术 submarine_doctrine = 潜艇行动学说 air_equipment = 飞行器 cat_mobile_warfare = 机动作战学说 cat_superior_firepower = 优势火力学说 cat_grand_battle_plan = 决战计划学说 cat_mass_assault = 人海突击学说 cat_base_strike = 基地打击学说 cat_trade_interdiction = 贸易阻断学说 cat_fleet_in_being = 存在舰队学说 cat_strategic_destruction = 战略破坏学说 cat_battlefield_support = 战场支援学说 cat_operational_integrity = 连续作战学说 night_vision = 夜视仪 base_strike_main = 基地打击学说 mot_rockets = 自行火箭炮 support_tech = 支援科技 para_tech = 空降科技 engineers_tech = 工兵科技 recon_tech = 侦察连 mountaineers_tech = 山地步兵科技 military_police_tech = 宪兵队科技 hospital_tech = 野战医院科技 logistics_tech = 后勤连 signal_company_tech = 通信连科技 maintenance_company_tech = 维修连 naval_mines = 水雷战技术 concentrated_industry_category = 集中工业技术 dispersed_industry_category = 分散工业技术 asw_tech = 反潜战科技 naval_minesweeping = 海军扫雷科技 naval_minelaying = 海军布雷科技 cat_scout_plane = 侦察机型号 train_tech = 火车科技 cat_production = 生产 cat_synth_rubber = 合成橡胶 cat_synth_oil = 合成油 cat_armored_cars = 装甲车 cat_special_forces_generic = 特种部队 cat_torpedoes = 鱼雷 cat_ship_light_battery = 轻型炮组 cat_ship_medium_battery = 中型炮组 cat_ship_heavy_battery = 重型炮组 plane_modules_tech = 飞机模块 cat_air_guns = 飞机机枪科技 cat_air_engine = 飞机引擎科技 cat_air_bombs = 飞机炸弹挂架科技 special_forces_doctrine = 特种部队学说 cat_maritime_patrol = 海上巡逻机型号 cat_mountaineers_doctrine = 特种山地步兵学说 cat_marines_doctrine = 特种海军陆战队学说 cat_paratroopers_doctrine = 特种空降兵学说 naval_armor = 海军装甲 naval_artillery = 海军火炮 helicopter_tech = 直升机 pykrete_tech = 派克瑞特科技 transport_planes_cat = 运输机 mio_cat_tech_all_armor_and_modules = 所有装甲科技 mio_cat_tech_light_armor_and_modules = 轻型装甲科技 mio_cat_tech_medium_armor_and_modules = 中型装甲科技 mio_cat_tech_heavy_armor_and_modules = 重型装甲科技 mio_cat_all_artillery_equipment = 所有火炮科 mio_cat_all_light_fighter_and_modules = 所有战斗机科技 mio_cat_all_cas_and_modules = 所有近距支援机科技 mio_cat_all_naval_bomber_and_modules = 所有海军轰炸机科技 mio_cat_all_light_aircraft_and_modules = 所有轻型飞机科技 mio_cat_all_medium_aircraft_and_modules = 所有中型飞机科技 mio_cat_all_heavy_aircraft_and_modules = 所有重型飞机科技 mio_cat_tech_all_capital_ship_and_modules = 所有主力舰科技 mio_cat_tech_all_screen_ship_and_modules = 所有屏卫舰科技 mio_cat_tech_all_submarine_and_modules = 所有潜艇科技 mio_cat_tech_all_carrier_and_modules = 所有航空母舰科技 mio_cat_tech_all_cruiser_and_modules = 所有轻巡洋舰科技 mio_cat_tech_all_destroyer_and_modules = 所有驱逐舰科技 mio_cat_tech_all_motorized_mechanized = 所有摩托化和机械化科技 mio_cat_artillery = 所有火炮科技 #在此声明,此文件只整合了科技种类即technology_tags,并非所有科技。 #进行国策、决议等的前提条件代码。(部分适用于顾问) allowed = { 条件(仅开局检测一次) } visible = { 条件(实时检测,若条件不满足则不可见) } available = { 可见的前提条件 } #需要其中之一 OR = { 条件 } #需要以下全部 AND = { 条件 } #不需要以下条件(即需要以下条件为否) NOT = { 条件 } #跳过国策条件代码 bypass = { 条件 } #条件提示(隐藏条件,显示提示,放在available内) custom_trigger_tooltip = { tooltip = Loc_key #需要本地化 直接写条件 } #部分条件(常用) is_in_faction_with = 与某国在同一阵营的国家代码 has_stability < = 稳定度大于或小于多少 has_war_support < 2.0 = 战争支持度大于或小于多少 is_ai = yes = 是ai,no则反之 original_tag = 原本国家是什么 has_country_leader = { ruling_only = yes name = "国家领袖名称" } = 某人为国家领袖 has_global_flag = 要求有的全球标记名称 ( 加NOT = { } 就是要求没有有全球标记 ) has_country_flag = 要求有的国家标记名称 ( 加NOT = { } 就是要求没有国家标记 ) date > 1937.7.7 = 时间大于1937.7.7(要定某天弹出需要往前打一天,例如 >1937.7.7日实际弹出日期为1937.7.8) tag = 国家代码 has_government = 意识形态 = 当前意识形态是什么 is_historical_focus_on = yes = 是否使用历史国策 is_in_faction = yes 是否有阵营 has_war_with = 与某国战争中 has_war = 是否处于战争 has_capitulated = yes 是否停止抵抗 NOT = { country_exists = TAG } tag国家不存在 country_exists = 某国存在 surrender_progress > 0.1 投降倾向高于10% 省份代码 = { is_core_of= XXX } 该省份是某国家核心 owns_state = 要求拥有省份的代码 controls_state = 要求控制省份的代码 has_full_control_of_state = 要求完全控制的省份代码 core_state = 要求核心省份的代码 意识形态 > 意识形态大于多少 意识形态 = ( 民主 = democratic 法西斯 = fascism 共产主义 = communism 中立 = neutrality ) threat > 全球紧张度大于多少(也可以打小于,0.1 = 1%) compare_autonomy_progress_ratio > 自治度进程大于多少 例如60% = 0.60 has_completed_focus = 已完成国策 is_subject = 是否是其他国附庸 yes = 是 no = 否 num_of_factories > 工厂数大于多少 industrial_complex > 民用工厂大于多少 arms_factory > 军用工厂大于多少 dockyard > 海军船坞大于多少 has_manpower > 人力大于多少 num_of_civilian_factories_available_for_projects > 9 多于9个民工可以用于计划 has_idea = 民族精神 = 要求拥有民族精神 NOT = { has_idea = 民族精神 } = 要求没有民族精神 has_tech = 拥有科技 is_subject_of = 是哪个国家附庸的国家代码 has_army_manpower = { size > 兵力人数 } = 陆军现役兵力大于或小于多少 has_deployed_air_force_size = { size > 兵力人数 } = 部署的飞机数量大于或少于多少 #tag国家评价至少60# has_opinion = { target = tag value > 59 } #某个国策完成进度条件 focus_progress = { focus = 国策代码 progress > 进度大于多少 } #要求战前控制某省份,且战时控制权在此国家手上代码 要求控制的地区代码 = { is_owned_and_controlled_by = 受哪国控制的国家代码 } #某地区控制/拥有国条件 地区代码 = { controller = { 条件 } #或 owner = { 条件 } } #比较关系 available = { 要比较的国家tag = { has_opinion = { target = 对谁的关系(国家代码) value > 大于多少 } } } #首都位置(可以加入or、NOT等代码) capital_scope = { state = 省份代码 其他检测条件 } #国策、决议代码 shared_focus = { 国策内容 } = 共享国策(不需要国策树,直接打) shared_focus = 国策id = 调用共享国策(放在国策树下,只需要打开头的国策,下面的会自动出来) initial_show_position = { focus = industrial_effort } = 点开国策树显示在哪个国策的位置 fire_only_once = 决议是否只能点一次yes 或者 no days_re_enable = 决议完成后会再次出现的间隔天数 days_remove = 决议持续天数 complete_effect = { 决议点击时的效果 } = 决议点击时要实现的效果代码 remove_effect = { 决议移除后的效果 } = 决议移除后要实现的效果代码 mutually_exclusive = { focus = 相互排斥的国策代码 } prerequisite = { focus = 要求完成的国策代码 } = (国策线连接) available_if_capitulated = yes 投降可以点 no则反之 completion_reward = { 完成国策的奖励 } continuous_focus_position = { x = y = } = 持续性国策位置 一般为这样:continuous_focus_position = { x = 20 y = 1200 } 不要惊讶,就是这样 relative_position_id = 相对的国策id = 相对国策位置 modifier = 修正效果,放在民族精神下面,或者直接放在决议下面,决议未移除时会一直加成(代码见下面#民族精神效果) highlight_state_targets = { state = 219 } = 鼠标移到此决议时,目标地区省份会亮起,可打多个省份 complete_tooltip = { 国策完成后显示的效果(直接复制国策效果代码进入)} #以下代码可放在国家代码位置 ROOT = 当前国家,比如当前事件触发的国家、使用此国策树的国家 FROM = 让这个事件触发的国家(例如某国的某个事件触发了在另一个国家发生的某个事件) #国策效果、决议、事件效果 set_global_flag = 名字 = 添加全球标记 set_global_flag = { flag = 添加全球标记 value = 1 days = 天数 } = 添加限时全球标记 clr_global_flag = 名字 = 移除全球标记 set_country_flag = 名字 = 添加国家标记 set_country_flag = { flag = 添加国家标记 value = 1 days = 天数 } = 添加限时国家标记 clr_country_flag = 名字 = 移除国家标记 set_technology = { 要添加的科技代码 = 1 } = 添加科技 set_party_name = { ideology = 意识形态 long_name = 要改成的名称 name = 要改成的名称 } = 修改政党名称 本地化打 = 要改成什么名称_long 意识形态 = ( 民主 = democratic 法西斯 = fascism 共产主义 = communism 中立 = neutrality ) add_popularity = { ideology = 意识形态 popularity = 加多少 } = 增加支持率 set_politics = { ruling_party = 意识形态 } 变身该意识形态 elections_allowed = 能否选举 set_cosmetic_tag = XXX =改国家名字和旗帜(如果无本地化则不改名 complete_national_focus = xxx = 完成该国策 add_named_threat = { threat = 添加多少紧张度 name = 名字(拿到本地化文件翻译)} = 添加全球紧张度 annex_country = { target = 要吞并的国家代码 transfer_troops = 是否吞并军队 yes or no } set_state_controller = 要控制的省份代码(仅在战时会成为控制者,战争结束会还给拥有者,和平时期无效) transfer_state = 要成为拥有者和控制者的省份代码 add_state_claim = 获得某省份宣称的省份代码 white_peace = 无条件和平的国家代码 add_stability = 添加稳定度 add_war_support = 添加战争支持度 add_research_slot = 增加研究槽数 add_political_power = 添加政治点数 army_experience = 陆军经验 navy_experience = 海军经验 air_experience = 空军经验 add_ideas = 添加的民族精神 #现版本add_idea已经失效,除了swap_ideas内可以使用add_idea其余地方使用此语句无效 add_ideas = { #民族精神 } #此为不同写法,多用于添加多种民族精神的情况 remove_ideas = 除去的民族精神 add_timed_idea = { idea = 民族精神 days = 延续多少天 } = 添加持续天数的民族精神 news_event = { id = 要调出的新闻事件id } country_event = { days = 延迟多少天弹出 random = 延迟多少小时弹出 id = 要调出国家事件id } declare_war_on = { target = 宣战的国家 type = 类型 } = 立即宣战 create_wargoal = { target = 对哪个国家创建战争借口 type = 类型 } = 创建战争借口 puppet_wargoal_focus = 傀儡 annex_everything = 吞并 take_state_focus = 征服(策略) take_state = 征服 take_claimed_state = 割让领土 create_faction = 创建的阵营名 = 创建阵营 create_country_leader = 创造国家领袖(领袖格式去历史文件找) remove_country_leader_trait = 领袖特质 = 移除领袖特质 set_capital = 省份代码 = 设置首都 load_oob = "文件名(不用打后缀名)" #载入军队文件(爆兵用的,军队文件在历史军队文件) add_command_power = 添加指挥点数 add_state_core = 添加核心地区 add_state_claim = 添加地区宣称 add_core_of = TAG #国家获得该地核心 unlock_decision_category_tooltip = 解锁的决议类型代码(仅仅是提示一下解锁什么决议类型) unlock_decision_tooltip = 解锁的决议代码(仅仅是提示一下解锁什么决议) show_ideas_tooltip = 提示启用内阁(仅仅是提示,具体条件要去内阁进行条件设置) custom_effect_tooltip = 效果特定提示代码(将效果特定提示代码拿到本地化文件翻译) effect_tooltip = 效果工具提示 remove_unit_leader = 要移除的将领id 省份代码 = { set_demilitarized_zone = yes } = 该省份成为非军事区(no为取消) build_railway = { #铺设铁路 path = { 9330 3356 6279 6230 6398 6341 413 3527 11475 11412 6591 3540 3519 11459 11450 11434 9417 } #(铁路沿线地块代码) } #傀儡国# set_autonomy = { target = TAG autonomy_state = 傀儡国类型 # autonomy_dominion = 自治领 # autonomy_supervised_state = 监管国 # autonomy_colony = 殖民领 # autonomy_puppet = 傀儡国 # autonomy_integrated_puppet = 半吞并傀儡国 # autonomy_reichskommissariat = 专员辖区 # autonomy_reichsprotectorate = 保护国 # autonomy_satellite = 卫星国 # autonomy_wtt_imperial_associate = 皇国协从国 # autonomy_wtt_imperial_protectorate = 皇国保护国 # autonomy_wtt_imperial_subject = 皇国臣属国 # autonomy_collaboration_government = 合作政府 # autonomy_personal_union = 共主邦联 # autonomy_communist_satellite = 卫星国 # autonomy_occupation_zone = 占领区 # autonomy_aat_defense_council_member = 北欧防务理事会成员国 # autonomy_austro_hungarian_subject = 奥匈帝国附庸 # autonomy_volkskommissariat = 人民专员辖区 # autonomy_eu_member = 欧盟成员国 } #规则设定(可到ideologies意识形态文件找种类) set_rule = { 规则种类 = yes 或者 no } = 规则设定格式 #规则种类 can_create_factions = 规则设定,是否可以创建阵营 can_send_volunteers = 规则设定,是否可以派遣志愿军 can_declare_war_on_same_ideology = 规则设定,是否可以对同意识形态国家宣战 can_only_justify_war_on_threat_country = 规则设定,是否只能对造成紧张度的国家宣战 #全体将领增加技能代码 every_army_leader = { 添加的技能 } #技能代码 add_attack = 添加攻击技能 add_defense = 添加防御技能 add_planning = 添加计划技能 add_logistics = 添加后勤技能 add_skill_level = 省级 add_unit_leader_trait = 增加特质 #全体将领加入某国 哪个国家将领的国家代码 = { every_unit_leader = { set_nationality = 加入哪个国家的国家代码 } } #加入阵营代码 阵营领导国家代码 = { add_to_faction = 要加入的国家代码 } #战争类型 take_state = 征服 take_state_focus = 征服(国策) puppet_wargoal_focus = 傀儡(国策) take_claimed_state = 割让领土 take_core_state = 收复核心地区 annex_everything = 吞并 civil_war = 内战 topple_government = 颠覆政权 liberate_wargoal = 解放 independence_wargoal = 独立 #隐藏效果(加在国策效果下面或者事件选项下面) hidden_effect = { } #几率效果代码 random_list = { 70 = { #倾向 add_political_power = 200 #效果 } 30 = { #倾向 add_political_power = -100 #效果 } } #替换民族精神(民族精神附加效果)代码 swap_ideas = { remove_idea = 除去的民族精神 add_idea = 添加的民族精神 } #国策独立代码 宗主国代码 = { set_autonomy = { target = 国家代码 autonomy_state = autonomy_free } } #国策加自治度代码 add_autonomy_ratio = { value = 加多少(0.1=100) localization = 本地化(显示在自治度上的名称) } #国策设定政治现状 set_politics = { parties = { democratic = { popularity = 0 } fascism = { popularity = 0 } communism = { popularity = 0 } neutrality = { popularity = 0 } } #相加必须等于100,否则会出错 ruling_party = 执政党(意识形态) #填母意识形态 last_election = "最后一次选举日期" election_frequency = 选举频率 #(单位 = 月,一般48个月) elections_allowed = 是否允许选举 yes or no } 不改的部分可以不打 #如果代码(可用于实现不同情况发生不同效果) if = { limit = { 条件 } 效果 } else_if = { limit = { 另一个条件 } 另一个效果 } else = { 效果 } #多个if是同时执行,else_if是否则执行另一种情况(如果if里面的条件不满足,则检测和执行else_if里面的) #else里面只能放效果,如果if条件不满足,则直接执行else里面的效果(else = 否则) #添加装备 add_equipment_to_stockpile = { type = 种类 amount = 数量 producer = 来自哪个国家 } #添加地区建筑代码 地区代码 = { add_extra_state_shared_building_slots = 添加建筑槽数量 add_building_construction = { type = 建筑种类 level = 数量 instant_build = yes 立刻完成 no反之 } } #特殊地区代码地区代码(放在地区代码位置,是全世界每一个地区,所以请加上限制范围) random_state = 随机地区 every_state = 每一个州 random_owned_controlled_state #限制范围(可配合每一个地区代码使用) limit = { is_controlled_by = 哪个国家占领的地区 is_core_of = 哪个国家的核心 } 不用的可以不加,别的条件可到汉化文件找 #添加地图外工厂 add_offsite_building = { type = 工厂种类 level = 数量 } #地区建筑种类 (shared slots) arms_factory = 军工厂 industrial_complex = 民用工厂 infrastructure = 基础设施 dockyard = 海军船坞 air_base = 空军基地 #添加省份建筑(或小地块建筑)代码 省份代码 = { add_building_construction = { type = 建筑种类 level = 数量 instant_build = yes #立刻完成 no反之 province = 小地块代码 # 或 province = { id = province.id #小地块id(用于批量添加) all_provinces = yes/no #该省份的所有小地块 limit_to_coastal = yes/no #只在海岸边 limit_to_naval_base = yes/no #只在海军基地 limit_to_border = yes/no #只在边境 limit_to_border_country = TAG #只在与某国的边境 limit_to_victory_point = 数字 #可以使用 > <,也可以使用如下写法 limit_to_victory_point = yes/no #同上,只在胜利点 limit_to_supply_node = yes/no #只在补给基地 level = 数字 #可以使用 > < ,检测等级 } } } #省份建筑种类 (province) supply_node = 补给中心 naval_base = 海军基地 bunker = 堡垒 coastal_bunker = 海岸堡垒 dam = 大坝 #新版特殊建筑 # 一般搭配:(写在国策奖励里) # custom_effect_tooltip = { # localization_key = building_state_modifier|dam # INDENT = " " #} #添加资源代码 地区代码 = { add_resource = { type = 种类 amount = 数量 } } #在历史地区文件里添加资源(开局) resources={ 资源种类=数量 } #资源种类 steel = 钢铁 oil = 石油 tungsten = 钨 chromium = 铬 aluminium = 铝 rubber = 橡胶 #省份种类 megalopolis = 大都市地区 初始 12 建筑槽 metropolis = 大城市地区 初始 10 建筑槽 large_city = 密集城镇地区 初始 8 建筑槽 city = 城镇地区 初始 6 建筑槽 large_town = 稀疏城镇地区 初始 5 建筑槽 town = 发达乡村地区 初始 4 建筑槽 rural = 乡村地区 初始 2 建筑槽 small_island = 小岛 初始 1 建筑槽 pastoral = 牧区 初始 1 建筑槽 wasteland = 荒漠 初始 0 建筑槽 enclave = 飞地 初始 0 建筑槽 tiny_island = 极小岛屿 初始 0 建筑槽 #民族精神修正(加在modifier下面) 注:有些修正无法直接用于民族精神,也就是无法生效,可以尝试使用隐藏民族精神或动态修正。 civilian_factory_use = 决议需要暂时使用的民用工厂数量 send_volunteer_divisions_required = 可以派遣志愿军的师数下限 generate_wargoal_tension = 制造战争目标的紧张度限制 justify_war_goal_time = 正当化战争目标所需时间 join_faction_tension = 加入阵营紧张度 surrender_limit = 投降界限 opinion_gain_monthly_factor = 改善关系评价 improve_relations_maintain_cost_factor = 改善关系持续花费 opinion_gain_monthly_same_ideology = 相同意识形态每月评价 opinion_gain_monthly_same_ideology_factor = 相同意识形态每月评价 consumer_goods_factor = 生活消费品 consumer_goods_expected_value = 期待的基本生活消费品 min_export = 可出口资源 trade_opinion_factor = 贸易影响力系数 mobilization_laws_cost_factor = 征兵法案花费 trade_laws_cost_factor = 贸易法案花费 economy_cost_factor = 经济法案花费 political_advisor_cost_factor = 政治顾问花费 tank_manufacturer_cost_factor = 装甲制造商花费 naval_manufacturer_cost_factor = 海军制造商花费 aircraft_manufacturer_cost_factor = 飞机制造商花费 materiel_manufacturer_cost_factor = 军需品设计花费 industrial_concern_cost_factor = 工业企业花费 theorist_cost_factor = 理论家花费 army_chief_cost_factor = 陆军部长花费 navy_chief_cost_factor = 海军部长花费 air_chief_cost_factor = 空军部长花费 high_command_cost_factor = 总司令花费 research_speed_factor = 研究速度 #科研速度 #原版Resource有以下oil、aluminium、rubber、tungsten、steel、chromium state_resource_ = 地区资源增加 state_resource_cost_ = 地区资源消耗 state_resources__factor = 地区资源增加率 state_resources_factor = 当地可用资源 temporary_state_resource_ = 额外地区资源增加 production_lack_of_resource_penalty_factor = 缺乏战略资源惩罚 local_resources_factor = 地区战略资源获取率 #可以在国家域中使用,也可以用于地区域 local_resources = 地区战略资源获取 #可以在国家域中使用,也可以用于地区域 country_resource_ = 国家资源增加 country_resource_cost_ = 国家资源消耗 resource_trade_cost_bonus_per_factory = 每座工厂交易额外资源 autonomy_gain = 自治度每日增加(加多少打多少) 民主 = democratic 法西斯 = fascism 共产主义 = communism 中立 = neutrality 意识形态种类_drift = 意识形态每日增加(加多少打多少) local_building_slots_factor = 地区最大工业值,一等于百分百 #无法直接用于ideas,可用于针对地区的动态修正(dynamic_modifier)。 global_building_slots_factor = 地区最大工厂数,一等于百分百 #可以使用于ideas、科技。 local_building_slots = 地区建筑槽位数量,填数字 #无法直接用于ideas,可用于针对地区的动态修正(dynamic_modifier)。 global_building_slots = 地区建筑槽位数量,填数字 #可以使用于ideas、科技。 production_speed_buildings_factor = 建造速度 production_speed_nuclear_reactor_factor = 核反应堆建造速度 production_speed_arms_factory_factor = 军用工厂建造速度 production_speed_industrial_complex_factor = 民用工厂建造速度 production_speed_infrastructure_factor = 基础设施建造速度 production_speed_synthetic_refinery_factor = 化学合成厂建造速度 production_speed_dockyard_factor = 海军船坞建造速度 production_speed_bunker_factor = 堡垒建造速度 conversion_cost_civ_to_mil_factor = 民用工厂转军用工厂花费 subversive_activites_upkeep = 颠覆活动代价 drift_defence_factor = 意识形态抵制力度 political_power_factor = 政治点(以百分比形式增加 例0.25 = 25% ) political_power_gain = 每日政治点增加(0.1=每天加0.1) political_power_cost = 每日政治点消耗(同上) stability_factor = 稳定度 stability_weekly = 每周稳定度 stability_weekly_factor = 每周稳定度增长 defensive_war_stability_factor = 战争防御对稳定度修正 offensive_war_stability_factor = 侵略战争对稳定度修正 war_support_factor = 战争支持度 war_support_weekly = 每周战争支持度增长 command_power_gain = 每日指挥点增长 max_command_power = 最大指挥点数提高多少 command_power_gain_mult = 每日指挥点增长百分比(0.1 = 10%) max_command_power_mult = 最大指挥点增长百分比(0.1 = 10%) training_time_army_factor = 训练时间 resistance_target = 抵抗目标(抵抗的力度) resistance_target_on_our_occupied_states = 我们被敌人占领地区的抵抗目标(抵抗的力度) resistance_decay = 抵抗下降速度 resistance_decay_on_our_occupied_states = 我们被敌人占领地区的抵抗下降速度 resistance_growth = 抵抗增长速度 resistance_growth_on_our_occupied_states = 我们被敌人占领地区的抵抗增长速度 compliance_starting_value = 初始顺从度 compliance_gain = 每日顺从度增长 compliance_growth = 顺从度增长速度 compliance_growth_on_our_occupied_states = 我们被敌人占领地区的顺从度增长速度 required_garrison_factor = 驻军需求 attrition = 损耗 army_org_factor = 陆军组织度 army_morale_factor = 组织度恢复 supply_consumption_factor = 补给消耗 no_supply_grace = 随行补给(打小时数) org_loss_when_moving = 陆军移动组织度损失 breakthrough_factor = 突破 recon_factor = 陆军侦查 land_reinforce_rate = 增援率 military_leader_cost_factor = -0.50 指挥官招募花费-0.50 = -50% army_leader_start_level = 1 新陆军指挥官初始等级+1 acclimatization_hot_climate_gain_factor = 0.2 炎热适应度增长率+20% acclimatization_cold_climate_gain_factor = 0.2 寒冷适应度增长率+20% conscription = 适役人口 conscription_factor = 适役人口修正 non_core_manpower = 非核心人力 monthly_population = 月度人力(百分比形式 0.1 =10% ) weekly_manpower = 每周人力增加 mobilization_speed = 动员速度 line_change_production_efficiency_factor = 生产效率保持 production_factory_efficiency_gain_factor = 生产效率增长 production_factory_max_efficiency_factor = 生产效率上限 production_factory_start_efficiency_factor = 基础生产效率 industrial_capacity_factory = 工厂产出 industrial_capacity_dockyard = 船坞产出 refit_ic_cost = 舰船改造花费 refit_speed = 舰船改造速度 repair_speed_factor = 舰船修理速度 army_infantry_attack_factor = 步兵攻击 army_infantry_defence_factor = 步兵防御 motorized_attack_factor = 摩托化步兵攻击 motorized_defence_factor = 摩托化步兵防御 mechanized_attack_factor = 机械化进攻 mechanized_defence_factor = 机械化防御 army_artillery_attack_factor = 炮兵攻击 army_artillery_defence_factor = 炮兵防御 army_armor_attack_factor = 坦克攻击 army_armor_defence_factor = 坦克防御 army_core_attack_factor = 陆军核心攻击 army_core_defence_factor = 陆军核心防御 army_attack_factor = 陆军攻击 army_defence_factor = 陆军防御 army_speed_factor = 陆军师速度 army_bonus_air_superiority_factor = 陆军空优 planning_speed = 计划速度 max_planning = 计划加成上限 max_planning_factor = 计划加成上限系数 max_dig_in_factor = 堑壕上限系数 max_dig_in = 堑壕上限 experience_loss_factor = 有经验的士兵损失 experience_gain_army_factor = 陆军经验增长 navy_org = 海军组织度(不是百分比,直接打数字) navy_screen_attack_factor = 屏卫舰攻击 navy_screen_defence_factor = 屏卫舰防御 navy_capital_ship_attack_factor = 主力舰攻击 naval_speed_factor = 海军速度 navy_max_range_factor = 海军最大航程参数 navy_carrier_air_attack_factor = 0.1 航母舰载机空中攻击+10% navy_carrier_air_targetting_factor = 0.05 航母舰载机空中瞄准+5% SORTIE_EFFICIENCY_FACTOR = 0.1 出击效率+10% screening_efficiency = 0.1 屏卫效率+10% naval_retreat_speed = 0.1 撤退时舰队速度+10% positioning = 0.10 阵位+10% spotting_chance = 0.1 索敌速度+10% navy_fuel_consumption_factor = -0.1 海军燃料消耗-10% army_fuel_consumption_factor = -0.1 陆军燃料消耗-10% air_fuel_consumption_factor = -0.1 空军燃料消耗-10% navy_anti_air_attack_factor = 海军对空攻击 army_bonus_air_superiority_factor = 空优 air_cas_present_factor = 对地支援 air_accidents = 空军失事机率 air_weather_penalty = 空军天气惩罚 air_attack_factor = 对空攻击 air_ace_generation_chance_factor = 空战王牌生成机率 air_mission_efficiency = 空军任务效率 air_superiority_efficiency = 制空权效率 air_intercept_efficiency = 空军拦截效率 air_cas_efficiency = 空中支援任务效率 air_night_penalty = 夜间惩罚 air_range_factor = 空军航程 air_agility_factor = 空军机动性能(闪避) air_escort_efficiency = 护航效率 strategic_bomber_bombing_factor = 战略轰炸因数 invasion_preparation = 登陆准备时间 NAVAL_INVASION_PENALTY = 登陆惩罚 amphibious_invasion = 两栖登陆速度 ai_focus_aggressive_factor = ai修正:专注进攻的值 ai_focus_defense_factor = ai修正:专注防御的值 ai_call_ally_desire_factor = ai修正:请求盟友加入战争的意愿 ai_join_ally_desire_factor = ai修正:参战意愿 ai_get_ally_desire_factor = ai修正:加入或扩大一个阵营的意愿 ai_focus_naval_factor = ai修正:专注海军的值 ai_focus_naval_air_factor = ai修正:专注海军航空的值 ai_focus_aviation_factor = ai修正:专注空军的值 #隐藏民族精神代码 (将country替换为hidden_ideas然后在下面打民族精神即可) #添加规则设定(直接打不用加在modifier下面) rule = { 规则种类(可打多个) = yes 或 no } #检测船的数量 has_navy_size = { unit = 船的类型 size > 9 } #针对某种武器的加成(直接打不用加在modifier下面) equipment_bonus = { 装备种类 = { instant = yes } } #装备种类 amphibious_mechanized_equipment = 两栖登陆载具 amphibious_mechanized_equipment_1 amphibious_mechanized_equipment_2 anti_air_equipment = 牵引式防空炮 anti_air_equipment_1 anti_air_equipment_2 anti_air_equipment_3 anti_tank_equipment = 牵引式反坦克炮 anti_tank_equipment_1 anti_tank_equipment_2 anti_tank_equipment_3 armored_car_equipment = 装甲车 gw_armored_car_equipment = 战间期装甲车 armored_car_equipment_1 armored_car_equipment_2 armored_car_at_equipment = 反坦克装甲车 artillery_equipment = 牵引式火炮 artillery_equipment_1 artillery_equipment_2 artillery_equipment_3 rocket_artillery_equipment = 牵引式火箭炮 rocket_artillery_equipment_1 rocket_artillery_equipment_2 motorized_rocket_equipment = 自行火箭炮 motorized_rocket_equipment_1 convoy = 运输船 convoy_1 floating_harbor_equipment = 浮动港口 floating_harbor_equipment_1 guided_missile_equipment = 制导导弹 guided_missile_equipment_1 guided_missile_equipment_2 guided_missile_equipment_3 infantry_equipment = 步兵装备 infantry_equipment_0 infantry_equipment_1 infantry_equipment_2 infantry_equipment_3 mechanized_equipment = 机械化装备 mechanized_equipment_1 mechanized_equipment_2 mechanized_equipment_3 motorized_equipment = 卡车 motorized_equipment_0 motorized_equipment_1 #轻型机身 small_plane_airframe = 战斗机 small_plane_airframe_0 small_plane_airframe_1 small_plane_airframe_2 small_plane_airframe_3 small_plane_airframe_4 cv_small_plane_airframe = 舰载战斗机 cv_small_plane_airframe_0 cv_small_plane_airframe_1 cv_small_plane_airframe_2 cv_small_plane_airframe_3 cv_small_plane_airframe_4 small_plane_cas_airframe = 近距支援机 cv_small_plane_cas_airframe = 舰载近距支援机 small_plane_naval_bomber_airframe = 海军轰炸机 cv_small_plane_naval_bomber_airframe = 舰载海军轰炸机 small_plane_suicide_airframe = 自杀式飞行器 cv_small_plane_suicide_airframe = 舰载自杀式飞行器 jet_fighter_equipment = 喷气式战斗机 rocket_interceptor_equipment = 火箭动力截击机 #中型机身 medium_plane_airframe = 战术轰炸机 medium_plane_airframe_0 medium_plane_airframe_1 medium_plane_airframe_2 medium_plane_airframe_3 medium_plane_airframe_4 medium_plane_fighter_airframe = 重型战斗机 medium_plane_scout_plane_airframe = 侦察机 jet_tac_bomber_equipment = 喷气式战术轰炸机 #重型机身 large_plane_airframe = 战略轰炸机 large_plane_airframe_0 large_plane_airframe_1 large_plane_airframe_2 large_plane_airframe_3 large_plane_airframe_4 large_plane_maritime_patrol_plane_airframe = 海军巡逻轰炸机 jet_strat_bomber_equipment = 喷气式战略轰炸机 transport_plane_equipment = 运输机 transport_plane_equipment_1 transport_plane_equipment_2 transport_plane_equipment_3 railway_gun_equipment = 列车炮 railway_gun_equipment_1 ship_hull_carrier = 航空母舰 ship_hull_carrier_1 ship_hull_carrier_2 ship_hull_carrier_3 ship_hull_carrier_conversion_bb = 改装战列舰船体 ship_hull_carrier_conversion_ca = 改装巡洋舰船体 ship_hull_cruiser = 巡洋舰 ship_hull_cruiser_1 ship_hull_cruiser_2 ship_hull_cruiser_3 ship_hull_cruiser_4 light_cruiser_1 = 轻巡洋舰I型 light_cruiser_2 light_cruiser_3 light_cruiser_4 heavy_cruiser_1 = 重巡洋舰I型 heavy_cruiser_2 heavy_cruiser_3 heavy_cruiser_4 torpedo_cruiser = 重雷装巡洋舰 #原版日本特有 ship_hull_torpedo_cruiser = 重雷装巡洋舰 ship_hull_cruiser_panzerschiff = 装甲舰 ship_hull_cruiser_coastal_defense_ship = 岸防舰 ship_hull_heavy = 重型战舰 ship_hull_heavy_1 ship_hull_heavy_2 ship_hull_heavy_3 ship_hull_heavy_4 ship_hull_pre_dreadnought = 前无畏舰船体 ship_hull_super_heavy_1 = 超重型战舰船体 battleship_1 = 战列舰I型 battleship_2 battleship_3 battleship_4 SH_battleship_1 = 超重战列舰I型 SH_battleship_2 battle_cruiser_1 = 战列巡洋舰I型 battle_cruiser_2 battle_cruiser_3 battle_cruiser_4 ship_hull_light = 轻型船体 ship_hull_light_1 ship_hull_light_2 ship_hull_light_3 ship_hull_light_4 destroyer_1 = 驱逐舰I型 destroyer_2 destroyer_3 destroyer_4 ship_hull_submarine = 潜艇 ship_hull_submarine_1 ship_hull_submarine_2 ship_hull_submarine_3 ship_hull_submarine_4 ship_hull_cruiser_submarine = 巡洋潜艇 ship_hull_midget_submarine = 袖珍潜艇 submarine_1 = 潜艇I型 submarine_2 submarine_3 submarine_4 support_equipment = 支援装备 support_equipment_1 light_tank_chassis = 轻型坦克 light_tank_chassis_0 light_tank_chassis_1 light_tank_chassis_2 light_tank_chassis_3 light_tank_aa_chassis = 轻型自行防空炮 light_tank_artillery_chassis = 轻型自行火炮 light_tank_destroyer_chassis = 轻型自行反坦克炮 light_tank_amphibious_chassis = 轻型两栖坦克 light_tank_flame_chassis = 轻型喷火坦克 medium_tank_chassis = 中型坦克 medium_tank_chassis_0 medium_tank_chassis_1 medium_tank_chassis_2 medium_tank_chassis_3 medium_tank_aa_chassis = 中型自行防空炮 medium_tank_artillery_chassis = 中型自行火炮 medium_tank_destroyer_chassis = 中型反坦克炮 medium_tank_amphibious_chassis = 中型两栖坦克 medium_tank_flame_chassis = 中型喷火坦克 heavy_tank_chassis = 重型坦克 heavy_tank_chassis_0 heavy_tank_chassis_1 heavy_tank_chassis_2 heavy_tank_chassis_3 heavy_tank_aa_chassis = 重型自行防空炮 heavy_tank_artillery_chassis = 重型自行火炮 heavy_tank_destroyer_chassis = 重型反坦克炮 heavy_tank_amphibious_chassis = 重型两栖坦克 heavy_tank_flame_chassis = 重型喷火坦克 super_heavy_tank_chassis = 超重型坦克底盘 super_heavy_tank_chassis_1 super_heavy_tank_aa_chassis = 超重型自行防空炮 super_heavy_tank_artillery_chassis = 超重型自行火炮 super_heavy_tank_destroyer_chassis = 超重型反坦克炮 modern_tank_chassis = 现代坦克底盘 modern_tank_chassis_1 modern_tank_aa_chassis = 现代自行防空炮 modern_tank_artillery_chassis = 现代自行火炮 modern_tank_destroyer_chassis = 现代反坦克炮 amphibious_tank_chassis = 两栖坦克底盘 amphibious_tank_chassis_1 train_equipment = 火车 train_equipment_1 = 民用火车 train_equipment_2 = 战备简化型火车 train_equipment_3 = 装甲火车 #注:这是我toa时期制作的合集,会有遗漏。————by hutao. ### 修正词条 ### ## 所有 ## lend_lease_cost = 运输船占用空间 build_cost_ic = 生产成本 manpower = 生产人力成本 can_license = 是否可以获得许可 is_convertable = 是否可以改装 instant = yes #立刻生效 ## 陆地 ## # 基本 # reliability = 可靠性 maximum_speed = 最高速度 # 进攻 # soft_attack = 软攻 hard_attack = 硬攻 air_attack = 对空攻击 ap_attack = 穿甲深度 breakthrough = 突破 # 防御 # defense = 防御 max_strength = HP armor_value = 装甲率 hardness = 装甲厚度 entrenchment = 堑壕 # 特殊 # recon = 侦察 ## 海军专用 ## naval_speed = 最大速度 lg_armor_piercing = 轻炮穿甲 lg_attack = 轻炮攻击 hg_armor_piercing = 重炮穿甲 hg_attack = 重炮攻击 torpedo_attack = 鱼雷攻击 anti_air_attack = 对空攻击 shore_bombardment = 对岸炮击 surface_detection = 水面侦察 sub_attack = 反潜攻击 sub_detection = 对潜侦测 surface_visibility = 水面能见度 sub_visibility = 潜艇能见度 naval_range = 海军航程 port_capacity_usage = 港口容量使用 #船舶在港口需要多少空间 search_and_destroy_coordination = 搜索并歼灭 #当执行搜索并歼灭任务时,发现目标后集结舰队的速度 convoy_raiding_coordination = 应该是护航效率 ## 空军专用 ## air_attack = 对空攻击 air_defence = 对空防御 air_range = 最大航程 air_agility = 机动 air_ground_attack = 对地攻击 air_bombing = 战略轰炸 air_superiority = 空优 naval_strike_attack = 对海攻击 naval_strike_targetting = 对海瞄准 carrier_size = 搭载量 default_carrier_composition_weight = 默认载体组成重量 #注:机翻 carrier_capable = 可在制造商中使用 #仅限飞机制造商 #对某国战斗修正(直接打不用加在modifier下面) targeted_modifier = { tag = 对哪个国家的战斗修正 #修正列表 extra_trade_to_target_factor = 为指定国家增加额外的可贸易资源。 generate_wargoal_tension_against = 针对指定国家制造战争目标的紧张度限制 cic_to_target_factor = 将我国部分民用工厂交给指定国家 mic_to_target_factor = 将我国部分军用工业交给指定国家 trade_cost_for_target_factor = 指定国家购买我国资源的花费 targeted_legitimacy_daily = 更改指定国家的合法性每日收益 attack_bonus_against = 对指定国家的军队提供攻击加成 attack_bonus_against_cores = 对其核心领土上指定国家的军队提供攻击加成 breakthrough_bonus_against = 对指定国家的军队提供突破加成 defense_bonus_against = 对指定国家的军队提供防御加成 } #国策、内阁、决议AI选择倾向 ai_will_do = { factor = 10 = 正常时的倾向 modifier = { has_war = yes = 处于战争 factor = 50 = 处于战争时的倾向 } } # modifier 的意思是修正(注:如果修正内放的是国家,那么一个修正只能放一个国家,不能打多个tag,需要重新打modifier进行修正,否则无效) #事件代码 fire_only_once = yes 仅触发一次 is_triggered_only = yes = 仅供调出(不会自己触发) hidden = yes 是否隐藏触发no则反之(看不到事件弹出,一般配合immediate事件弹出时立即执行效果使用) #以下代码可放在国家代码位置 ROOT = 触发事件的国家(就是当前国家,也可以放在在其他需要打国家代码的位置) FROM = 让这个事件触发的国家(例如某国的某个事件触发了在另一个国家发生的某个事件) #事件弹出同时执行效果代码 immediate = { 执行的效果(如添加标记等) } #事件触发代码 trigger = { 触发条件 } #AI事件选择倾向(放在选项下) ai_chance = { factor = 100 = 原本的权重 modifier = { 条件 factor = 0 = 修正后的权重 } } # modifier 的意思是修正(注:如果修正内放的是国家,那么一个修正只能放一个国家,不能打多个tag,需要重新打modifier进行修正,否则无效,同一个事件可以打多个修正) capital_scope = { create_unit = { division = "name = \"Infantry Division\" division_template = \"皇家步兵师\" start_experience_factor = 0.5 start_equipment_factor = 0.5" owner = ROOT } } division_template = { name = "XX" #is_locked = yes priority = 2 regiments = { motorized = { x = 0 y = 0 } } support = { mot_recon = { x = 0 y = 0 } } } #军队编制兵种 infantry = 步兵营 cavalry = 骑兵营 motorized = 摩托化 artillery_brigade = 炮兵营 light_armor = 轻型坦克 medium_armor = 中型坦克 heavy_armor = 重型坦克 modern_armor = 现代坦克 infantry cavalry camelry motorized light_armor medium_armor heavy_armor super_heavy_armor modern_armor marine paratrooper amphibious_armor amphibious_mechanized anti_tank_brigade anti_air_brigade armored_car artillery_brigade mot_artillery_brigade rocket_artillery_brigade mot_rocket_artillery_brigade motorized_rocket_brigade bicycle_batallion mountaineers mechanized light_sp_anti_air_brigade medium_sp_anti_air_brigade heavy_sp_anti_air_brigade super_heavy_sp_anti_air_brigade modern_sp_anti_air_brigade light_sp_artillery_brigade medium_sp_artillery_brigade heavy_sp_artillery_brigade super_heavy_sp_artillery_brigade modern_sp_artillery_brigade light_tank_destroyer_brigade medium_tank_destroyer_brigade heavy_tank_destroyer_brigade super_heavy_tank_destroyer_brigade modern_tank_destroyer_brigade shipgirl_brigade #支援连 engineer = 工兵联 artillery = 炮兵支援连 recon = 侦察连 military_police = 宪兵 mot_recon = 摩托侦查 armored_car_recon = 装甲车侦查 light_tank_recon = 轻坦克侦查 anti_air = 防空 anti_tank = 反坦 armored_car_recon = 装甲车侦查 field_hospital = 医院 logistics_company = 后勤 maintenance_company = 维修 rocket_artillery = 火箭炮 signal_company = 通讯 fight_shipgirl command_shipgirl #ai_strategy设定ai战略 #在国策、事件、决议里加战略 添加战略的国家代码 = { add_ai_strategy = { type = 种类 id = 根据种类而定(有些可能要打双引号,如:结盟的战略,结盟对象国家代码要打双引号) value = 数值 } } 随便打个id不重要 = { enable = { 开启战略的条件(只要满足条件且当前未开启就可以无限重复) } abort = { 战略终止的条件 } abort_when_not_enabled = yes = 未满足启用条件时终止(只要满足条件且当前已经开启此战略就可以无限重复,根据情况与"abort"战略终止的条件来选择使用) 战略 } #战略格式 ai_strategy = { type = 战略种类 id = 战略里要执行的种类(如装备,兵种,模板等) value = ai倾向值 } #战略种类 unit_ratio = 兵种的比率(AI训练部队的倾向) role_ratio = 某种模板的倾向(模板在ai_templates/templates_XXX里) equipment_production_factor = 装备生产 equipment_variant_production_factor = 装备的变形体生产(不是创造变形体倾向,是生产,就是放在生产线生产的倾向) template_prio = 某种兵种模板的训练倾向 building_target = 建造建筑倾向(建筑种类去上面找) #其它模板的战略种类 ai_strategy = { type = alliance --联盟(可用于防止不同意识形态ai退出阵营) id = "结盟对象国家代码" value = ai倾向值 } ai_strategy = { type = equipment_stockpile_surplus_ratio -- 装备储存因数 value = ai倾向值 } ai_strategy = { -- 给某国派志愿兵因数 type = send_volunteers_desire id = "给哪个国家派" value = ai倾向值 } ai_strategy = { type = spare_unit_factor -- 备用设备因素(应该是ai留库存因素) value = 50 } ai_strategy = { -- 与某国结盟倾向值 type = 种类 id = "战略对象国家代码" value = 数值 } ai_strategy = { -- 强制造兵值(装备不足时强制造兵) type = force_build_armies value = 100 } ai_strategy = { -- 对某国准备战争 type = prepare_for_war id = "国家代码" value = 数值 } #模板文件编写修改说明(在ai_templates文件内,一般改标注的内容就可以了,这里以本子为参考) infantry_JAP = { -- 名字可以随便起 available_for = { -- 仅适用于某国 JAP } roles = { infantry -- 角色,这个下面打的东西要放在ai战略里面的role_ratio里 } upgrade_prio = { -- 重要性 factor = 2 modifier = { factor = 40 OR = { NOT = { JAP = { has_war_with = USA } } } } } match_to_count = 0.60 #0.45 to 0.70 to 0.6 -- 不明 infantry_default_JAP = { -- 名字可以随便打 upgrade_prio = { -- 编制升级优先级,作用不明,可以不理 factor = 5 modifier = { factor = 20 OR = { CHI = { has_capitulated = no } country_exists = CHI } } } target_width = 40 -- 编制战斗宽度 width_weight = 2 -- 不明 column_swap_factor = 0.5 -- 不明 stat_weights = { --不明 0.00 #-- default_morale 0.00 #-- defense 1.00 #-- breakthrough 0.00 #-- hardness 4.00 #-- soft_attack 0.00 #-- hard_attack 0.00 #-- recon 1.00 #-- entrenchment 0.00 #-- initiative 0.00 #-- casualty_trickleback 0.00 #-- supply_consumption_factor 0.00 #-- supply_consumption 0.00 #-- suppression 0.00 #-- suppression_factor 0.00 #-- experience_loss_factor 0.00 #-- equipment_capture_factor 0.00 #-- fuel_capacity #-- Air Values 0.00 #-- air_attack #-- Common Values 0.60 #-- max_organisation 0.40 #-- max_strength 0.00 #-- maximum_speed 0.00 #-- armor_value 0.20 #-- ap_attack 0.00 #-- reliability 0.00 #-- reliability_factor 0.00 #-- weight 0.00 #-- fuel_consumption 0.00 #-- fuel_consumption_factor 0.00 #-- strat_attack 0.00 #-- carrier_size 0.00 #-- acc_hot_gain 0.00 #-- acc_cold_gain 0.00 #-- build_cost_ic } target_template = { weight = 5 -- 不明,可以不理 match_value = 80000 -- 同类模板里选择这个编制的倾向 support = { -- 编制支援连的内容(注意:如果不想要可以这样打: 支援连 = 0 ,千万不能不打,否则会检测不出) engineer = 1 artillery = 1 recon = 1 } regiments = { -- 编制的内容 infantry = 16 artillery_brigade = 8 } } allowed_types = { -- 允许存在模板里的兵种 infantry engineer recon signal_company field_hospital logistics_company anti_tank military_police artillery rocket_artillery anti_tank_brigade artillery_brigade rocket_artillery_brigade } #replace_at_match = 0.6 #replace_with = infantry_JAP_2 #target_min_match = 0.5 } infantry_JAP_2 = { -- 名字可以随便起 upgrade_prio = { -- -- 编制升级优先级,作用不明,可以不理 factor = 20 modifier = { factor = 0 date < 1940.1.1 CHI = { is_ai = yes has_capitulated = no exists = yes NOT = { is_subject_of = JAP } } } } # more expensive infantry template. we save it for later enable = { = 开启条件 #date > 1940.1.1 CHI = { OR = { is_ai = no has_capitulated = yes exists = no is_subject_of = JAP } } } target_width = 40 -- 编制的战斗宽度 width_weight = 5.0 column_swap_factor = 0.5 stat_weights = { -- 不明 0.00 #-- default_morale 0.00 #-- defense 1.00 #-- breakthrough 0.00 #-- hardness 4.00 #-- soft_attack 0.00 #-- hard_attack 0.00 #-- recon 1.00 #-- entrenchment 0.00 #-- initiative 0.00 #-- casualty_trickleback 0.00 #-- supply_consumption_factor 0.00 #-- supply_consumption 0.00 #-- suppression 0.00 #-- suppression_factor 0.00 #-- experience_loss_factor 0.00 #-- equipment_capture_factor 0.00 #-- fuel_capacity #-- Air Values 0.00 #-- air_attack #-- Common Values 0.60 #-- max_organisation 0.40 #-- max_strength 0.00 #-- maximum_speed 0.00 #-- armor_value 0.20 #-- ap_attack 0.00 #-- reliability 0.00 #-- reliability_factor 0.00 #-- weight 0.00 #-- fuel_consumption 0.00 #-- fuel_consumption_factor 0.00 #-- strat_attack 0.00 #-- carrier_size 0.00 #-- acc_hot_gain 0.00 #-- acc_cold_gain 0.00 #-- build_cost_ic } target_template = { weight = 0.9 -- 不明,可以不理 match_value = 6000.0 -- 同类模板里选择这个编制的倾向 support = { -- 编制支援连的内容 engineer = 1 recon = 1 artillery = 1 anti_tank = 1 } regiments = { -- 编制的内容 infantry = 16 artillery_brigade = 8 } } allowed_types = { -- 允许存在模板里的兵种 infantry engineer recon signal_company field_hospital logistics_company anti_tank military_police artillery rocket_artillery anti_tank_brigade artillery_brigade rocket_artillery_brigade } } } #将领技能图表定义接口文件 陆军将领 = unitleaderwindow 海军将领 = mtg_traits #开局生产线和开局军队在历史文件军队文件里面自己去看 #创建将领代码 #创建上将 create_corps_commander = { name = "名字" portrait_path = "gfx/leaders/XXX/XXX.jpg" = 肖像名称(也可以这样打:picture = XXX.jpg,但是容易乱) traits = { 特质 } skill = 技能等级 attack_skill = 进攻技能等级 defense_skill = 防御技能等级 planning_skill = 计划技能等级 logistics_skill = 后勤技能等级 } #创建元帅 create_field_marshal = { name = "名字" portrait_path = "gfx/leaders/XXX/XXX.jpg" = 肖像名称(也可以这样打:picture = XXX.jpg,但是容易乱) traits = { 特质 } skill = 技能等级 attack_skill = 进攻技能等级 defense_skill = 防御技能等级 planning_skill = 计划技能等级 logistics_skill = 后勤技能等级 } #创建海军将领 create_navy_leader = { name = "名字" portrait_path = "gfx/leaders/XXX/XXX.jpg" = 肖像名称(也可以这样打:picture = XXX.jpg,但是容易乱) traits = { 技能 } skill = 技能等级 attack_skill = 进攻技能等级 defense_skill = 防御技能等级 maneuvering_skill = 机动技能等级 coordination_skill = 协同技能等级 } #原版将领特质(陆军) #将领特性(天生的,不可在战斗中获得) old_guard = 保守派 brilliant_strategist = 天才战略家 inflexible_strategist = 不灵活的战略家 politically_connected = 政治关联 war_hero = 战争英雄 career_officer = 职业军官 trait_cautious = 谨慎 trait_reckless = 鲁莽 media_personality = 媒体人物 harsh_leader = 严厉将领 bearer_of_artillery = 炮兵搬运工 infantry_officer = 步兵军官 cavalry_officer = 骑兵军官 armor_officer = 装甲军官 #将领特性(包括地形特质,可从战斗中获得) organizer = 组织者 cavalry_leader = 骑兵将领 infantry_leader = 步兵将领 skilled_staffer = 熟练参谋 trickster = 奇袭专家 winter_specialist = 冬季专家 trait_engineer = 工兵 panzer_leader = 装甲专家 commando = 特战专家 desert_fox = 沙漠之狐 swamp_fox = 沼泽之狐 trait_mountaineer = 山地专家 hill_fighter = 丘陵专家 jungle_rat = 丛林之鼠 ranger = 巡林者 urban_assault_specialist = 巷战专家 naval_invader = 入侵者 #可分配的特性(需要习得指定特性之后才可点) adaptable = 强于适应 winter_expert = 冬季专家 panzer_expert = 装甲专家 combined_arms_expert = 协同作战专家 cavalry_expert = 骑兵专家 fortress_buster = 攻坚专家 scavenger = 拾荒者 infantry_expert = 步兵专家 ambusher = 伏击专家 invader_ii = 两栖专家 naval_liason = 海军联络者 skirmisher = 散兵作战 paratrooper = 伞兵 camouflage_expert = 伪装专家 expert_improviser = 巧变专家 guerilla_fighter = 游击战士 #元帅特性 logistics_wizard = 后勤专家 offensive_doctrine = 进攻专家 defensive_doctrine = 防御专家 fast_planner = 快速规划者 thorough_planner = 全面规划者 unyielding_defender = 不屈的防守者 aggressive_assaulter = 咄咄逼人的进攻者 organisational_leader = 组织至上 inspirational_leader = 魅力非凡 expert_delegator = 专业委任者 #原版将领特质(海军) #将领特性(包括地形特质,可从战斗中获得) seawolf = 海狼 fleet_protector = 舰队保护者 fly_swatter = 火鸡射手 superior_tactician = 高级战术专家 blockade_runner = 穿越封锁 spotter = 索敌专家 air_controller = 制空专家 ironside = 铁人 arctic_water_expert = 冷水海军专家 inshore_fighter = 近海战士 blue_water_expert = 蓝水海军专家 green_water_expert = 绿水海军专家